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El Paradigma Orientado a Objetos

Jesús Aurelio Castro Magaña

Created on January 27, 2024

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Transcript

EL paradigma Orientado a objetos: una introducción mediante java

Programación Avanzada

La programación orientada a objetos (POO), es un paradigma de programación que se basa en el concepto de "objetos". Un objeto es una instancia única de una clase, que actúa como un modelo o plantilla que define la estructura y el comportamiento de los objetos. En esencia, la POO se centra en organizar el código alrededor de entidades que encapsulan datos y los métodos que operan sobre esos datos.

INTRODUCCIÓN

Principios fundamentales

Abstracción

Herencia

Encapsulamiento

Polimorfismo

clases y objetos

definición

Imagina una clase como un plano o diseño para crear objetos. Si la clase fuera una receta, los objetos serían los platos cocinados siguiendo esa receta. Por ejemplo, podríamos tener una clase llamada Estudiante que define las características comunes de todos los estudiantes. Luego, creamos objetos individuales, como estudiante1 y estudiante2, que son instancias de esa clase. Los cuales aún cuando cuenten con las mismas cacterísticas, los valores de las mismas pueden diferir mucho entre uno y otro objeto.

clases y objetos

definición

Una vez entendido lo anterior, podemos decir que:
  • Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos o funciones) y estados (atributos) de los futuros objetos.
  • Los objetos son instancias de una clase. Usando el símil “variable – tipo” de la programación estructurada, se entiendo que un objeto es una variable que tiene el comportamiento y estados del tipo que represente (clase).
  • Los atributos son las características o propiedades que podemos llamar generales en una clase pero que en un objeto lo hacen único e irrepetible.
  • Los métodos o funciones, por otro lado, son las acciones que los objetos de la clase pueden realizar.

clases y objetos

EJEMPLO

clases y objetos

EJEMPLO

Codificación

EJEMPLOS

Codificación

EJEMPLOS

La notación CamelCase

CamelCase es un estilo de escritura que se aplica a frases o palabras compuestas. El nombre se debe a que las mayúsculas a lo largo de una palabra en CamelCase se asemejan a las jorobas de un camello. El nombre CamelCase se podría traducir como Mayúsculas/Minúsculas Camello. El término case se traduce como "caja tipográfica", que a su vez implica si una letra es mayúscula o minúscula y tiene su origen en la disposición de los tipos móviles en casilleros o cajas. Existen dos tipos de CamelCase:
  • UpperCamelCase
    • cuando la primera letra de cada una de las palabras es mayúscula. Ejemplo: EjemploDeUpperCamelCase.
  • lowerCamelCase
    • igual que la anterior con la excepción de que la primera letra es minúscula. Ejemplo: ejemploDeLowerCamelCase.

Tipos de Datos Primitivos

Tipos de Objetos

La herencia permite la creación de nuevas clases basadas en clases existentes, heredando sus atributos y métodos. Este concepto refleja la relación "es un/a" entre las clases. Por ejemplo, un "estudiante" es una forma especializada de una clase más general como "persona".

Se refiere a la capacidad de un objeto para tomar diferentes formas. En el contexto de la POO, esto se manifiesta a través de la capacidad de un método para comportarse de manera diferente según el tipo de objeto que lo llama. Por ejemplo, el método "hacerSonar" podría hacer sonar de manera diferente para un objeto "teléfono" que para un objeto "alarma".

Una particularidad de Java y otros lenguajes es que las clases deben llamarse exactamente igual que el archivo que los contenga. En este caso la clase Persona se guardará en un archivo llamado Persona.java

Las funciones al igual que las clases siguen una forma de declaración que es la siguiente: NivelDeAcceso tipoDato nombreFuncion([parametros]){ //Cuerpo de la función } Así por ejemplo tenemos el ejemplo de clase muestra: public void run(){ } Dónde void es un tipo de dato especial que significa que la función no devuelve ningún valor como tal y que veremos en un momento. NOTA: Las funciones se declaran como verbos ya que son las acciones y/o tareas que realizan los objetos derivados de las clases.

Este principio implica ocultar los detalles internos de un objeto y exponer solo lo que es necesario. Los datos (atributos) y los métodos que operan sobre esos datos se encapsulan en la clase, proporcionando una interfaz clara y protegiendo la integridad de los datos.

Los atributos al igual que las clases siguen una forma de declaración que es la siguiente: NivelDeAcceso TipoDato nombreVariable; Así por ejemplo tenemos el ejemplo de clase muestra: private String nombre; private int edad; Dónde String e int son tipos de datos, mientras private es su nivel de acceso, mismos que veremos más adelante. NOTA: Usualmente los atributos son sustantivos aunque en algunos casos esto puede cambiar de acuerdo a las necesidades del sistema.

La POO permite la abstracción, donde se identifican y aíslan los aspectos esenciales de una entidad mientras se ignoran los detalles menos relevantes. Por ejemplo, al modelar un automóvil, podríamos abstraer sus propiedades clave, como marca, modelo y velocidad, mientras ignoramos detalles específicos del motor.

La función: public static void main(String[] args){....} es el cuerpo de ejecución de un programa en Java, así que una clase de nuestro sistema siempre deberá de contar al menos con esta función que es la que permitirá la ejecución del resto de componentes en el sistema.