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HISTORIA DE LA GAMIFICACION
maximo palafox
Created on January 26, 2024
La gamificación, uso de elementos y técnicas propias de los juegos en contextos no lúdicos.
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Transcript
GAMIFICACIÓN
Historia e impactO
índice
INDICE
inclusión
INICIO
contexto
historia
impacto
timeline
10
Gracias
objetivo
etimologia
Contexto
de inclusión de gamificaión en un entorno global
inclusión
La gamificación es el uso de elementos y técnicas propias de los juegos en contextos no lúdicos con el fin de motivar, enganchar y fomentar la participación de las personas en diversas actividades. Se busca aprovechar la naturaleza competitiva, la satisfacción de logros y la predisposición al aprendizaje intrínseca a los juegos para mejorar la participación y el rendimiento en ámbitos como la educación, el trabajo, la salud y otros.
Historia de la gamificación
Ese remonta a principios del siglo XXI, cuando empezaron a surgir los primeros intentos de aplicar mecánicas de juego en contextos no lúdicos para mejorar la participación y el rendimiento. Aunque la idea de utilizar elementos de juego con propósitos no recreativos puede rastrearse en experimentos anteriores, el término "gamificación" ganó popularidad en la década de 2010. A medida que la tecnología digital avanzaba, empresas y organizaciones comenzaron a explorar cómo integrar principios de juego en ámbitos como el marketing, la educación y el trabajo.
timeline
Evolución con avances tecnológicos como la realidad aumentada, la inteligencia artificial y la analítica de datos para crear experiencias más personalizadas y efectivas
Decada en que el término "gamificación" ganó popularidad
2022
2010
XXI
2011
Mecánicas de juegos en contextos no lúdicos
La gamificación se consolidó como un concepto con la publicación del libro "Reality is Broken" (La realidad está rota) de Jane McGonigal
ETIMOLOGIA DE LA GAMIFICACION
Aplicación
Origen
La palabra "gamificación" tiene su origen en el término en inglés "gamification". En este caso, la raíz "game" se refiere a "juego" en inglés. Así, "gamificación" se deriva de la palabra "game".Por lo tanto, etimológicamente, "gamificación" se refiere a la acción de hacer que algo adopte características de juego para lograr objetivos específicos.
Se utiliza para describir la aplicación de elementos de juego en contextos no lúdicos (que no es un juego como tal, sino que se utiliza el sistema o la estructura de un juego) con el propósito de mejorar la participación y la motivación
Objetivo principal de la Gamificación
Motivar y comprometer a las personas en contextos no lúdicos, aplicando elementos y dinámicas propias de los juegos para mejorar la participación, el rendimiento y el logro de objetivos específicos.
Impacto en el aprendizaje en niños de educación básica
IImpactos positivos en el aprendizaje de niños en educación básica.1. Al introducir elementos de juego en el entorno educativo, se fomenta : a) La participación activa, b) Se mejora la retención de información, y c) Se crea un ambiente más motivador. 2. Los juegos educativos pueden adaptarse al nivel de los estudiantes, proporcionando desafíos adecuados que estimulan el pensamiento crítico y la resolución de problemas. 3. Puede reforzar habilidades sociales al fomentar la colaboración y el trabajo en equipo, convirtiendo el proceso de aprendizaje en una experiencia más atractiva y significativa para los niños.
Gracias