Conceptualización de tecnología orientada a objetos
EJEMPLOS PRACTICOS
DEFINICION DE PAG.WEB
"CLASE"
APLICACION EN EL DESARROLLO SOTFWARE
DEFINICION POR AUTORES
JUSTIFICACION
aplicacion en el desarrollo de software
Definicion
Encapsulación
Ejemplos
representacion visual
justificacion
EJEMPLOS PRACTICOS
Métodos. Son todas las funciones y condiciones previamente establecidas dentro de una clase, que definen el comportamiento particular de cada uno de sus objetos, es por esta razón que generalmente son empleados para la reutilización de recursos, además ayuda n a garantizar la funcionalidad de forma permanente.
Definicíón
Escogí este método porque es muy importante en la programación en general ya que cuando estemos elaborando un codigo es necesario ponerle comportamientos para que el código efectue una acción.
JUSTIFICACIÓN
MÉTODO
Daniel Díaz
AUTORES
APLICACIÓN EN EL DESARROLLO SOWFTWARE
Miriam Martínez Canelo
- En la programación orientada a objetos, una clase es una plantilla o modelo para crear objetos. Una clase define un conjunto de atributos (datos) y métodos (comportamientos) que los objetos pueden tener. Los atributos de una clase son las características o propiedades que los objetos de esa clase tienen. Los métodos son las acciones que los objetos pueden realizar.
- Cada clase tiene definida una serie de variables y de funciones, o mejor dicho de atributos y métodos, métodos que operan con los atributos de la clase.
- Como hemos dicho antes, la clase sirve para crear objetos, cada objeto creado de la clase, lo llamaremos una instancia de la clase.
Un ejemplo de una clase en POO podría ser una clase Coche. Un coche tiene ciertas características como el modelo, la marca, la matrícula, el color, etc. También puede realizar ciertas acciones como acelerar, frenar, girar, etc.
La clase Coche podría definirse así en Python:
En este ejemplo, la clase Coche tiene cuatro atributos: marca, modelo, matricula y color. También tiene tres métodos: acelerar, frenar y girar. El método __init__ es el constructor de la clase, que se llama automáticamente cuando se crea un objeto de la clase. En este ejemplo, el constructor toma los valores de los atributos como argumentos.
Es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con
similares características.
Es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos
(funciones)
Define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero
luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas
funciones
Una clase describe las estructuras de datos que lo forman y las funciones asociadas con él. Una clase es
un modelo con el que se construyen los objetos.
Un objeto es un ejemplar concreto de una clase, que se estructura y comporta según se definió en la clase,
pero su estado es particular e independiente del resto de ejemplares. Al proceso de crear un objeto se le
llama generalmente instanciar una clase.
Las clases asumen el principio de encapsulación, se describe una vista pública que representa la
funcionalidad de la misma, y una vista privada que describe los detalles de implementación.
Crear una clase que permita crear cuentas bancarias. La clase ha de tener los siguientes requisitos:
Una clase es algo abstracto que define la "forma" del objeto, se podría hablar de la clase como el molde de los objetos. En el mundo real existen objetos del mismo tipo, por ejemplo tu bicicleta es solo una mas de todas las bicicletas del mundo. Entonces diríamos que tu bicicleta es una instancia de la clase "Bicicleta". Todas las bicicletas tienen los atributos: color, cantidad de cambios, dueño y métodos: acelerar, frenar, pasar cambio, volver cambio.
Las fabricas de bicicletas utilizan moldes para producir sus productos en serie, de la misma forma en POO utilizaremos la clase bicicleta (molde) para producir sus instancias (objetos).
Los objetos son instancias de clases.
Ejemplo: Podríamos tener la clase Perro, una instancia de esta clase podría ser el objeto perro llamado "Chicho". La clase Perro especificaría que todos los perros tendrían un nombre, color de pelo, una altura. Mientras que la instancia "Chicho" contendrá valores específicos para cada uno de estos atributos.
