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INTRODUCCIÓN A LA REALIDAD VIRTUAL SARA SÁNCHEZ

Sara Sánchez Ferreira

Created on January 30, 2024

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Transcript

SARA SÁNCHEZ FERREIRA BC2A

Introducción a la Realidad Virtual

"...la Realidad Virtual sustituye la realidad física por un mundo creado digitalmente incorporando datos e información digital en un entorno irreal, por medio de un software,..."

El intento de reproducir escenarios "virtuales" no es algo actual, sino que desde mediados del siglo XIX, ya se tenía esa inquietud. Desde entonces se ha evolucionado notablemente en el desarrollo del hardware y software orientado a la Realidad Virtual.

1950
1966
1929
1838
1965
2012

Ivan E. Sutherland

Charles Wheatsone

Edward Link

Morton Heiling

Ivan E. Sutherland

Oculus

Tipos de Realidad Virtual

REALIDAD VIRTUAL SEMI-INMERSIVA

REALIDAD VIRTUAL NO INMERSIVA

responsabilidad

Este tipo de RV se realiza en un escenario totalmente diferente al anterior. Se desarrolla en un espacio físico sobre el que se proyectan imágenes o vídeos que, gracias a unas gafas adaptadas, conseguimos la inmersión.

El acceso al mundo virtual se realiza a través de visores o gafas de RV, que proporcionan una interacción con los escenarios. Veremos en el Módulo 2 otras herramientas que nos permitan mejorar la experiencia inmersiva.

Se accede a los escenarios virtuales a través del ordenador. La pantalla es la ventana al mundo virtual. La interacción con dicho escenario es realizada a través de un avatar que se controla con el teclado o joystick del ordenador.

SISTEMA CAVE 1
SISTEMA CAVE 2

La revolución que se está viviendo en la actualidad nos brinda un continuo cambio en la oferta de dispositivos de RV. Sus características van mejorando notablemente en cada actualización, permitiendo al usuario poder disfrutar de mejores inmersiones en la virtualidad.

Tipos de Visores

GAFAS SIN PROCESADOR

SMARTPHONE'S DISPLAY

Este tipo de gafas ha sido el más extendido en los inicios de la RV. Dentro de esta categoría podemos incluir las gafas DIY (Do It Yourself). Para poder utilizar este tipo de gafas es necesario un smartphone que será el dispositivo de lanzar el software.

GAFAS STANDALONE

Este tipo de gafas deben conectarse a un PC o consola ya que no poseen procesador propio. Poseen un cable "umbilical" que se conecta al dispositivo. El ordenador o consola deben tener unas características muy concretas para poder dar movimiento a los escenarios virtuales.

Están siendo una tendencia en la actualidad ya que son totalmente autónomas. No necesitan ningún dispositivo móvil o PC. Poseen procesador propio permitiendo al usuario disfrutar de experiencias inmersivas más libres.

Idea original:

características de los visores

ÁNGULO DE VISIÓN

No tener la sensación de límites en la visión cuando la persona tiene el dispositivo, es esencial para que el escenario tenga la mayor inmersión posible. El dispositivo nos permite no tener espacios en el que no haya contenido virtual.

RESOLUCIÓN

Esta característica es la que nos permite tener una inmersión lo más real posible. Cuanto más píxeles por pulgada posea el dispositivo, mayor nitidez del escenario

SENSORES

Esta característica de los dispositivos permite una interacción con el espacio real conociendo en todo momento la situación en la que se encuentra la persona.

VELOCIDAD DE REFRESCO

Esta característica nos permite conseguir ver movimientos dentro del escenario virtual acordes a los movimientos del dispositivo generados por la persona.

ÁREA DE ACCIÓN

El área de acción depende del tipo de visor. Todo dependerá de si las gafas poseen "umbilical". En este caso disponemos de cables de 5m desde el pc o consola al que esté unido

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Oculus

En realidad, las primeras gafas de realidad virtual no fueron creadas por Oculus en 2012. La historia de la realidad virtual se remonta a décadas antes. Uno de los primeros intentos de desarrollar dispositivos de realidad virtual se remonta a la década de 1960. Ivan Sutherland y su estudiante, Thomas Furness, fueron pioneros en la creación de sistemas de visualización de realidad virtual. Oculus Rift, desarrollado por Oculus VR, fue fundado por Palmer Luckey en 2012. Sin embargo, antes de Oculus Rift, hubo otros intentos y dispositivos de realidad virtual. Por ejemplo, Nintendo lanzó la consola Virtual Boy en 1995, que aunque no tuvo un gran éxito comercial, fue uno de los primeros intentos de llevar la realidad virtual al mercado de consumo.

Charles Wheatsone, 1832

Charles Wheatsone crea el primer ESTEREOSCOPIO. Un aparato que presenta una doble imagen, que se mezcla en nuestro cerebro como una sola imagen estereoscópica. Como podemos ver en las imágenes, la representación de la vida real era lo más fotografiado para dar el realismo buscado con esta herramienta.

EDWARD LINK, 1929

Edward Link crear el LINK TRAINER que es un simulador mecánico de vuelo, creado para el ejército norteamericano. Fue un inventor estadounidense y empresario que diseñó y construyó el primer simulador de vuelo funcional, conocido como el "Link Trainer". El Link Trainer fue desarrollado en la década de 1920 y se convirtió en un componente crucial para el entrenamiento de pilotos durante la Segunda Guerra Mundial. Este simulador mecánico de vuelo permitía a los pilotos practicar y perfeccionar sus habilidades en un entorno controlado y seguro antes de volar en aeronaves reales. La contribución de Edwin Link al desarrollo de simuladores de vuelo ha tenido un impacto significativo en la formación de pilotos y en la industria de la aviación en general.

Ivan E. Sutherland, 1966

Escribe el artículo "The Ultimate Display", donde nace el concepto de Realidad Virtual. "The Ultimate Display" es un artículo fundamental escrito por Ivan Sutherland y su estudiante de posgrado, David Evans, que se publicó en 1965. Este trabajo es ampliamente reconocido como el punto de partida del concepto de realidad virtual

Ivan E. Sutherland

Ivan E. Sutherland crea "The Sword of Damacles", un casco sujetado al techo por un brazo mecánico que constaba de dos pantallas para enviar gráficos simples de forma alámbrica al usuario.

Morton Heiling, 1950

Morton Heiling construye el primer prototipo del SENSORAMA. Una máquina multi-sensorial, que permitía ver una serie de películas en la que los sentidos jugaban un papel esencial. El primer prototipo del Sensorama fue construido por el propio Morton Heilig y presentado en 1962. Aunque el Sensorama no tuvo un gran impacto comercial en su momento, es considerado un precursor importante de la realidad virtual y de las experiencias inmersivas que se desarrollaron posteriormente en la industria del entretenimiento y la tecnología.

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