Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Maths des beaux jours 2024

Emmanuelle Sigal

Created on January 25, 2024

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Witchcraft vertical Infographic

Halloween Horizontal Infographic

Halloween Infographic

Halloween List 3D

Magic and Sorcery List

Journey Map

Versus Character

Transcript

défi Maths des beaux jours . . .

. . . dans la cour !!!

Cliquez ici pour commencer

Le groupe Mathématiques/Sciences de l'Aveyron

défi Maths des beaux jours . . .

. . . dans la cour !!!

En cette fin d'année, les maths sortent dans la cour ! Découvrez avec vos élèves les 5 activités que le groupe Mathématiques/sciences de l'Aveyron a concoctées ! Bons défis !!!

C'est parti !

défi Maths des beaux jours . . .

. . . dans la cour !!!

Cycle 2

cycle 3

Cycle 1

...et de l'eps !

des maths ...

Télécharger tous les documents

défi Maths des beaux jours . . .

Cycle 1

Lo Quilhon [lou quillou]

Jeu des déménageurs

Calculo’course

futoshiki en course

Le train des nombres

Lo Quilhon [lou quillou] Cycle 1

Photos, exemples

But du jeu

Variantes

Compétences en jeu

Vocabulaire spécifique

Déroulement

Modalités de mise en oeuvre

Matériel

Télécharger la fiche complète

jeu des déménageurs Cycle 1

Reproduire des assemblages complexes de formes (planes ou en volume)

But du jeu

Photos, exemples

Compétences en jeu

Variantes

Déroulement

Vocabulaire spécifique

Fiche de suivi
Consignes

Télécharger la fiche complète

Modalités

Matériel

Calculo’course Cycle 1

But du jeu

Annexes

Compétences en jeu

Variantes

Déroulement

Télécharger tous les documents

Matériel

Modalités

futoshiki en course Cycle 1

ou sudoku couleur

Vidéo de présentation

Règles du Futoshiki

Variantes

But du jeu

Vocabulaire spécifique

Compétences en jeu

Matériel

Déroulement

Télécharger la fiche complète

Le train des nombres Cycle 1

But du jeu

Variantes

Compétences en jeu

Matériel

Déroulement

Modalités de mise en oeuvre

Télécharger la fiche complète

maths des beaux jours ...

Cycle 2

Lo Quilhon [lou quillou]

Jeu des déménageurs

Calculo’course

futoshiki en course

Le train des nombres

Lo Quilhon [lou quillou] Cycle 2

Photos, exemples

But du jeu

Variantes

Compétences en jeu

Vocabulaire spécifique

Déroulement

Modalités de mise en oeuvre

Matériel

Télécharger la fiche complète

jeu des déménageurs Cycle 2

Reproduire des assemblages complexes de formes (planes ou en volume)

But du jeu

Photos, exemples

Compétences en jeu

Variantes

Déroulement

Vocabulaire spécifique

Modalités

Consignes

Télécharger la fiche complète

Matériel

Fiche de suivi

Calculo’course Cycle 2

But du jeu

Annexes

Compétences en jeu

Variantes

Déroulement

Télécharger tous les documents

Matériel

Modalités

futoshiki en course Cycle 2

Vidéo de présentation

Règles du Futoshiki

Variantes

But du jeu

Vocabulaire spécifique

Compétences en jeu

Matériel

Déroulement

Télécharger la fiche complète

Le train des nombres Cycle 2

But du jeu

Variantes

Compétences en jeu

Matériel

Déroulement

Modalités de mise en oeuvre

Télécharger la fiche complète

maths des beaux jours ...

Cycle 3

Lo Quilhon [lou quillou]

Jeu des déménageurs

Calculo’course

futoshiki en course

Le train des nombres

Lo Quilhon [lou quillou] Cycle 3

Photos, exemples

But du jeu

Variantes

Compétences en jeu

Vocabulaire spécifique

Déroulement

Modalités de mise en oeuvre

Matériel

Télécharger la fiche complète

jeu des déménageurs Cycle 3

Reproduire des assemblages complexes de formes (planes ou en volume)

But du jeu

Photos, exemples

Compétences en jeu

Variantes

Déroulement

Vocabulaire spécifique

Modalités

Consignes

Télécharger la fiche complète

Matériel

Fiche de suivi

Calculo’course Cycle 3

But du jeu

Annexes

Compétences en jeu

Variantes

Déroulement

Télécharger tous les documents

Matériel

Modalités

futoshiki en course Cycle 3

2 vidéos de présentation

Règles du Futoshiki

But du jeu

Variantes

Déroulement

Vocabulaire spécifique

Compétences en jeu

Télécharger la fiche complète

Matériel

Le train des nombres Cycle 3

But du jeu

Variantes

Compétences en jeu

Matériel

Déroulement

Modalités de mise en oeuvre

Télécharger la fiche complète

Règle « simple » 2 jetons dans le cerceau = 2 pointsVariable « retrait de points » 2 jetons dans le cerceau = 2 points 2 jetons à l’extérieur du cerceau = on retire 2 points Total = 0 Variable « échanges » Total = 4 L'élève peut échanger ses 4 points contre des cartes, par exemple: ou ... Règle avec une valeur différente pour chaque couleur : Rouge = 1 point / Bleu = 2 points / Vert = 3 points Total = 4

Règle « simple » 2 jetons dans le cerceau = 2 pointsVariable « retrait de points » 2 jetons dans le cerceau = 2 points 2 jetons à l’extérieur du cerceau = on retire 2 points Total = 0 Règle avec une valeur différente pour chaque couleur : Rouge = 1 dixième / Bleu = 1 unité / Vert = 1dizaine Total = 10,1

Règle avec une carte « opération » 2 jetons dans le cerceau = 2 points Carte opération piochée « x5 » 2 points x 5 = 10 points

Les règles sont simples. Il faut remplir la grille avec des couleurs de façon que : - les couleurs apparaissent une et une seule fois dans chaque ligne et chaque colonne.

