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PROGETTO DI TIROCINIO
Paola Costanzo
Created on February 7, 2024
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Transcript
PROGETTO INCLUSIVO
Università degli Studi di Verona - Corso TFA Sostegno A.S. 2022/2023
FUGA
DALL'INFERNO
INIZIA IL GIOCO
Tirocinante: Paola Costanzo Tutor accademico: Mario Maresca Tutor accogliente: Greta Stellini
LIVELLO 1 - IL CONTESTO CLASSE
La classe seconda è composta da 25 alunni (11 maschi e 14 femmine) di cui 8 con altri Bisogni Educativi Speciali.
- Poco coinvolgimento e attenzione nei confronti delle lezioni frontali
- Stimolata da attività ludiche e creative
- Eterogenea per potenzialità ed attitudini
Livello 2
LIVELLO 2 - l'alunno
VI PRESENTO FRANCESCO...
Francesco è un adolescente vivace e ironico. In classe ama intrattenere i suoi compagni con scherzi e battute, gli piace andare in giro in bicicletta e giocare ai videogiochi. Si mostra sempre sicuro di sè e spavaldo, niente può spaventarlo ma dentro di sè ha un mondo che non ha fatto percepire in modo completo ancora a nessuno. Tuttavia spesso fatica a regolare le sue emozioni, fa fatica a concentrarsi su un'attività ignorando le distrazioni e ha bisogno di supporto per alcune attività scolastiche. La sua diagnosi clinica è: disturbi evolutivi specifici misti (ICD 10: F83)
Livello 3
LIVELLO 3- PROFILO ICF
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LIVELLO 3- profilo icf
Livello 4
LIVELLO 4 - IL PROGETTO
Per stimolare l'alunno alla partecipazione del progetto ho pensato di partire da una delle sue passioni: i videogiochi. Partendo da una lettura di alcuni stralci del libro "Vai all'Inferno Dante" di Luigi Garlando dove il protagonista si immerge in un inferno immaginario all'interno del suo videogioco preferito verrà chiesto alla classe di sperimentare la loro creatività nella produzione di racconti, riproduzione grafica di tali racconti e di un sottofondo musicale adatto al loro inferno immaginario. Saranno coinvolti anche in un gioco motorio che li vedrà fuggire dall'inferno e da Dante. Il tutto verrà raccolto all'interno di un audiolibro. Lo scopo fondamentale è aumentare il coinvolgimento degli alunni tramite un'attività che li veda protagonisti e allo stesso tempo favorisca l'apprendimento e inoltre miri a favorire la collaboraborazione tra pari per migliorare le relazioni interpersonali.
Livello 5
LIVELLO 5 - OBIETTIVI DISCIPLINARI
- comprensione e produzione del testo scritto - conoscenza della struttura di un testo narrativo-
- comunicare in modo creativo utilizzando produzioni grafiche - produrre testi visivi e narrativi/rappresentativi utilizzando le abilità di base relative al linguaggio dei colori, delle linee e delle forme -
Livello 5
LIVELLO 5 - OBIETTIVI DISCIPLINARI
- saper ascoltare con attenzione - acquisire un senso ritmico - rielaborare in modo semplice e convenzionale i materiali sonori
- gestire in modo consapevole le situazioni competitive con autocontrollo e rispetto per l'altro sia in caso di vittoria sia in caso di sconfitta - decodificare i gesti arbitrali in relazione all'applicazione del regolamento di gioco -
Livello 6
LIVELLO 6 - OBIETTIVI TRASVERSALI
- COLLABORAZIONE E PARTECIPAZIONE - SENSO DI RESPONSABILITA' - INTERDIPENDENZA POSITIVA - COMPETENZE DIGITALI - CAPACITA' PERSONALI E SOCIALI - CAPACITA' DI "IMPARARE AD IMPARARE"
Livello 7
LIVELLO 7 - FASI DEL PROGETTO
FASE 2 Laboratori: -laboratorio di scrittura creativa -rappresentazione dei racconti tramite disegni - elaborazione di un sottofondo musicale - gioco della bandiera con i gironi dell'Inferno e gioco della fuga da Dante 9 ORE
