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ULTIMATE PRÄSENTATION

Carmen Sch

Created on January 14, 2024

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Transcript

Frisbee-Ultimate

REGELN

BEGINNEN

Inhaltsverzeichnis

SPIRIT OF THE GAME 1

TEAMS

VIDEO

BEGINNEN

EINFÜHRUNG

SPIRIT OF THE GAME 2

SPIELFELD

WÜRTECHNIKEN

BEGRIFFE

PUNKTGEWINN

DANKE

FANGTECHNIKEN

EINFÜHRUNG

Ultimate ist ein sieben-gegen-sieben Teamsport, der mit einer Flugscheibe gespielt wird. Ein offizielles Spielfeld ist 100m lang und 37m breit. Davon ist das Hauptspielfeld 64m lang, und die jeweiligen Endzonen 18m tief. Je nach Spieleranzahl kann das Spielfeld verkleinert werden. Das Ziel jedes Teams ist es, einen Punktgewinn zu erzielen, indem ein*e Spieler*in einen Pass in der Endzone, die sie angreifen, fängt. Ein*e Werfer*in darf nicht mit der Scheibe laufen, aber darf die Scheibe in jede Richtung und zu jedem*r Mitspieler*in passen. Immer wenn ein Pass nicht ankommt, gibt es einen Turnover, und das andere Team soll die Scheibe nehmen und versuchen, in der gegenüberliegenden Endzone einen Punktgewinn zu erzielen. Partien werden typischerweise bis zu 15 Punktgewinnen gespielt oder bis zu einer Spieldauer von etwa 100 Minuten. Ultimate hat keine externen Schiedrichter*innen und ist kontaktfrei. Der Spirit of the Game gibt vor, wie Spieler*innen die Partie selbst regeln und sich auf dem Feld benehmen.

Ultimate Frisbee Wurftechniken

Beim Ultimate Frisbee gibt es drei wesentliche Wurftechniken. Vorhand (Sidearm-Wurf): Er eignet sich ideal, um die Scheibe eine Rechtskurve (beim Rechtshand-Wurf) beschreiben zu lassen. Dafür nimmst Du die Disc als Erstes mit Zeige- und Mittelfinger v-förmig auf. Alternativ kannst sie auch geschlossen halten; schaue einfach einmal, wie es Dir besser gelingt. Dein Daumen ruht dabei auf der Oberseite, während Ring- und kleiner Finger die Scheibe stabilisieren. Die Schrittstellung funktioniert im Prinzip wie bei der Backhand. Allerdings solltest Du den Sternschritt nach außen setzen. Dabei ziehst Du die Disc auf Taillenhöhe von hinten nach vorne, wobei Du Deinen zunächst angewinkelten Arm allmählich streckst. Auch hier kannst Du mit dem Handgelenk im letzten Wurfmoment für eine Rotation der Scheibe sorgen. Upsidedown-Wurf Ein echter Overhead! Greife die Scheibe genau wie beim Vorhand-Wurf. Nimm nun deinen Arm mit der Disc nach oben und richte deinen Oberkörper gerade Richtung Wurfziel aus. Wie bei einem Schlagwurf ziehst Du nun Deinen Arm schwungvoll über Deinen Kopf und lässt die Scheibe los, wenn der Armwinkel etwa bei 45° liegt. Auch hier kannst Du per Handgelenk für eine Disc-Rotation sorgen. Backhand/ Rückhand-Wurf: Hierfür umgreifst Du zunächst die Disc mit drei Fingern plus Daumen, wobei sich Dein Zeigefinger am Scheibenrand befindet. Anschließend legst Du Dein Standbein fest, das an Ort und Stelle bleibt. Per Sternschritt schreitest Du mit dem aktiven Bein aus und führst die Frisbee per Armschwung an Deinem Körper vorbei. Achte darauf, dass sich Dein Arm während der gesamten Bewegung von hinten Richtung vorne auf Brusthöhe hält. Auch sollte die Disc-Unterseite nach unten gerichtet bleiben. Gibt der Disc per Handgelenk zum Abschluss der Wurfbewegung eine Rotation mit. Auf diese Weise fliegt die Kurve bei einem Rechtshand-Wurf letztlich eine Linkskurve; bei Linkshänder*innen ist es genau umgekehrt.

Ultimate Frisbee Fangtechniken

Beim Fangen stehen Dir ebenfalls drei wesentliche Methoden zur Verfügung. Sandwich-Catch: Wie der Name schon verrät, wird hierbei die Disc wie der Belag des Sandwiches von oben und unten von Deinen beiden Händen umschlossen. Beidhändig am Rand: Auch bei dieser Variante fängst Du die Disc mit beiden Händen. Diesmal aber so, dass sich Deine Daumen auf der Scheibenoberseite und alle anderen Finger auf der Unterseite befinden. Einhändig am Rand: Wie beim beidhändigen Catch, nur eben mit nur einer Hand.