Supongamos que tienes una clase Perro en Python. Podrías tener métodos como ladrar() para que el perro haga ruido, y correr(distancia) para que el perro se desplace cierta distancia.
class Perro:
def ladrar(self): print("¡Guau! ¡Guau!") def correr(self, distancia): print(f"El perro corre {distancia} metros.")
Ahora puedes crear instancias de esta clase y llamar a estos métodos:
mi_perro = Perro() mi_perro.ladrar() # Imprime: ¡Guau! ¡Guau! mi_perro.correr(10) # Imprime: El perro corre 10 metros.
- Reutilización de código:
- Las clases permiten la reutilización de código a través de la herencia y la creación de objetos. Al definir una clase base con características comunes, se pueden crear clases derivadas que hereden esas características y añadan funcionalidades adicionales. Esto evita la duplicación de código y promueve la eficiencia en el desarrollo de software.
- Las clases son fundamentales en POO ya que permiten organizar y estructurar el código de manera modular. Al utilizar clases, se pueden agrupar datos y funciones relacionadas en un solo lugar, lo que facilita la comprensión y mantenimiento del código.
- Modelado de objetos del mundo real: Las clases en POO permiten modelar objetos del mundo real de manera más natural. Al representar entidades del dominio en forma de clases, se puede reflejar la estructura y el comportamiento de dichas entidades de manera más fiel. Esto facilita la comprensión y el análisis de los sistemas de información, ya que se pueden utilizar conceptos familiares para representar y manipular datos.
Métodos en la Recopilación de Requisitos:
Entrevistas con Usuarios: Método para recopilar necesidades y expectativas de los usuarios.
Análisis Documental: Revisar documentos existentes para extraer requisitos.
Prototipado Rápido: Crear prototipos para validar y refinar los requisitos.
Métodos en el Diseño de Software:
Diagramas UML: Utilizar diagramas de clases, secuencia y actividad para visualizar la estructura y el flujo del sistema.
Principios SOLID: Aplicar principios de diseño orientado a objetos para crear software flexible y mantenible.
Desarrollo Guiado por Pruebas (TDD): Escribir pruebas antes del código para garantizar la funcionalidad y detectar problemas temprano.
Métodos en la Codificación:
Control de Versiones: Utilizar sistemas como Git para gestionar cambios y colaborar de manera efectiva.
Revisión de Código: Realizar revisiones por pares para mejorar la calidad y detectar posibles problemas.
Metodologías de Desarrollo (Scrum, Kanban): Implementar prácticas ágiles para un desarrollo más iterativo y adaptativo.
Métodos en las Pruebas:
Pruebas Unitarias: Desarrollar pruebas para verificar el funcionamiento individual de componentes.
Pruebas de Integración: Evaluar la interacción entre módulos y sistemas.
Pruebas de Aceptación del Usuario (UAT): Validar que el sistema cumple con los requisitos del usuario final.
Métodos en la Implementación:
Despliegue Continuo (CI/CD): Automatizar el proceso de integración, prueba y despliegue para garantizar entregas frecuentes y consistentes.
Monitoreo y Registro (Logging): Implementar registros y monitoreo para identificar y solucionar problemas en producción.
Métodos en el Mantenimiento y Optimización:
Refactorización: Mejorar la estructura y eficiencia del código sin cambiar su funcionalidad.
Gestión de Dependencias: Utilizar herramientas de gestión de dependencias para administrar bibliotecas y componentes externos.
Análisis de Rendimiento: Evaluar y optimizar el rendimiento del software.
La clase es la descripción de un conjunto de objetos similares, es decir, que comparten los mismos atributos y los mismos métodos. La clase es el bloque constructor
más importante de cualquier lenguaje de POO. El Unified Modeling Language, UML
(Lenguaje Unificado de Modelado) (Booch et al., 1998) se utiliza para el modelado
orientado a objetos, el cual es tema de un curso posterior.
Una clase es un tipo de dato definido por el programador específicamente para crear
objetos. Se dice que cada objeto es una instancia particular de alguna clase de objetos.