Règle « simple » 2 jetons dans le cerceau = 2 pointsVariable « retrait de points » 2 jetons dans le cerceau = 2 points 2 jetons à l’extérieur du cerceau = on retire 2 points Total = 0 Règle avec une valeur différente pour chaque couleur : Rouge = 1 dixième / Bleu = 1 unité / Vert = 1dizaine Total = 10,1

Règle avec une carte « opération » 2 jetons dans le cerceau = 2 points Carte opération piochée « x5 » 2 points x 5 = 10 points

Partager la classe en deux équipes. Chaque équipe peut être composée d’élèves du cycle 1 au cycle 3. Pour chaque équipe, positionner les étiquettes à un bout de la cour et les élèves à l’autre bout. Les uns après les autres, les élèves vont chercher une étiquette et reviennent pour commencer à se placer.

Remplir une grille avec des fiches nombres ou fiches couleurs le plus vite possible

Vocabulaire de la géométrioe dans l'espace et dans le planVocabulaire de l'orientation dans l'espace

Placer les cartes faces visibles sur une table ou dans une boite.

Déménager des pièces pour reconstituer le plus d’assemblages possibles en un temps donné.

Placer les cartes faces visibles sur une table ou dans une boite.

Ordonner des nombres dans l'ordre croissant sous différentes formes de représentations.

- mémoriser des faits numériques et des procédures : tables de l’addition et de la multiplication ; – mobiliser en situation ses connaissances de faits numériques et ses connaissances sur la numération

Faire tomber le plus de jetons possible dans le cerceau.

Ordonner des nombres dans l'ordre croissant sous différentes formes de représentations.

Utiliser les principales propriétés des opérations pour des calculs rendus plus complexes par la nature des nombres en jeu, leur taille ou leur nombre. Lancer à des intensités variables dans des contextes adaptés. Savoir différencier : lancer loin et lancer précis

Calculer la somme de 2 cartes nombres tout en effectuant un parcours de course (cycle 1) Atteindre le nombre cible tiré par un parcours de course adapté (cycles 2 et 3)

 Placer un nombre prédéfini de jetons sur le quilhon situé au centre du cercle.  Chaque joueur bénéficie de 2 lancers de palets en essayant de faire tomber les jetons (la distance est à adapter en fonction de l’âge des joueurs) : - tous les jetons tombent au 1er lancer : le joueur totalise ses points, remet en place le jeu et laisse la place au joueur suivant ; - tous les jetons ne tombent pas au 1er lancer : le joueur relance une 2nd fois, totalise ses points, remet en place le jeu et laisse la place au joueur suivant.  Le joueur comptabilise les points correspondant au nombre de jetons qui sont dans le cercle (les jetons hors du cercle sont considérés comme nuls).  De 2 à 4/5 joueurs. 1 manche = 1 tour de 1 ou 2 lancers par joueur (selon les modalités définies ci-dessous) Le jeu se termine quand le nombre de lancers ou le temps défini en amont est atteint (bien s’assurer que tous les joueurs ont eu le même nombre de lancers). Les scores peuvent être comparés ou non.

- mémoriser des faits numériques et des procédures : additions jusqu’à 10 – mobiliser en situation ses connaissances de faits numériques

15 balises en cycles 2/3 Etiquettes nombres grand format (tous les cycles) Etiquettes signes en cycles 2/3 Etiquettes cibles pour cycles 2 et 3 1 caisse en cycles 2/3 3 cerceaux

- Distances à parcourir / Temps de course- Nombre de voyages (essais) possibles - Taille du modèle (réelle, réduite) / point de vue (face, profil, vue de dessus…) - Nombre d’élèves ayant accès au modèle : tous, quelques-uns ou un seul chargé(s) de le décrire aux autres. - Déplacements : enjamber des objets. Se déplacer sur une poutre ou une corde. Se déplacer à cloche-pied, à pieds-joints ….

Dans la grille, comprendre les notions « 1 seul par ligne » et « 1 seul par colonne »

Observation et présentation avec les élèves du dispositif et du matériel mis à disposition. 1ère manche : proposer à chaque équipe un modèle à reproduire. Laisser les élèves se déplacer en relais entre les différentes zones pour rapporter des objets qui serviront à la construction. Pour rythmer le relais, le joueur suivant peut partir dès que le précédent quitte la caisse de matériel. Temps de régulation pour valider les résultats et revenir sur les stratégies : « Avez-vous rapporté les mêmes objets que ceux qui sont sur le modèle ? » « Sont-ils à la même place que sur le modèle ? » Amener les élèves à décrire les formes planes ou solides et à donner des indications sur leur agencement (dessus, à côté de…). « Avez-vous rapporté juste ce qu’il faut d’objets ? » « Qu’avez-vous fait des objets en trop ? » Souligner l’importance d’observer le modèle avant de commencer et de se répartir les tâches (qui prend quoi ?). 2ème manche : proposer à chaque équipe deux modèles à reproduire. Laisser les élèves observer le modèle et se déplacer à tour de rôle pour rapporter et placer un objet chacun. Temps imparti : 5 ou 6 minutes Temps de régulation pour valider les résultats en comparant les productions à leur modèle. Retour sur les stratégies : « Comment vous êtes-vous organisés pour réaliser les deux constructions ? » Répartition des rôles au sein de l’équipe pour réaliser les deux constructions simultanément ou réalisation de la première puis de la seconde construction par l’ensemble de l’équipe ? 3ème et 4ème manches : reprise avec de nouveaux modèles ; mise en œuvre des stratégies. Score par manche :  Construction terminée sans erreur = +3 points ou +2 points si erreur  Construction inachevée = +1 point  Pénalité pour avoir rapporté des pièces inutiles = -1 point

