Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Matemáticas aplicadas a la animación.
PYXYS
Created on February 1, 2024
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Vaporwave presentation
View
Women's Presentation
View
Geniaflix Presentation
View
Shadow Presentation
View
Newspaper Presentation
View
Memories Presentation
View
Zen Presentation
Transcript
Coordinadores: Sonia Busquier, Sergio Amat y Jose Antonio Giménez
Integrantes del grupo: Laura Andreu Francés, Chaima Boukhlia Ichi y Salma Masaoudi El Hasnaouy.
PYXYS
presenta
Matemáticas
APLICADAS A LA ANIMACIÓN
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
ANIMACIÓN Y PIXAR
MOTIVACIONES Y OBJETIVOS
METODOLOGÍA
DESARROLLO
INTRODUCCIÓN 2
NURBS
ESQUEMAS DE SUBDIVISIÓN
CONCLUSIÓN
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
ANIMACIÓN
Técnica para generar movimiento fotografiando o utilizando pequeños cambios de posición para que captemos el proceso como un movimiento real y continuo.
INTRODUCCIÓN
RAZONAMIENTO
PENSAMIENTO
MATEMÁTICAS
PROBLEMAS
CREACIÓN
COMUNICACIÓN
¿DÓNDE LAS PODEMOS ENCONTRAR?
- Naturaleza
- Industria
- Sectores bancarios
- Tecnología e investigación
- ANIMACIÓN
INTRODUCCIÓN
MATEMÁTICAS - ANIMACIÓN
La animación digital une muchas áreas de las matemáticas y la computación. Es más como la “unión” de todo el espectro de temas de investigación en ciencias de la computación (desde ingeniería de software hasta las matemáticas abstractas), con mucha estadística y física.
INTRODUCCIÓN
ANIMACIÓN PIXAR
RINGMASTER
RENDERMAN
MARIONETTE
INTRODUCCIÓN
"The Adventures of Andre and Wally B"
"TOY STORY"
1995
Primer largometraje animado por ordernador
Cortometraje de Lucasfilm, precursor de Pixar
1984
INTRODUCCIÓN
¿DE DÓNDE SALEN ESTOS PERSONAJES?
MATEMÁTICAS
NURBS
ESQUEMAS DE SUBDIVISIÓN Y TIPOS DE SUPERFICIES
- Aplicación
- Dificultades
- Soluciones
- Algoritmo de Catmull-Clark
Objetivos
- Explicar las matemáticas ocultas en la animación mediante la ejemplificación de la evolución de Pixar en este campo.
- Analizar cómo funcionan los esquemas de subdivisión y sus tipos.
- Definir el modelo utilizado por Pixar: algoritmo Catmull-Clark.
- Describir las posibles limitaciones que puedan darse y tratar de encontrar una solución.
METODOLOGÍA
METODOLOGÍA
METODOLOGÍA
DESARROLLO
DESARROLLO
Propósito
"Para ser una buen storyboard se debe entender todo lo que está pasando aún si le quitasen el sonido"
Mover el personaje
Darle vida, una personalidad, emociones y sentimientos a través de ella
- dibujar desde cualquier ángulo
- ser capaz de comunicar claramente una emoción
- Tener un gran conocimiento cinematográfico
El supervisor de storyboard tiene claras las cualidades de sus artistas:
DESARROLLO
El animador hace que los personajes cobren vida
Teniendo en cuenta si es:
Monstruo
Animal
Humano
Antes de eso, un artista debe realizar el boceto de este
fundamentos de la animación de personajes de las matemáticas
"Se limpia"
Vida
Movimiento
Ya creado el personaje
Etapa de optimización
Geometría poligonal
DESARROLLO
Renderizado
Origen
Curvas de Bézier
Elementos Fundamentales
NURBS
Non Uniform Rational B-Splines
Análisis Numérico
Tipos de Splines
DESARROLLO
PIXAR Y LOS ESQUEMAS DE SUBDIVISIÓN
Nos centramos en las superficies de subdivisión como solución a los problemas de las NURBS
DESARROLLO
DESPUÉS
Al principio
ESQUEMAS DE SUBDIVISIÓN
NURBS
(debido a su prevalencia en sistemas como Alias-Wavefront y SoftImage)
(DEBIDO A LAS limitaciones y problemas de LAS NURBS)
superficies de subdivisión de Catmull-Clark (algoritmo)
desarrollado 1978 por Edwin Catmull (vinculado a Pixar) y Jim Clark
DESARROLLO
ESQUEMAS DE SUBDIVISIÓN
Gran avance en el proceso de producción
Se utilizaron en la animación de la ropa de los personajes
- Mayor libertad para definir modelos.