La clase define las propiedades comunes de un conjunto de objetos. El programador
define una clase como lo hace con un tipo de dato compuesto y le da un nombre. Una
vez definida la clase, los objetos se crean a partir de ésta.
- Desarrollo de sistemas: En el desarrollo de sistemas, las clases se utilizan para representar componentes del sistema, como controladores, modelos de datos, servicios, etc. Las clases permiten una separación clara de responsabilidades y facilitan la modularidad y la reutilización de código.
- Desarrollo de aplicaciones: En el desarrollo de software, las clases se utilizan para modelar y representar entidades del mundo real, como usuarios, productos, transacciones, etc. Las clases encapsulan datos y comportamientos relacionados, lo que facilita la creación de aplicaciones más estructuradas y organizadas.
- Desarrollo de interfaces gráficas de usuario (GUI): Las clases se utilizan para representar elementos de la interfaz de usuario, como botones, campos de texto, ventanas, etc. Las clases en POO permiten definir propiedades y comportamientos específicos de cada elemento de la interfaz, lo que facilita la creación y gestión de interfaces interactivas.
- Desarrollo de videojuegos: En el desarrollo de videojuegos, las clases se utilizan para representar personajes, objetos, escenarios, etc. Las clases permiten definir atributos y comportamientos específicos de cada elemento del juego, lo que facilita la creación de juegos interactivos y dinámicos.
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Created on February 1, 2024
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Transcript
Conceptualización de tecnología orientada a objetos
EJEMPLOS PRACTICOS
DEFINICION DE PAG.WEB
"CLASE"
APLICACION EN EL DESARROLLO SOTFWARE
DEFINICION POR AUTORES
JUSTIFICACION
aplicacion en el desarrollo de software
Definicion
Encapsulación
Ejemplos
representacion visual
justificacion
EJEMPLOS PRACTICOS
Métodos. Son todas las funciones y condiciones previamente establecidas dentro de una clase, que definen el comportamiento particular de cada uno de sus objetos, es por esta razón que generalmente son empleados para la reutilización de recursos, además ayuda n a garantizar la funcionalidad de forma permanente.
Definicíón
Escogí este método porque es muy importante en la programación en general ya que cuando estemos elaborando un codigo es necesario ponerle comportamientos para que el código efectue una acción.
JUSTIFICACIÓN
MÉTODO
Daniel Díaz
AUTORES
APLICACIÓN EN EL DESARROLLO SOWFTWARE
Miriam Martínez Canelo
Un ejemplo de una clase en POO podría ser una clase Coche. Un coche tiene ciertas características como el modelo, la marca, la matrícula, el color, etc. También puede realizar ciertas acciones como acelerar, frenar, girar, etc. La clase Coche podría definirse así en Python:
En este ejemplo, la clase Coche tiene cuatro atributos: marca, modelo, matricula y color. También tiene tres métodos: acelerar, frenar y girar. El método __init__ es el constructor de la clase, que se llama automáticamente cuando se crea un objeto de la clase. En este ejemplo, el constructor toma los valores de los atributos como argumentos.
Es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares características. Es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos (funciones) Define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones
Una clase describe las estructuras de datos que lo forman y las funciones asociadas con él. Una clase es un modelo con el que se construyen los objetos. Un objeto es un ejemplar concreto de una clase, que se estructura y comporta según se definió en la clase, pero su estado es particular e independiente del resto de ejemplares. Al proceso de crear un objeto se le llama generalmente instanciar una clase. Las clases asumen el principio de encapsulación, se describe una vista pública que representa la funcionalidad de la misma, y una vista privada que describe los detalles de implementación.