Placer les étiquettes nombres grand format et les étiquettes opération sur les balises (Cycles 2/3). Placer une balise vierge au centre d’un arc de cercle formé par les balises nombres et par les balises opérations (cycles 2/3) : cf. fiches organisation calculo’course cycles 2 et 3. Placer les cerceaux (point de départ de la course pour chaque équipe) face à l’arc de cercle formé devant la ou les caisse(s) remplie(s) des étiquettes nombres cibles pour le cycle 2 ou 3 Une distance d’au moins 10 m est requise entre le cône central et les autres cônes en éventail.

Atelier de 6 élèvesLe coureur de la première équipe tire 1 carte nombre dans chaque caisse (à partir de constellations, collections d’objets, configurations de doigts ou nombres pour les GS). Il doit alors trouver le résultat de la somme des 2 cartes tirées. Il part en courant en contournant la balise centrale, se dirige vers la balise du résultat calculé et revient vers l’observateur. Ils contrôlent le résultat ensemble pendant que le coureur de la deuxième équipe tire ses 2 cartes et effectue son parcours. Même principe pour le coureur de la troisième équipe. Si le résultat est correct, ils notent une croix ou colle une gommette sur la fiche de suivi. A chaque nouveau calcul, les coureurs et observateurs échangent leur rôle. Le coureur 1 ne repartira qu’après le passage du coureur 3. Proposer de 5 à 9 calculs à chaque équipe (5 calculs en PS, 7 calculs en MS et 9 calculs en GS). A la fin du jeu, chaque équipe compte ses croix ou ses gommettes et celle qui a le plus de croix/gommettes a gagné.

Déménager des pièces pour reconstituer le plus d’assemblages possibles en un temps donné.

- Grandeur de la grille- Nombres utilisés

Remarques : Les annexes (que vous pouvez télécharger en cliquant sur "Télécharger tous les documents") sont fournies en format Word pour pouvoir être modifiées si besoin (grandeur des nombres en jeu dans les calculs).

Calculer la somme de 2 cartes nombres tout en effectuant un parcours de course (cycle 1) Atteindre le nombre cible tiré par un parcours de course adapté (cycles 2 et 3)

- Comparer des nombres entiers. - Développer la pensée logique et le raisonnement - Mettre en relation de données, déduire, se repérer dans l'espace

Préparation : Sélectionner les étiquettes (à télécharger avec la fiche complète) et les imprimer en fonction du niveau des élèves. Un élève = une étiquette. Les champs numériques : - pour le cycle 1 : fond bleu - pour le cycle 2 : fond vert - pour le cycle 3 : fond orange

Matériel possible pour réaliser les assemblages (au choix) : • Matériel EPS (cône, brique, cube, balle ou ballon, baguette, barre d'athlé, anneau) • Jeux de construction de la classe : avec éléments de liaison (Clipo, Duplo, Légo, Mobilo …) ou sans éléments de liaison (briques type Kappla) • Pièces planes (Tangram, blocs logiques…) Modèles (sur cartes1 ) d’une douzaine de pièces • Pour chaque équipe : un cerceau pour délimiter la zone de départ et un tapis pour délimiter l’espace de construction • Fiche de score en annexe pour cycles 2 et 3

Les règles sont simples. Il faut remplir la grille avec des nombres de façon que : - les nombres vont de 1 à la taille de la grille, c'est à dire de 1 à 4 pour une grille 4x4. - les nombres apparaissent une et une seule fois dans chaque ligne et chaque colonne. - les nombres respectent les signes de comparaison, plus grand ou plus petit que .

- mobiliser les faits numériques mémorisés au cycle 2, notamment les tables de multiplication jusqu’à 9. – connaître des propriétés de l’addition, de la soustraction et de la multiplication, – connaître les critères de divisibilité par 2, 3, 5, 9 et 10. – utiliser ces propriétés et procédures pour élaborer et mettre en œuvre des stratégies de calcul.

Partager la classe en deux équipes. Chaque équipe peut être composée d’élèves du cycle 1 au cycle 3. Pour chaque équipe, positionner les étiquettes à un bout de la cour et les élèves à l’autre bout. Les uns après les autres, les élèves vont chercher une étiquette et reviennent pour commencer à se placer.

- Objets pour tracer des cercles dans la cour (cerceaux, couvercles, anneaux …) ou petits cerceaux/anneaux à placer au sol (si vous en avez un nombre suffisant !) pour constituer la grille - Fiches de grilles de recherche pour les élèves (sur chaque grille, le nombre d’étoiles (de 1 à 8) indique le niveau de difficultés), crayon à papier, gomme. - Etiquettes à placer (à découper) - Grilles de correction.

Chaque équipe est placée dans un cerceau qui est à une certaine distance de la grille tracée au sol (distance en fonction de la grandeur de votre espace). La seule contrainte : ne pas voir le contenu des cercles lorsqu’on est dans le cerceau de départ. L’enseignant·e donne à chaque équipe le même futoshiki et un crayon (ou des crayons de couleurs) ainsi que les cartes nombres ou cartes couleurs correspondantes. A tour de rôle, les élèves doivent aller déposer les étiquettes pour reconstituer l’exemple puis pour compléter la grille. La première équipe qui a fini arrête le jeu. La validation se fait par l’équipe adverse, chaque case vide ou fausse donne une pénalité d’un point. A la fin du jeu, l’équipe qui a le moins de point a gagné.