SPIRIT OF THE GAME 1

Ultimate ist ein kontaktfreier Sport ohne externe Schiedsrichter*innen. Alle Spieler*innen sind dafür verantwortlich, die Regeln zu befolgen und deren Einhaltung zu überwachen. Ultimate beruht auf dem Spirit of the Game, der die Verantwortung des Fair Plays allen Spieler*innen überträgt. Falls ein vorsätzlicher oder eklatanter Verstoß gegen die Regeln oder den Spirit of the Game vorliegt, ist dies von den Captains zu diskutieren und von ihnen ein angemessener Ausgang festzulegen, selbst wenn dieses Ergebnis nicht im Einklang mit einer spezifischen Regel ist. Spieler*innen müssen: - die Regeln kennen; - aufrichtig und objektiv sein; - ehrlich sein; - ihren Standpunkt kurz und klar darstellen; - dem*der Gegner*in eine angemessene Chance zum Sprechen ermöglichen; - die Sichtweise des*der Gegner*in berücksichtigen; - respektvolle Worte und Körpersprache benutzen und dabei potenzielle kulturelle Differenzen berücksichtigen; - Unstimmigkeiten schnellstmöglich lösen; - im Verlaufe einer Partie Calls in gleichbleibender Weise machen; - einen Call nur machen, wenn der Regelverstoß bedeutend genug ist, um das Resultat der Aktion zu verändern.

SPIRIT OF THE GAME 2

Die folgenden Handlungen sind Beispiele für guten Spirit:

  • einen Call zurücknehmen, wenn Du nicht mehr daran glaubst, dass der Call korrekt war;
  • nach einer umstrittenen Aktion mit einem*r Gegner*in an der Sideline das Gespräch suchen;
  • den*die Gegner*in für gute Aktionen oder guten Spirit beglückwünschen;
  • Dich dem*der Gegenspieler*in vorstellen;
  • ruhig auf Meinungsverschiedenheiten oder Provokationen reagieren.
Die folgenden Handlungen sind klare Verletzungen des Spirit of the Game und müssen von allen Beteiligten vermieden werden:
  • gefährliches Spiel und aggressives Verhalten;
  • absichtliches Foulen oder andere absichtliche Regelverstöße;
  • Verspotten oder Einschüchtern von Gegenspieler*innen;
  • respektloses Jubeln nach dem Erzielen eines Punktgewinns;
  • Calls zur Revanche für einen gegnerischen Call;
  • einen Pass von einem*r Gegenspieler*in fordern;
  • anderes Verhalten, welches das Gewinnen um jeden Preis darstellt.

SPIELFELD

Das Spielfeld ist eine rechteckige Fläche mit Abmessungen und Zonen, und sollte im Wesentlichen flach und frei von Hindernissen sein und angemessene Sicherheit für die Spieler*innen bieten. Die Begrenzungslinien umgeben das Spielfeld und bestehen aus zwei (2) Seitenlinien entlang der Länge und zwei (2) Endlinien entlang der Breite. Die Begrenzungslinien gehören nicht zum Spielfeld. Die Punktlinien sind die Linien, die die Zentralzone von den Endzonen trennen und sind Teil der Zentralzone. Die Brick-Markierungen sind der Schnittpunkt von zwei (2) sich kreuzenden ein (1) Meter langen Linien in der Zentralzone, die sich in einem der Länge der Endzone gleichenden Abstand vor der jeweiligen Punktlinie in der Mitte zwischen den Seitenlinien befinden. Acht helle und farbige, biegsame Objekte (z.B. Plastikpylonen hütchen) markieren die Ecken der Zentralzone und der Endzonen. Die unmittelbare Umgebung des Spielfeldes soll frei von beweglichen Gegenständen gehalten werden. Falls das Spiel durch Nichtspieler*innen oder Gegenstände innerhalb von drei (3) Metern der Begrenzungslinien behindert wird, darf jede*r behinderte Spieler *in oder der*die Werfer*in in Scheibenbesitz „Violation“ rufen

