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METODOLOGIA BRUNO MUNARI
Víctor Martínez Cruz
Created on January 26, 2024
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Transcript
Metodología del Diseño
Víctor Martínez Cruz @VICTORMARTINEZ1981
Bob Gill,
"No puedes sostener un diseño en tu mano. No es una cosa. Es un proceso. Un sistema.Un modo de pensar."
El diseño es un proceso iterativo y la planificación esta presente en cada fase del viaje, desde la presentación al cliente hasta el trabajo terminado. Se pueden producir diversas soluciones para cualquier encargo y estas pueden diferir mucho en cuanto a creatividad, practicidad y presupuesto.
Fases del Planteamiento
En esta sección se dará una visión general de las diferentes fases del proceso de diseño y las consideraciones fundamentales de cada fase para producir con éxito un diseño, enfocándose en la fase de diseño del encargo y en la definición del proyecto.
Investigación
Esta sección trata sobre la fase en la que se recopila información para ayudar a generar ideas de diseño. Esto incluye perfiles de clientes y definición del público objetivo, información cuantitativa y cualitativa, y feedback de proyectos anteriores.
Generación de Ideas
Esta sección trata sobre la fase en la que se recopila información para ayudar a generar ideas de diseño. Esto incluye perfiles de clientes y definición del público objetivo, información cuantitativa y cualitativa, y feedback de proyectos anteriores.
Perfeccionamiento
Esta sección trata sobre la fase en la que se recopila información para ayudar a generar ideas de diseño. Esto incluye perfiles de clientes y definición del público objetivo, información cuantitativa y cualitativa, y feedback de proyectos anteriores.
Creación de prototipos
Esta sección trata sobre la fase en la que se recopila información para ayudar a generar ideas de diseño. Esto incluye perfiles de clientes y definición del público objetivo, información cuantitativa y cualitativa, y feedback de proyectos anteriores.
Generación de Ideas
Esta sección trata sobre la fase en la que se recopila información para ayudar a generar ideas de diseño. Esto incluye perfiles de clientes y definición del público objetivo, información cuantitativa y cualitativa, y feedback de proyectos anteriores.
Implementación
Esta sección trata sobre la fase en la que se recopila información para ayudar a generar ideas de diseño. Esto incluye perfiles de clientes y definición del público objetivo, información cuantitativa y cualitativa, y feedback de proyectos anteriores.
Metodología Bruno Munari
Bruno Munari
Es considerado "uno de los máximos protagonistas del arte, del diseño industrial y gráfico del siglo XX Pintura, Escultura, Cinematografía, Diseño Industrial, Diseño Gráfico) Escritura, Poesía, didáctica Movimiento, la luz, y el desarrollo de la creatividad y la fantasía
Todo problema tiene solución
Metodología
1. Definición del Problema
8. Modelos
2. Elementos del Problema
9. Verificación
3. Recopilación de Datos
10. Dibujos Constructivos
4. Análisis de Datos
11. Solución
5. Creatividad
6. Materiales y Tecnologías
7. Experimentación
Definición del Problema
1.- Definición del problema
Esta primera fase se refiere a que el diseñador debe explorar todas las condiciones y limitantes del proyecto para satisfacer las necesidades del cliente.
Esta primera fase se refiere a que el diseñador debeexplorar todas las condiciones y limitantes que el proyecto para satisfacer las necesidades del cliente.
Diseñador
Cliente
Encontrar el Problema.
Encargo
Elementos del Problema
La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.
Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas.
Diseñador
Problema del Cliente
No vendemos
Recopilación de Datos
Antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado.
Los subproblemas originarán nuevos datos importantes para la etapa creativa.
Análisis de Datos
4.- Análisis de Datos
El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer. Puede orientarnos hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costos. Sacar una conclusión en base a lo investigado,
Creatividad
5.- Creatividad
Lluvia de ideas. Lista de palabras que se relacionen con lo que el cliente quiere. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales O económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los sub problemas. La creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método.
Materiales y Tecnologías
6.- Materiales y tecnologías
Consiste en recoger otros datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto.
Experimentación
7.- Experimentación
La experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.
Modelos
8.- Modelos
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a laconstrucción de modelos demostrativos, de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver sub problemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global.
Verificación
9.- Verificación
Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.
¡Muchas Gracias!
@VICTORMARTINEZ1981
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