Faire tomber le plus de jetons possible dans le cerceau.

Reproduire un assemblage complexe de formes planes ou solides à partir d’un modèle

Placer les cartes faces visibles sur une table ou dans une boite.

Nombre de calculs à effectuer dans une partie Difficultés des calculs proposés

Remettre dans l’ordre du plus petit au plus grand les nombres sur les étiquettes le plus vite possible

- Un chronomètre - Les étiquettes à imprimer

Chaque équipe est placée dans un cerceau qui est à une certaine distance de la grille tracée au sol (distance en fonction de la grandeur de votre espace). La seule contrainte : ne pas voir le contenu des cercles lorsqu’on est dans le cerceau de départ. L’enseignant·e donne à chaque équipe le même futoshiki et un crayon (ou des crayons de couleurs) ainsi que les cartes nombres ou cartes couleurs correspondantes. A tour de rôle, les élèves doivent aller déposer les étiquettes pour reconstituer l’exemple puis pour compléter la grille. La première équipe qui a fini arrête le jeu. La validation se fait par l’équipe adverse, chaque case vide ou fausse donne une pénalité d’un point. A la fin du jeu, l’équipe qui a le moins de point a gagné.

Chaque équipe est placée dans un cerceau qui est à une certaine distance de la grille tracée au sol (distance en fonction de la grandeur de votre espace). La seule contrainte : ne pas voir le contenu des cercles lorsqu’on est dans le cerceau de départ. L’enseignant·e donne à chaque équipe le même futoshiki et un crayon (ou des crayons de couleurs) ainsi que les cartes nombres ou cartes couleurs correspondantes. A tour de rôle, les élèves doivent aller déposer les étiquettes pour reconstituer l’exemple puis pour compléter la grille. La première équipe qui a fini arrête le jeu. La validation se fait par l’équipe adverse, chaque case vide ou fausse donne une pénalité d’un point. A la fin du jeu, l’équipe qui a le moins de point a gagné.

Placer les étiquettes nombres grand format et les étiquettes opération sur les balises (Cycles 2/3). Placer une balise vierge au centre d’un arc de cercle formé par les balises nombres et par les balises opérations (cycles 2/3) : cf. fiches organisation calculo’course cycles 2 et 3. Placer les cerceaux (point de départ de la course pour chaque équipe) face à l’arc de cercle formé devant la ou les caisse(s) remplie(s) des étiquettes nombres cibles pour le cycle 2 ou 3 Une distance d’au moins 10 m est requise entre le cône central et les autres cônes en éventail.

Le coureur de la première équipe tire une carte cible dans la caisse. Il détermine son parcours en fonction de l’opération qu’il souhaite réaliser pour atteindre le nombre cible. Il part en courant en contournant la balise centrale, se dirige vers la balise du premier nombre qu’il a choisi, en fait le tour, court ensuite jusqu’à la balise du signe opératoire qu’il a prévu, en fait le tour, puis court vers le second nombre choisi, en fait le tour et se dirige enfin vers le signe = avant de revenir vers son observateur. Pendant la course, l’observateur note sur la fiche de suivi l’opération réalisée (nombres et signe contournés). Le coureur et l’observateur contrôlent le résultat pendant que le coureur de la deuxième équipe tire sa carte et effectue son parcours. Même démarche pour la dernière équipe. Si le nombre cible n’est pas atteint, le coureur 1 imagine le calcul complémentaire nécessaire pendant le parcours des coureurs 2 et 3. Au retour du coureur 3, le coureur 1 passe de nouveau par la balise de départ, se dirige vers un des signes opératoires puis vers un nombre dont il fait le tour et revient pour validation au signe =. Critère de réussite : le nombre cible doit être atteint en 3 calculs successifs maximum. Si le calcul est atteint en 1 calcul, l’équipe gagne 3 points. Si le calcul est atteint en 2 calculs, elle gagne 2 points et si le calcul est atteint en 3 calculs, elle ne gagne qu’un seul point. Si le calcul n’est pas atteint, elle ne gagne aucun point. Les points sont notés sur la fiche de suivi. Quand le nombre cible est atteint ou au bout des 3 calculs successifs, le coureur et l’observateur échangent leur rôle et le jeu se poursuit avec un autre nombre cible. A la fin du jeu, chaque équipe compte ses points et celle qui a le plus de points a gagné.

Numération : • dénombrer … jetons à poser sur le quilhon • dénombrer les jetons gagnés / perdus • transposer les nombres de jetons en nombres écrits ou en collection • comparer : plus que, moins que, autant que L’espace : • à l’intérieur / dans • à l’extérieur / en dehors

- Objets pour tracer des cercles dans la cour (cerceaux, couvercles, anneaux …) ou petits cerceaux/anneaux à placer au sol (si vous en avez un nombre suffisant !) pour constituer la grille - Fiches de grilles de recherche pour les élèves (sur chaque grille, le nombre d’étoiles (de 1 à 8) indique le niveau de difficultés), crayon à papier, gomme. - Etiquettes à placer (à découper) - Grilles de correction.

Les règles sont simples. Il faut remplir la grille avec des nombres de façon que : - les nombres vont de 1 à la taille de la grille, c'est à dire de 1 à 4 pour une grille 4x4. - les nombres apparaissent une et une seule fois dans chaque ligne et chaque colonne. - les nombres respectent les signes de comparaison, plus grand ou plus petit que .

