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Parchís matemático

agonzalez

Created on February 4, 2024

Suma o multiplica para poder avanzar, usa el reloj de arena y la ayuda de un compañero o compañera si es necesario.

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Transcript

370+46

460+48

PARCHÍS

280+45

550+49

190+44

640+50

90+43

730+51

89+41

820+53

780+40

910+54

111+55

670+39

Resuelve la operación para poder avanzar o pierde un turno.

444+58

333+57

222+56

555+59

666+60

777+61

810+62

560+38

450+37

340+36

230+34

120+33

340+32

540+31

120+70

2x2

2x3

2x4

710+64

510+67

410+68

610+65

10x3

10x4

10x5

10x7

10x8

10x9

10x10

10x6

2x5

10x2

5x10

2x6

5x9

2x7

5x8

2x8

5x7

2x9

2x10

5x6

5x2

5x5

5x3

5x4

100+70

🎲 PARCHÍS: INSTRUCCIONES PARA PASARLO GENIAL Jugadores: De 2 a 4 personas. Fichas y Casa: Cada jugador elige un color (amarillo, azul, rojo o verde) y tiene 4 fichas de ese color. Cada uno empieza en su "casa", que es la zona del tablero del mismo color. Casillas Seguras: Hay 8 casillas especiales (grises con símbolo) donde tus fichas están a salvo de ser capturadas. Objetivo: ¡Ser el primero en llevar tus 4 fichas desde la casa hasta la meta, recorriendo todo el tablero! 🚀 Cómo se Juega Inicio: Todos lanzan el dado digital. El que saque el número más alto, empieza. Salir de Casa: Saca un 5 en el dado para mover tus fichas fuera de casa. Moviendo Fichas: Lanza el dado y mueve una ficha tantas casillas como indique el dado. ¡Doble Turno con el 6!: Si sacas un 6, juegas otra vez. Y si todas tus fichas están fuera de casa, el 6 cuenta como 7. Puentes: Si dos fichas del mismo color están en la misma casilla, forman un puente y bloquean el paso a los demás. Abrir Puentes: Si sacas un 6 y tienes un puente, debes mover una de esas fichas. Capturar Fichas: Si caes en una casilla con una ficha contraria (que no sea segura), la capturas y la mandas a su casa. ¡Y mueves una de tus fichas 20 casillas! Llegando a Meta: Da la vuelta al tablero y saca el número exacto en el dado para entrar en la meta. En la fila de llegada, tus fichas están a salvo de ser capturadas. Contando 10: Si una ficha llega a la meta, mueve otra de tus fichas 10 casillas. 🏆 Ganar el Juego La primera persona que logre meter sus 4 fichas en la meta, ¡gana!