- Mayor estabilidad.
- No requería la adición de características especiales.
- Reducción del tiempo y esfuerzo necesario para ajustar los modelos durante la animación.
- Definir una función de energía sobre las mallas de subdivisión.
- Crear un simulador físico para calcular colisiones de manera eficiente.
DESARROLLO
SUPERFICIES DE SUBDIVISIÓN
Representan superficies mediante una malla poligonal, superando limitaciones de las B-splines
DESARROLLO
CARACTERÍSTICAS ESENCIALES PARA LOS ALGORITMOS DE SUBDIVISIÓN
- Eficiencia
- Soporte compacto
- Definición local
- Invariancia afín
- SIMPLICIDAD
- CONTINUIDAD
- Topologías arbitrarias
- Control de las características de la superficie
- Geometría compleja
DESARROLLO
AlGORITMO DE CATMULL- CLARK
Renderman
MARIONETTE
"Geri's Game"
(ANIMACIÓN)
(renderizado)
DESARROLLO
Crear superficies suaves y diferenciables de manera adecuada. Representa una generalización de las superficies B-spline uniformes bi-cúbicas con topología arbitraria.
- La definición de una superficie de Catmull-Clark se realiza de forma recursiva a partir de una malla poliédrica.
puntos originales
DESARROLLO
SUPERFICIES DE SUBDIVISIÓN MODELADAS Y ANIMADAS
- Problema en el mapeado de texturas debido a su libertad topológica.
- Solución: usar técnicas como texturas sólidas y proyección de texturas y explorar el uso de sombras programables en combinación con campos escalares.
PUNTOS DE INTERÉS A MEJORAR(ANTES DEL RENDERIZADO)
- Problema de los pliegues infinitamente puntiagudos.
- Solución: una generalización del esquema Catmull- Clark que permite incorporar pliegues semi-puntiagudos, es decir, pliegues con una agudeza controlable.
DESARROLLO
para abordAR LA VARIACIÓN DE AGUDEZA A LO LARGO DE UN PLIEGUE
Subdivisión de un borde puntiagudo utilizando la regla de agudeza en el borde
Interpolación lineal de agudezas entre pliegues adyacentes
DESARROLLO
Los esquemas de subdivisión se categorizan en función de:
- Tipo de regla de refinamiento, mediante la inserción de vértices o el recorte de esquinas.
- Tipo de red de control, triangular o cuadrelateral.
- Si es aproximante o interpolante.
DESARROLLO
1978
Catmull y Clark
En los esquemas de subdivisión se pueden utilizar dos enfoques:
1978
Doo-Sabin
- Si estos puntos se conservan, es un esquema de interpolación. Este conserva los puntos de control originales en todas las superficies refinadas y también son puntos límite de la superficie, lo que permite un control más intuitivo.
- Si no se coservan , es de aproximación.
1987
Loop
1997
Esquema de subdivisión de Mid-edge
1999
Habib-Warren
CONCLUSIÓN
CONCLUSIÓN
Los ordenadores han adquirido un papel fundamental en la creación de películas por la dominación de las maquetas electrónicas por su menor costo y su mayor versatibilidad.Surgen problemas notables al crear estos dibujos animados. Tradicionalmente se utilizaron los Nurbs, que terminaron presentando problemas por lo que surgieron los esquemas de división, lineales y no lineales.
¡GRACIAS!