- Comparer des nombres entiers. - Développer la pensée logique et le raisonnement - Mettre en relation de données, déduire, se repérer dans l'espace

Numération : • dénombrer … jetons à poser sur le quilhon • dénombrer les jetons gagné / perdu • transposer les nombres de jetons en nombres écrits ou en collection • comparer : plus que, moins que, autant que L’espace : • à l’intérieur / dans • à l’extérieur / en dehors

 une petite quille (cylindre de bois) de 8 à 10 cm (lo quilhon [lou quiliou])  des jetons de différentes couleurs (la quantité varie en fonction du niveau des élèves ou/et des variables choisies) (de getons [dé djétous])  2 palets par élève (dos palets [dous paléts])  un cercle d’environ 25 cm de diamètre tracé à la craie (ou anneau de piscine) (un cercle [un cérclé])  des cartes « quantité » (voir documents à télécharger)

1 ère manche : « Voici un modèle d’assemblage. » (Le montrer) « Vous devez le reconstruire sur le tapis qui se trouve en face de vous. Pour cela, vous devez aller chercher des objets dans la caisse. Ne prenez que les objets dont vous avez besoin. » Manches suivantes : « Observez bien le(s) modèle(s) que vous devez reconstruire. Décidez ensemble quels objets vous allez rapporter. A tour de rôle, vous irez chercher un seul objet. Attention, ne prenez que les objets dont vous avez besoin.»

Ordonner des nombres dans l'ordre croissant sous différentes formes de représentations.

- Un chronomètre - Les étiquettes à imprimer

 une petite quille (cylindre de bois) de 8 à 10 cm (lo quilhon [lou quiliou])  des jetons de différentes couleurs (la quantité varie en fonction du niveau des élèves ou/et des variables choisies) (de getons [dé djétous])  2 palets par élève (dos palets [dous paléts])  un cercle d’environ 25 cm de diamètre tracé à la craie (ou anneau de piscine) (un cercle [un cérclé])  des cartes « quantité » pour les C1 et « opérations mathématiques » pour les C2 et 3 (voir documents à télécharger)

Remplir une grille avec des fiches nombres ou fiches couleurs le plus vite possible

Dispositif : Placer les étiquettes nombres grand format Placer une balise vierge au centre d’un arc de cercle formé par les balises nombres : cf. fiches organisation calculo’course cycle 1 Placer les cerceaux (point de départ de la course pour chaque équipe) face à l’arc de cercle formé devant la ou les caisse(s) remplie(s) des étiquettes nombres pour le calcul en cycle 1. Prévoir la répartition des cartes dans les 2 caisses de manière à ce que la somme des 2 cartes tirées soit inférieure ou égale à 3/4 en PS, 5/6 en MS et 10 en GS. Une distance d’au moins 10 m est requise entre le cône central et les autres cônes en éventail.

Observation et présentation avec les élèves du dispositif et du matériel mis à disposition. 1ère manche : proposer à chaque équipe un modèle à reproduire. Laisser les élèves se déplacer en relais entre les différentes zones pour rapporter des objets qui serviront à la construction. Pour rythmer le relais, le joueur suivant peut partir dès que le précédent quitte la caisse de matériel. Temps de régulation pour valider les résultats et revenir sur les stratégies : « Avez-vous rapporté les mêmes objets que ceux qui sont sur le modèle ? » « Sont-ils à la même place que sur le modèle ? » Amener les élèves à décrire les formes planes ou solides et à donner des indications sur leur agencement (dessus, à côté de…). « Avez-vous rapporté juste ce qu’il faut d’objets ? » « Qu’avez-vous fait des objets en trop ? » Souligner l’importance d’observer le modèle avant de commencer et de se répartir les tâches (qui prend quoi ?). 2ème manche : proposer à chaque équipe deux modèles à reproduire. Laisser les élèves observer le modèle et se déplacer à tour de rôle pour rapporter et placer un objet chacun. Temps imparti : 5 ou 6 minutes Temps de régulation pour valider les résultats en comparant les productions à leur modèle. Retour sur les stratégies : « Comment vous êtes-vous organisés pour réaliser les deux constructions ? » Répartition des rôles au sein de l’équipe pour réaliser les deux constructions simultanément ou réalisation de la première puis de la seconde construction par l’ensemble de l’équipe ? 3ème et 4ème manches : reprise avec de nouveaux modèles ; mise en œuvre des stratégies. Score par manche :  Construction terminée sans erreur = +3 points ou +2 points si erreur  Construction inachevée = +1 point  Pénalité pour avoir rapporté des pièces inutiles = -1 point

 Tous les jetons ont la même valeur : on gagne 1 point par jeton tombé dans le cercle et on retire 1 point par jeton tombé à l’extérieur du cercle.  Echanger les jetons contre des cartes (écritures chiffrées, constellations dé, doigts, images…).  Utiliser des cartes de valeurs différentes (seulement 1, 2 et 3 par exemple), pour les inciter à varier les stratégies d’échanges (ex : j’ai 3 points, je peux prendre 3 cartes de 1 ou 1 carte de 2 et 1 carte de 1 …).

- Grandeur de la grille- Nombres utilisés

Reproduire des assemblages complexes de formes (planes ou en volume)

Équipes de 6 élèves. Organiser un relais afin d’aller chercher les objets nécessaires pour reproduire l’assemblage comme sur le modèle dans un temps imparti (en fonction de l’espace et du nombre de pièces des modèles) Ensemble : - Dans la zone de départ : Observer le modèle représenté sur une carte et s’organiser (quelle forme choisir, par où commencer la construction…) Puis à tour de rôle (en relais) : - Aller chercher une pièce dans la caisse du matériel - Placer la pièce dans la zone de construction

- mise à distance des cartes - message oral à autrui (jeu du banquier : le joueur mémorise la quantité et demande à un camarade la ou les cartes « quantité ») - message écrit à soi-même (ex : garder trace du score de chaque jour et comptabiliser le total en fin de semaine) - message écrit à autrui (idem jeu du banquier)

