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BANCO DE RECURSOS LUCAS
Lucas Álvarez
Created on February 6, 2024
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Transcript
BANCO DE RECURSO HHSS
Lucas Álvarez Chozas
índice
- Escucha activa
- Asertividad
- Expresión y control de emociones
- Restructuración cognitiva
- Autoestima
- Cohesión
Escucha activa
- Complicidad en cadena
INSTRUCCIONES
Juegan 3 personas. Dos se encargan de formar frases y uno se encarga de adivinar la palabra. Para jugar, a la persona que adivina se lo sienta entre sus dos compañeros con un botón delante o a falta de uno, usará su mano para indicar que quiere responder. A las personas que están de pie se les muestra una palabra que la persona que adivina no puede ver y estas dos deben formar una frase turnándose entre sí diciendo cada uno una palabra formando así una cadena de palabras (frase) que defina o haga referencia a la palabra a adivinar. El jugador que adivina, pulsa el botón o levanta la mano cuando crea que sabe la palabra y si la adivina, se gana un punto.
Asertividad
- La oca de la asertividad
La oca de la asertividad
DESTINATARIOS
OBJETIVOS
MATERIALES
INSTRUCCIONES
Expresión y control de emociones
- Emoción expresada
Emoción expresada
DESTINATARIOS
OBJETIVOS
MATERIALES
INSTRUCCIONES
Reestructuración cognitiva
- "Mente Flexible"
mente flexible
DESTINATARIOS
OBJETIVOS
MATERIALES
INSTRUCCIONES
autoestima
- "Camino hacia la Confianza"
camino hacia la confianza
DESTINATARIOS
OBJETIVOS
MATERIALES
INSTRUCCIONES
COHESIÓN
- "Mensajes de colores"
MENSAJES DE COLORES
DESTINATARIOS
OBJETIVOS
MATERIALES
INSTRUCCIONES
¡gracias!
- Asignar a cada participante un trozo de cartulina de un color específico.
- Formar parejas o tríos (en caso de ser impares) según los colores de las cartulinas.
- Una vez formadas las parejas, los miembros deben escribir en la cartulina proporcionada una frase del tipo "te doy las gracias por...", "me gusta cuando...", o expresar cualidades, dibujos o mensajes positivos hacia su compañero/a.
- Fomentar el intercambio de cartulinas y la lectura de los mensajes entre las parejas.
- Alentar la reflexión y el diálogo sobre las apreciaciones recibidas.
INSTRUCCIONES
El libro-juego, viene con 5 juegos montables. En el caso del tablero de la Oca, cuenta con diferentes casillas. Cuando caigas en las casillas que se corresponden con una ficha, tienes que mirar las situaciones y después elegir qué herramientas asertivas utilizarías en la situación y comentarla con el resto de jugadores.
- Casillas “Asertividad”. Cuando se cae en esta casilla el jugador dice “de asertividad a asertividad y avanzo porque tengo libertad”, y se traslada a la siguiente casilla “Asertividad”.
- Casillas “Entrena TU Asertividad”. Cada número del dado corresponde a un ejercicio de asertividad real que los participantes tienen que poner en práctica en el mismo momento del juego, con el resto de jugadores y en primera persona. Vamos a interactuar con diferentes técnicas tanto referidas a uno mismo como a los demás.
- Casillas de las “Situaciones Difíciles”. Representan los diferentes situaciones complicadas que nos plantea la vida, que pueden amenazar o vulnerar nuestros derechos y nuestra dignidad, o la de los otras personas, y en las que es especialmente útil la asertividad en sus múltiples formas o herramientas.
Final del juego. El juego termina cuando un jugador/a logra llegar a la última casilla de la ASERTIVIDAD.
Cuando se llega a esta última casilla de “Asertividad”, el jugador dirá “He llegado a la asertividad y he crecido en libertad”.
Complicidad en cadena
OBJETIVOS
DESTINATARIOS
INSTRUCCIONES
MATERIALES
El juego está diseñado para adolescentes y adultos, pero se puede adaptar para personas sordas y sordociegas mediante el uso de recursos visuales, táctiles y la comunicación en LSE u otros SAAc para dar instrucciones y actividades. Adaptación Para personas sordas: Se pueden utilizar recursos visuales y táctiles, como tarjetas con imágenes y texto que representen afirmaciones positivas sobre la autoestima. Además, se puede utilizar la LSE para comunicar las instrucciones y las actividades. Para personas sordociegas: Se pueden utilizar materiales táctiles para representar las afirmaciones positivas sobre la autoestima. Además, se puede utilizar eldactilológico en palma o la LSE al aire o apoyada para comunicar las instrucciones y las actividades.
- Reunir a los participantes en un espacio cómodo y tranquilo donde puedan concentrarse y hablar con libertad.
- Explicar el concepto de reestructuración cognitiva, el cómo consiste en identificar y cambiar pensamientos negativos o irracionales por otros más realistas y positivos.
- Proporcionar a cada jugador una tarjeta o papel en blanco y bolígrafos.