FASE 1 introduzione del progetto alla classe. Attività di circle time in merito alle pagine lette dall'insegnante e brainstorming sulla struttura dell'inferno e confronto sui peccati dell'Inferno dantesco e i peccati attuali. 3 ORE
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LIVELLO 7 - FASI DEL PROGETTO
FASE 4 VALUTAZIONE: -autovalutazione del lavoro di gruppo -valutazione del progetto -valutazione in itinere del docente 2 ORE
FASE 3 creazione di un audiolibro dove raccoglieremo i racconti, le immagini e il sottofondo musicale prodotti attraverso BOOKCREATOR. 2 ORE
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LIVELLO 7 - FASI DEL PROGETTO
3 ORE 9 ORE 2 ORE 2 ORE
Livello 8
LIVELLO 8 - DISCIPLINE COINVOLTE
ITALIANO
MUSICA
EDUCAZIONE FISICA
ARTE E IMMAGINE
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LIVELLO 8 - DISCIPLINE COINVOLTE
ITALIANO:si propone un laboratorio di scrittura creativa dove attraverso domande guida gli alunni dovranno scrivere un racconto in cui saranno protagonisti dell’incontro con Dante all’interno del loro inferno immaginario, dovranno raccontare la struttura di tale inferno e trovare una via di fuga. Questo racconto verrà scritto dai ragazzi attraverso il cooperative learning in cui le diverse idee e i diversi apporti di ognuno potranno portare alla costruzione di un racconto ben strutturato e definito
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LIVELLO 8 - DISCIPLINE COINVOLTE
ARTE E IMMAGINE:agli alunni verrà chiesto di riprodurre il loro racconto attraverso dei disegni e utilizzando diverse tecniche apprese durante l’anno scolastico. Per ogni gruppo verranno riprodotti sia la struttura dell’inferno da loro inventato, sia un disegno che raffiguri una delle scene più importanti del loro racconto. Il lavoro in questo caso sarà eseguito dividendo in coppie i precedenti gruppi. Al termine di ogni attività ci si confronterà sul lavoro prodotto.
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LIVELLO 8 - DISCIPLINE COINVOLTE
MUSICA:si propone l’ascolto di 2 brani tratti dalla “Divina Commedia in musica” dove il compositore Luigi Esposito ha voluto regalarci un’interpretazione dei suoni del girone delle malebolge. Dopo l’ascolto ci sarà un confronto con gli alunni in merito ai suoni ascoltati e alle emozioni che questi hanno suscitato. L’insegnante propone diverse basi e i gruppi dovranno riprodurre suoni o melodie idonee al loro racconto registrandoli sopra il sottofondo musicale scelto.
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LIVELLO 8 - DISCIPLINE COINVOLTE
EDUCAZIONE FISICA:l’Inferno diventa il campo di gioco. Si propongono 2 giochi all’interno delle ore di educazione fisica: il gioco della Bandiera dove al posto dei numeri vengono attribuiti agli alunni i nomi dei gironi dell’inferno e un gioco senza squadre in cui verrà nominato un giocatore ad interpretare Dante e che avrà il compito di catturare più peccatori possibili rubando le casacche che gli alunni incastreranno sul fianco, tra il pantaloncino e la maglia. A fine partita il ruolo di Dante sarà assegnato ad un altro alunno per la partita successiva.
Livello 9
LIVELLO 9 - metodologie
CIRCLE TIME
BRAINSTORMING con l'utilizzo di Padlet
COOPERATIVE LEARNING
SCAFFOLDING
QUESTIONARI DI VALUTAZIONE E AUTOVALUTAZIONE
PEER TO PEER
Livello 10
LIVELLO 10 - PERCHE' E' INCLUSIVO?
Questo progetto è inclusivo perchè lo scopo fondamentale è aumentare il coinvolgimento degli alunni tramite un'attività che li veda protagonisti e allo stesso tempo favorisca l'apprendimento; inoltre mira a favorire la collaboraborazione tra pari per migliorare le relazioni interpersonali. Il progetto parte dagli interessi, dai bisogni e dalle esigenze dell'alunno ponendolo al centro del contesto di apprendimento.
THE END
HAI VINTO!
VUOI GIOCARE ANCORA?
ESCI