11 balisesEtiquettes nombres sous différentes présentations Etiquettes nombres grand format 2 caisses 3 cerceaux

 une petite quille (cylindre de bois) de 8 à 10 cm (lo quilhon [lou quiliou])  des jetons de différentes couleurs (la quantité varie en fonction du niveau des élèves ou/et des variables choisies) (de getons [dé djétous])  2 palets par élève (dos palets [dous paléts])  un cercle d’environ 25 cm de diamètre tracé à la craie (ou anneau de piscine) (un cercle [un cérclé])  des cartes « quantité » pour les C1 et « opérations mathématiques » pour les C2 et 3 (voir documents à télécharger)

- mise à distance des cartes - message oral à autrui (jeu du banquier : le joueur mémorise la quantité et demande à un camarade la ou les cartes « quantité ») - message écrit à soi-même (ex : garder trace du score de chaque jour et comptabiliser le total en fin de semaine) - message écrit à autrui (idem jeu du banquier)

Remarques : Les annexes (que vous pouvez télécharger en cliquant sur "Télécharger tous les documents") sont fournies en format Word pour pouvoir être modifiées si besoin (grandeur des nombres en jeu dans les calculs).

Préparation : Sélectionner les étiquettes (à télécharger avec la fiche complète) et les imprimer en fonction du niveau des élèves. Un élève = une étiquette. Les champs numériques : - pour le cycle 1 : fond bleu - pour le cycle 2 : fond vert - pour le cycle 3 : fond orange

Faire tomber le plus de jetons possible dans le cerceau.

Dans la grille, comprendre les notions « 1 seul par ligne » et « 1 seul par colonne »

15 balises en cycles 2/3 Etiquettes nombres grand format (tous les cycles) Etiquettes signes en cycles 2/3 Etiquettes cibles pour cycles 2 et 3 1 caisse en cycles 2/3 3 cerceaux

Déménager des pièces pour reconstituer le plus d’assemblages possibles en un temps donné.

Numération : • dénombrer … jetons à poser sur le quilhon • dénombrer les jetons gagné / perdu • transposer les nombres de jetons en nombres écrits ou en collection • comparer : plus que, moins que, autant que L’espace : • à l’intérieur / dans • à l’extérieur / en dehors

Reproduire des assemblages complexes de formes (planes ou en volume)

- Distances à parcourir / Temps de course- Nombre de voyages (essais) possibles - Taille du modèle (réelle, réduite) / point de vue (face, profil, vue de dessus…) - Nombre d’élèves ayant accès au modèle : tous, quelques-uns ou un seul chargé(s) de le décrire aux autres. - Déplacements : enjamber des objets. Se déplacer sur une poutre ou une corde. Se déplacer à cloche-pied, à pieds-joints ….

Remarques : Les annexes (que vous pouvez télécharger en cliquant sur "Télécharger tous les documents") sont fournies en format Word pour pouvoir être modifiées si besoin (grandeur des nombres en jeu dans les calculs).

- Constitution du modèle : 1. Objets de forme identique, de même couleur, de taille différente, 2. Objets de forme identique, de couleur différente, 3. Objets de forme différente, de même couleur, 4. Objets de forme et de couleur différente - Nombre de voyages (essais) possibles - Temps de course - Eloignement du modèle - Représentation du modèle : modèle réel, photographié / Taille du modèle (réelle, réduite) / point de vue (face, profil, vue du dessus) - Nombre de pièces disponibles dans la caisse de matériel - Nombre d’élèves ayant accès au modèle : tous, quelques-uns ou un seul (en GS) => nécessité de décrire aux autres. Le modèle est alors laissé à quelques élèves (chefs de chantier) qui le gardent à disposition. Les chefs de chantier sont chargés de donner les indications aux constructeurs (possibilité de fonctionner en binôme) - Déplacements : enjamber des objets. Se déplacer sur une poutre, une corde. Se déplacer à cloche-pied ou à pieds-joints ….

Équipes de 6 élèves.Organiser un relais afin d’aller chercher les objets nécessaires pour reproduire l’assemblage comme sur le modèle dans un temps imparti (en fonction de l’espace et du nombre de pièces des modèles) Ensemble : - Dans la zone de départ : Observer le modèle représenté sur une carte et s’organiser (quelle forme choisir, par où commencer la construction…) Puis à tour de rôle (en relais) : - Aller chercher une pièce dans la caisse du matériel - Placer la pièce dans la zone de construction

1 ère manche : « Voici un modèle d’assemblage. » (Le montrer) « Vous devez le reconstruire sur le tapis qui se trouve en face de vous. Pour cela, vous devez aller chercher des objets dans la caisse. Ne prenez que les objets dont vous avez besoin. » Manches suivantes : « Observez bien le(s) modèle(s) que vous devez reconstruire. Décidez ensemble quels objets vous allez rapporter. A tour de rôle, vous irez chercher un seul objet. Attention, ne prenez que les objets dont vous avez besoin.»

Nombre de calculs à effectuer dans une partie Difficultés des calculs proposés

Calculer la somme de 2 cartes nombres tout en effectuant un parcours de course (cycle 1) Atteindre le nombre cible tiré par un parcours de course adapté (cycles 2 et 3)

 Placer un nombre prédéfini de jetons sur le quilhon situé au centre du cercle.  Chaque joueur bénéficie de 2 lancers de palets en essayant de faire tomber les jetons (la distance est à adapter en fonction de l’âge des joueurs) : - tous les jetons tombent au 1er lancer : le joueur totalise ses points, remet en place le jeu et laisse la place au joueur suivant ; - tous les jetons ne tombent pas au 1er lancer : le joueur relance une 2nd fois, totalise ses points, remet en place le jeu et laisse la place au joueur suivant.  Le joueur comptabilise les points correspondant au nombre de jetons qui sont dans le cercle (les jetons hors du cercle sont considérés comme nuls).  - De 2 à 4/5 joueurs. - 1 manche = 1 tour de 1 ou 2 lancers par joueur (selon les modalités définies ci-dessous). - Le jeu se termine quand le nombre de lancers ou le temps défini en amont est atteint (bien s’assurer que tous les joueurs ont eu le même nombre de lancers). - Les scores peuvent être comparés ou non.