Crear una clase que permita crear cuentas bancarias. La clase ha de tener los siguientes requisitos:
Una clase es algo abstracto que define la "forma" del objeto, se podría hablar de la clase como el molde de los objetos. En el mundo real existen objetos del mismo tipo, por ejemplo tu bicicleta es solo una mas de todas las bicicletas del mundo. Entonces diríamos que tu bicicleta es una instancia de la clase "Bicicleta". Todas las bicicletas tienen los atributos: color, cantidad de cambios, dueño y métodos: acelerar, frenar, pasar cambio, volver cambio. Las fabricas de bicicletas utilizan moldes para producir sus productos en serie, de la misma forma en POO utilizaremos la clase bicicleta (molde) para producir sus instancias (objetos).
Los objetos son instancias de clases. Ejemplo: Podríamos tener la clase Perro, una instancia de esta clase podría ser el objeto perro llamado "Chicho". La clase Perro especificaría que todos los perros tendrían un nombre, color de pelo, una altura. Mientras que la instancia "Chicho" contendrá valores específicos para cada uno de estos atributos.
Supongamos que tienes una clase Perro en Python. Podrías tener métodos como ladrar() para que el perro haga ruido, y correr(distancia) para que el perro se desplace cierta distancia.
class Perro: def ladrar(self): print("¡Guau! ¡Guau!") def correr(self, distancia): print(f"El perro corre {distancia} metros.")
Ahora puedes crear instancias de esta clase y llamar a estos métodos:
mi_perro = Perro() mi_perro.ladrar() # Imprime: ¡Guau! ¡Guau! mi_perro.correr(10) # Imprime: El perro corre 10 metros.
Métodos en la Recopilación de Requisitos: Entrevistas con Usuarios: Método para recopilar necesidades y expectativas de los usuarios. Análisis Documental: Revisar documentos existentes para extraer requisitos. Prototipado Rápido: Crear prototipos para validar y refinar los requisitos. Métodos en el Diseño de Software: Diagramas UML: Utilizar diagramas de clases, secuencia y actividad para visualizar la estructura y el flujo del sistema. Principios SOLID: Aplicar principios de diseño orientado a objetos para crear software flexible y mantenible. Desarrollo Guiado por Pruebas (TDD): Escribir pruebas antes del código para garantizar la funcionalidad y detectar problemas temprano. Métodos en la Codificación: Control de Versiones: Utilizar sistemas como Git para gestionar cambios y colaborar de manera efectiva. Revisión de Código: Realizar revisiones por pares para mejorar la calidad y detectar posibles problemas. Metodologías de Desarrollo (Scrum, Kanban): Implementar prácticas ágiles para un desarrollo más iterativo y adaptativo. Métodos en las Pruebas: Pruebas Unitarias: Desarrollar pruebas para verificar el funcionamiento individual de componentes. Pruebas de Integración: Evaluar la interacción entre módulos y sistemas. Pruebas de Aceptación del Usuario (UAT): Validar que el sistema cumple con los requisitos del usuario final. Métodos en la Implementación: Despliegue Continuo (CI/CD): Automatizar el proceso de integración, prueba y despliegue para garantizar entregas frecuentes y consistentes. Monitoreo y Registro (Logging): Implementar registros y monitoreo para identificar y solucionar problemas en producción. Métodos en el Mantenimiento y Optimización: Refactorización: Mejorar la estructura y eficiencia del código sin cambiar su funcionalidad. Gestión de Dependencias: Utilizar herramientas de gestión de dependencias para administrar bibliotecas y componentes externos. Análisis de Rendimiento: Evaluar y optimizar el rendimiento del software.
La clase es la descripción de un conjunto de objetos similares, es decir, que comparten los mismos atributos y los mismos métodos. La clase es el bloque constructor más importante de cualquier lenguaje de POO. El Unified Modeling Language, UML (Lenguaje Unificado de Modelado) (Booch et al., 1998) se utiliza para el modelado orientado a objetos, el cual es tema de un curso posterior.
Una clase es un tipo de dato definido por el programador específicamente para crear objetos. Se dice que cada objeto es una instancia particular de alguna clase de objetos. La clase define las propiedades comunes de un conjunto de objetos. El programador define una clase como lo hace con un tipo de dato compuesto y le da un nombre. Una vez definida la clase, los objetos se crean a partir de ésta.