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EG al-Ándalus

AS

Created on February 1, 2024

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Transcript

Escape game

Al - Ándalus

Audrey Soulet Collège Louise Michel Villeneuve St Germain Académie d'Amiens

Le jeu

Objectif: Révisions d'une séquence sur al-Ándalus. Niveau A2. Former 6 équipes de 4-5 élèves. A chaque équipe correspond une couleur ou un symbole. Il y a 5 ateliers et donc 5 codes à trouver qui dévérouillent 5 cadenas. La résolution d’une énigme débloque un cadenas qui scelle une enveloppe (par équipe) contenant une syllabe ou lettre . A la fin du jeu, l'assemblage des lettres ou syllabes donnera un mot-clé en lien avec la séquence.

Le jeu

Chaque équipe a un mot différent à trouver. Exemples: équipe 1: Tolerancia équipe 2: Rodrigo équipe 3: Boabdil. équipe 4: Fernando II équipe 5: Maimónides équipe 6: Isabel

Objectifs

Objectifs culturels : • Les dates et personnages historiques clés • l'héritage lingüistique • L'Alhambra • la "convivencia" Objectifs linguistiques: • Réactivation des temps du récit: imparfait/passé simple • Réactivation du lexique de la séquence. Objectifs civiques: coopérer, s'entraîder

Modalités

  • Chaque équipe résout toutes les énigmes.
  • 1h
  • classe divisée en 5 équipes en compétition. Si une énigme n'est pas résolue, il manquera des lettres ou syllabes pour trouver le mot final.
  • Le premier groupe qui trouve le mot-clé final gagne des points bonus / une récompense etc (libre à chacun de choisir).

Matériel nécessaire

  • Une grande salle dans laquelle sont disposés les 5 ateliers correspondant aux 5 énigmes à résoudre.
  • 5 enveloppes par équipe et par atelier. (donc 30, si 6 équipes)
  • 5 cadenas à 3 chiffres
  • tablettes ou ordinateurs ou téléphones
  • De la décoration pour la salle: Tout ce qui se rapporte au thème et qui est susceptible de cacher des éléments pour corser le jeu.

Enigme: vocabulaire "la ciudad de al-Ándalus

-Cacher le QR code renvoyant au learning apps. - La résolution de l'activité donne le code du cadenas : 008

Télécharger QR code

Enigme: La Córdoba de Maimónides

Texte adapté pour niveau A2.

- Lecture d'un extrait où les verbes ont été supprimés. -A l'aide d'une fiche, les élèves choisissent entre le passé simple ou l'imparfait pour compléter le texte. Cacher une fiche récapitulative sur les temps du récit pour aider les élèves à compléter si besoin. -Un chiffre est associé à chaque bonne réponse. En additionnant les bonnes réponses, on obtient le code 034 qui permet d’ouvrir une enveloppe qui renferme un syllabe ou lettre.

La fiche élève et le texte:

Enigme: La Alhambra

-visionnage de la vidéo sur tablettes / téléphones -questionnaire élève: l'addition des bonnes réponses donne le code 090.

vidéo:

fiche élève

Enigme: Palabras de origen árabe

- Relier le mot d'origine arabe à sa définition. - On obtient, à l'aide d'un tableau de chiffres arabes, la date de la Rendición de Granada. Certains chiffres sont entourés, permettant de trouver le code 249.

chiffres arabes:

fiche élève

Enigme: La rendición de Granada

Le tableau de Pradilla est à construire (puzzle). Ecrire à l'encre invisible "Detrás de Boabdil se esconde el secreto". -derrière la pièce de puzzle du visage de Boabdil, coller le QR code qui renvoie à l'extrait de la série Isabel, le passage sur la Rendición de Granada. -les élèves doivent compléter la dernière phrase de l'extrait: "Ahora Granada es ... (cristiana)". Voir fichier joint pour trouver le code 258.

cuadro-puzzle

phrase a compléter:

serie Isabel:

Fin du jeu et continuité

Lorsque les équipes ont trouvé leur mot-clé respectif, ils se rendent au tableau où sont affichées 6 photos correspondant aux 6 mots-clés. Les élèves écrivent alors leur mot-clé sous la photo correspondante. Pour terminer, on pourra proposer aux élèves une carte mentale ou une leçon à manipuler afin de synthétiser la séance.

Fin du jeu et continuité

Lorsque les équipes ont trouvé leur mot-clé respectif, elles se rendent au tableau où sont affichées 6 photos correspondant aux 6 mots-clés. Les élèves écrivent alors leur mot-clé sous la photo correspondante. En continuité, on pourra proposer aux élèves une carte mentale ou une leçon à manipuler afin de synthétiser la séance.