 Tous les jetons n’ont pas la même valeur (unité, dizaine, dixième, centième…) : on gagne les points correspondant aux jetons ; on peut échanger les jetons contre des cartes-nombres. Utiliser des jetons différents (formes, couleurs…) qui auront comme valeur 2 ou 5 ou 10… selon le niveau des élèves.  Travailler les stratégies mises en place pour dénombrer.  Utiliser les cartes « opérations mathématiques ». Après avoir totalisé ses points, le joueur pioche une carte opération et l’applique (ex : j’ai 6 points, je pioche la carte « x2 », je comptabilise donc 12 points).  La valeur des jetons tombés à l’extérieur du cercle est déduite du total.  Si tous les jetons sont tombés et le quilhon reste debout, le joueur bénéficie d’un « super bonus » de 50 points.

Matériel possible pour réaliser les assemblages (au choix) : • Matériel EPS (cône, brique, cube, balle ou ballon, baguette, barre d'athlé, anneau) • Jeux de construction de la classe : avec éléments de liaison (Clipo, Duplo, Légo, Mobilo …) ou sans éléments de liaison (briques type Kappla) • Pièces planes (Tangram, blocs logiques…) Modèles (sur cartes1 ) d’une douzaine de pièces • Pour chaque équipe : un cerceau pour délimiter la zone de départ et un tapis pour délimiter l’espace de construction • Briques emboitables pour construire des tours qui matérialisent le score de chaque équipe en cycle 1

1 ère manche : « Voici un modèle d’assemblage. » (Le montrer) « Vous devez le reconstruire sur le tapis qui se trouve en face de vous. Pour cela, vous devez aller chercher des objets dans la caisse. Ne prenez que les objets dont vous avez besoin. » Manches suivantes : « Observez bien le(s) modèle(s) que vous devez reconstruire. Décidez ensemble quels objets vous allez rapporter. A tour de rôle, vous irez chercher un seul objet. Attention, ne prenez que les objets dont vous avez besoin.»

Préparation : Sélectionner les étiquettes (à télécharger avec la fiche complète) et les imprimer en fonction du niveau des élèves. Un élève = une étiquette. Les champs numériques : - pour le cycle 1 : fond bleu - pour le cycle 2 : fond vert - pour le cycle 3 : fond orange

Savoir dénombrer, comparer des quantités. Mémoriser une quantité. Décomposer, recomposer des collections. Savoir lancer de différentes façons dans un but précis.

- Un chronomètre - Les étiquettes à imprimer

 Tous les jetons n’ont pas la même valeur (unité, dizaine, dixième, centième…) : on gagne les points correspondant aux jetons ; on peut échanger les jetons contre des cartes-nombres. Utiliser des jetons différents (formes, couleurs…) qui auront comme valeur 2 ou 5 ou 10… selon le niveau des élèves.  Travailler les stratégies mises en place pour dénombrer.  Utiliser les cartes « opérations mathématiques ». Après avoir totalisé ses points, le joueur pioche une carte opération et l’applique (ex : j’ai 6 points, je pioche la carte « x2 », je comptabilise donc 12 points).  La valeur des jetons tombés à l’extérieur du cercle est déduite du total.  Si tous les jetons sont tombés et le quilhon reste debout, le joueur bénéficie d’un « super bonus » de 50 points.

Dans la grille, comprendre les notions « 1 seul par ligne » et « 1 seul par colonne »

Nombre de calculs à effectuer dans une partie Difficultés des calculs proposés

Vocabulaire de la géométrioe dans l'espace et dans le planVocabulaire de l'orientation dans l'espace

Remplir une grille avec des fiches couleurs le plus rapidement possible

- Développer la pensée logique et le raisonnement - Mettre en relation de données, déduire, se repérer dans l'espace

 Placer un nombre prédéfini de jetons sur le quilhon situé au centre du cercle.  Chaque joueur bénéficie de 2 lancers de palets en essayant de faire tomber les jetons (la distance est à adapter en fonction de l’âge des joueurs) : - tous les jetons tombent au 1er lancer : le joueur totalise ses points, remet en place le jeu et laisse la place au joueur suivant ; - tous les jetons ne tombent pas au 1er lancer : le joueur relance une 2nd fois, totalise ses points, remet en place le jeu et laisse la place au joueur suivant.  Le joueur comptabilise les points correspondant au nombre de jetons qui sont dans le cercle (les jetons hors du cercle sont considérés comme nuls).  De 2 à 4/5 joueurs. 1 manche = 1 tour de 1 ou 2 lancers par joueur (selon les modalités définies ci-dessous) Le jeu se termine quand le nombre de lancers ou le temps défini en amont est atteint (bien s’assurer que tous les joueurs ont eu le même nombre de lancers). Les scores peuvent être comparés ou non.