- Eligir un tema o situación específica (por ejemplo, enfrentar un desafío, lidiar con el fracaso, manejar la crítica, etc.).
- Pedir a los participantes que escriban en sus tarjetas o papeles un pensamiento negativo o irracional asociado con el tema elegido.
- Una vez que todos hayan escrito sus pensamientos, invitar a los jugadores a intercambiar sus tarjetas y leer los pensamientos de los demás en voz alta.
- Luego, en grupo, discutir cada pensamiento identificado y trabaja juntos para reestructurarlo. Animar a los participantes a desafiar los pensamientos negativos, buscar evidencia que los refute y encontrar formas alternativas de pensar sobre la situación.
- Una vez que se hayan reestructurado los pensamientos, los jugadores pueden escribir en la parte posterior de las tarjetas o papeles el pensamiento reestructurado.
- Finalmente, invitar a los participantes a compartir sus pensamientos reestructurados y discutir cómo se sienten al adoptar una perspectiva más positiva y realista.
El juego está diseñado para niños y adultos, pero se puede adaptar para personas sordas mediante el uso de recursos visuales utilizando tarjetas con ilustraciones de emociones y palabras clave para asociarlas con los signos correspondientes en la lengua de signos. Para personas sordociegas, se pueden utilizar materiales táctiles para representar las emociones, como texturas diferentes en tarjetas o figuras con relieve. Además, se puede utilizar el dactilológico en palma o la lengua de signos apoyada para comunicar las instrucciones y las emociones.
- Reunir a los participantes en un espacio cómodo y privado donde puedan hablar con libertad y comodidad.
- Presentar el juego y explicar que el objetivo es fortalecer la autoestima y el aprecio por uno mismo.
- Proporcionar tarjetas o papeles en blanco y bolígrafos a cada participante.
- Pedir a los jugadores que escriban al menos tres afirmaciones positivas sobre sí mismos o sus habilidades. Por ejemplo, "Soy valiente", "Tengo talento para la música", "Sé escuchar a los demás", etc.
- Una vez que todos hayan escrito sus afirmaciones, invitar a los participantes a compartir una por una en el grupo.
- Después de que cada jugador comparta una afirmación, el resto del grupo debe ofrecer palabras de apoyo y reconocimiento.
- Luego, animar a los participantes a reflexionar sobre las afirmaciones compartidas y a discutir cómo se sienten al reconocer y afirmar sus propias fortalezas.
- Como actividad opcional, se puede proponer que los participantes elijan una afirmación de otro jugador que les haya inspirado y la escriban en una tarjeta para llevarla consigo como recordatorio positivo.
El juego está diseñado para adolescentes y adultos, pero se puede adaptar para personas sordas y sordociegas mediante el uso de recursos visuales y táctiles, así como la comunicación táctil y visual para las instrucciones y actividades. Adaptación Para personas sordas: Se pueden utilizar recursos visuales, como tarjetas con imágenes y texto que representen diferentes pensamientos y creencias. Además, se pueden utilizar LSE para comunicar las instrucciones y las actividades. Para personas sordociegas: Se pueden utilizar materiales táctiles, como tarjetas con relieve o objetos manipulables, para representar los pensamientos y creencias. Además, se puede utilizar el dactilológico en palma, LSE al aire o apoyada para comunicar las instrucciones y las actividades.
- Reúne a los jugadores en un espacio lo suficientemente amplio para que puedan moverse libremente.
- Distribuye tarjetas o figuras que representen diferentes emociones (alegría, tristeza, enojo, sorpresa, miedo, etc.).
- Elige un jugador para ser el "expresor" y otro para ser el "adivinador" en cada turno.
- El "expresor" selecciona una tarjeta o figura que represente una emoción y debe expresarla sin utilizar palabras, solo con gestos y expresiones faciales.
- El "adivinador" observa la expresión del "expresor" e intenta adivinar la emoción representada.
- Si el "adivinador" acierta, ambos jugadores ganan puntos. Si no, tienen la oportunidad de intentarlo de nuevo o pueden pasar al siguiente turno.
- Continúa el juego, alternando los roles de "expresor" y "adivinador", hasta que todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de participar.
El juego está diseñado para un grupo de cualquier edad, pero se puede adaptar para personas sordas y sordociegas mediante el uso de recursos visuales, táctiles y la comunicación en LSE u otros SAAc para dar instrucciones y actividades. Adaptación Para personas sordas: Se comunican las instrucciones en LSE y se deja un apoyo visual en el que se recuerden los pasos de la actividad. Si los destinatarios carecen de lectoescritura, pueden signar las cualidades de la otra persona o pegar pictogramas o hacer un dibujo que se corresponda con lo que quiere comunicar. Para personas sordociegas: Se puede utilizar eldactilológico en palma o la LSE al aire o apoyada para comunicar las instrucciones y las actividades. Las cualidades se le transmiten a su pareja en el SAAC que utilicen y en caso de ser conocedores del Braille, se le pueden tarjetas con cualidades en Braille en relieve que le pueden dar a lsu pareha de actividad o más tarde a otro compañero que tenga esa cualidad.