Remettre dans l’ordre du plus petit au plus grand les nombres sur les étiquettes le plus vite possible

Dénombrer, comparer des collections. Calculer mentalement des sommes, des différences et des produits. Utiliser des procédures et des propriétés : changer l’ordre des termes d’une somme et d'une multiplication, décomposer additivement un des termes pour calculer plus facilement, associer différemment les termes d’une somme ou d'une multiplication. Lancer à des intensités variables dans des contextes adaptés. Savoir différencier : lancer loin et lancer précis

Remettre dans l’ordre du plus petit au plus grand les nombres sur les étiquettes le plus vite possible

Vocabulaire de la géométrie dans l'espace et dans le planVocabulaire de l'orientation dans l'espace

Observation et présentation du dispositif et du matériel mis à disposition. 1 ère manche : laisser les élèves se déplacer librement entre la zone de construction et la caisse de matériel pour rapporter des objets qui serviront à la construction. Temps de régulation pour valider les résultats et revenir sur les stratégies : « Avez-vous rapporté les mêmes objets que ceux qui sont sur le modèle ? » « Sont-ils à la même place que sur le modèle ? » Amener les élèves à décrire les solides et à donner des indications sur leur agencement (dessus, à côté de…) « Avez-vous rapporté juste ce qu’il faut d’objets ? » « Qu’avez-vous fait des objets en trop ? » « Etes-vous partis tous ensemble ou chacun votre tour ? » Souligner l’importance d’observer le modèle avant de commencer et de se répartir les tâches (qui prend quoi ?). Manches suivantes : les élèves observent le modèle et se déplacent à tour de rôle pour rapporter un objet chacun. Une fois les constructions terminées, validation en comparant la production et le modèle. Les pièces rapportées mais inutiles resteront sur le tapis de construction. Score : Gain de 2 points par construction réussie. 1 point de pénalité si des pièces inutiles ont été rapportées. Utiliser les « briques emboitables » pour matérialiser le score de chaque équipe. A l’issue des différentes manches, comparer la taille des tours de scores de toutes les équipes pour déterminer celle qui est la plus haute.

Matériel possible pour réaliser les assemblages (au choix) : • Matériel EPS (cône, brique, cube, balle ou ballon, baguette, barre d'athlé, anneau) • Jeux de construction de la classe : avec éléments de liaison (Clipo, Duplo, Légo, Mobilo …) ou sans éléments de liaison (briques type Kappla) • Pièces planes (Tangram, blocs logiques…) Modèles (sur cartes1 ) d’une douzaine de pièces • Pour chaque équipe : un cerceau pour délimiter la zone de départ et un tapis pour délimiter l’espace de construction • Fiche de score en annexe pour cycles 2 et 3

- mise à distance des cartes - message oral à autrui (jeu du banquier : le joueur mémorise la quantité et demande à un camarade la ou les cartes « quantité ») - message écrit à soi-même (ex : garder trace du score de chaque jour et comptabiliser le total en fin de semaine) - message écrit à autrui (idem jeu du banquier)

PS - Equipes de 3 élèves. Le modèle situé dans la zone de construction reste visible des élèves. Ils font des aller-retours (Nombre de voyages illimité) pour aller chercher le matériel nécessaire à la reconstitution de l’assemblage. Modèle à reproduire constitué de 3 solides. MS/GS - Equipes de 4 à 6 élèves. Le modèle est montré à tous puis mis à disposition à distance (5-6 mètres) de la zone de construction. Modèle à reproduire constitué de 6 solides ou formes planes.

Partager la classe en deux équipes. Chaque équipe peut être composée d’élèves du cycle 1 au cycle 3. Pour chaque équipe, positionner les étiquettes à un bout de la cour et les élèves à l’autre bout. Les uns après les autres, les élèves vont chercher une étiquette et reviennent pour commencer à se placer.

Le coureur de la première équipe tire une carte cible dans la caisse. Il détermine son parcours en fonction de l’opération qu’il souhaite réaliser pour atteindre le nombre cible. Il part en courant en contournant la balise centrale, se dirige vers la balise du premier nombre qu’il a choisi, en fait le tour, court ensuite jusqu’à la balise du signe opératoire qu’il a prévu, en fait le tour, puis court vers le second nombre choisi, en fait le tour et se dirige enfin vers le signe = avant de revenir vers son observateur. Pendant la course, l’observateur note sur la fiche de suivi l’opération réalisée (nombres et signe contournés). Le coureur et l’observateur contrôlent le résultat pendant que le coureur de la deuxième équipe tire sa carte et effectue son parcours. Même démarche pour la dernière équipe. Si le nombre cible n’est pas atteint, le coureur 1 imagine le calcul complémentaire nécessaire pendant le parcours des coureurs 2 et 3. Au retour du coureur 3, le coureur 1 passe de nouveau par la balise de départ, se dirige vers un des signes opératoires puis vers un nombre dont il fait le tour et revient pour validation au signe =. Critère de réussite : le nombre cible doit être atteint en 3 calculs successifs maximum. Si le calcul est atteint en 1 calcul, l’équipe gagne 3 points. Si le calcul est atteint en 2 calculs, elle gagne 2 points et si le calcul est atteint en 3 calculs, elle ne gagne qu’un seul point. Si le calcul n’est pas atteint, elle ne gagne aucun point. Les points sont notés sur la fiche de suivi. Quand le nombre cible est atteint ou au bout des 3 calculs successifs, le coureur et l’observateur échangent leur rôle et le jeu se poursuit avec un autre nombre cible. A la fin du jeu, chaque équipe compte ses points et celle qui a le plus de points a gagné.

- Objets pour tracer des cercles dans la cour (cerceaux, couvercles, anneaux …) ou petits cerceaux/anneaux à placer au sol (si vous en avez un nombre suffisant !) pour constituer la grille - Fiches de grilles de recherche pour les élèves (sur chaque grille, le nombre d’étoiles (de 1 à 6) indique le niveau de difficultés) - Etiquettes à placer - Grilles de correction.

- Grandeur de la grille- Nombres utilisés