PUNKT, PUNKTGEWINN UND PARTIE

Eine Partie besteht aus einer Anzahl von Punkten. Jeder Punkt endet mit dem Erzielen eines Punktgewinns.Die Partie wird beendet und ist gewonnen von dem Team, das als erstes fünfzehn(15) Punktgewinne erzielt.Eine Partie ist in zwei (2) Spielabschnitte getrennt, die Spielhälften genannt werden.Halbzeit ist, wenn ein Team als erstes acht (8) Punktgewinne erzielt. Dann gibt es eine Pause von 7 Minuten.Der erste Punkt jeder Spielhälfte beginnt, wenn die Spielhälfte startet.Nachdem ein Punktgewinn erzielt wurde, und die Partie nicht gewonnen oder die Halbzeit nicht erreicht wurde;

  • beginnt der nächste Punkt sofort;
  • tauschen die Teams die Endzone, die sie verteidigen; und wird das Team, das den Punktgewinn
erzielt hat, zum verteidigenden Team und wirft als nächstes an.

TEAMS

Während jedes Punktes stellt jedes Team ein Maximum von sieben (7) Spieler*innen und ein Minimum von fünf (5) Spieler*innen auf das Feld.Jedes Team benennt einen Captain und einen Spirit Captain, die das Team repräsentieren. Ein Team darf unbeschränkt viele Auswechslungen vornehmen, nachdem ein Punktgewinn erzielt wurde und bevor das Team die Bereitschaft zum Anwurf signalisiert. Eine Partie beginnen Vertreter*innen der zwei Teams bestimmen in fairer Weise, welches Team zuerst auswählt:

  • ob es den ersten Anwurf empfängt oder wirft; oder
  • welche Endzone es anfangs verteidigen wird.
Das andere Team erhält die verbleibende Wahl. Zu Beginn der zweiten Spielhälfte werden diese ursprünglichen Entscheidungen getauscht.

EINE PARTIE BEGINNEN

Vertreter*innen der zwei Teams bestimmen in fairer Weise, welches Team zuerst auswählt:

  • ob es den ersten Anwurf empfängt oder wirft; oder
  • welche Endzone es anfangs verteidigen wird.
Das andere Team erhält die verbleibende Wahl. Zu Beginn der zweiten Spielhälfte werden diese ursprünglichen Entscheidungen getauscht. Der Anwurf Zu Beginn der Partie, nach der Halbzeit oder nach einem Punktgewinn, beginnt das Spiel mit einem Wurf des verteidigenden Teams, genannt ”Anwurf”. Der Anwurf darf erst ausgeführt werden, nachdem beide Teams ihre Bereitschaft signalisiert haben, indem der*die Anwerfende und ein*e Spieler*in der Offense eine Hand über ihren Kopf heben. Nach dem Bereitschaftssignal müssen alle Angreifer*innen mit einem Fuß auf der von ihnen verteidigten Punktlinie stehen, ohne dabei ihren relativen Ort zueinander zu verändern, bis der Anwurf losgelassen wird.

BEGRIFFE

  • up! Signalruf für Mitspieler*innen, dass die Scheibe abgeworfen wurde.
  • stalling Beginn des Anzählens (10 Sek.) durch den/die Marker*in, das ist der/die Verteidiger*in des/der Spieler*in in Scheibenbesitz.
  • freeze Das Spiel stoppt infolge eines der folgenden Ausrufe, alle Spieler*innen bleiben sofort stehen:
  • foul Ein spielbeeinflussender Körperkontakt wird angezeigt, nur die beiden beteiligten Spieler*innen klären ihre Sichtweisen.
  • travel Der/die Werfer*in zieht sein/ihr Standbein nach und „wandert“ mit der Scheibe – Schrittfehler.
  • strip Die Scheibe wurde dem/der Werfer*in aus der Hand geschlagen.
  • pick Sperren, unerlaubtes Abschneiden oder Blockieren des Laufwegs.
  • distance Der/die Marker*in steht zu nah am Werfer –Mindestabstand: ein Scheibendurchmesser.
  • check Nach einer Spielunterbrechung wird das Spiel fortgesetzt, der/die Marker*in sagt „3 – 2 – 1 – Disc In“ und tippt auf die Scheibe
  • play on Anwenden der Vorteilsregel und Auflösen des „freeze“
  • poach Verteidiger*in steht im Raum (Halbraumdeckung, dadurch wird ein/e andere/r Mitspieler*in frei)
  • setup Standardaufstellung zu Beginn eines Punktes oder nach einem Time-out.
  • turnover Der Scheibenbesitz wechselt zum anderen Team, dabei dreht sich die Spielrichtung um.
  • sideline / trap Deckungsart zur Seitenlinie hin
  • f.m./ force middle Deckungsart zur Feldmitte hin
  • force left/force right Deckungsart, die gezielt eine Seite offen lässt
  • zone Raumdeckung
  • Beginn eines Punktes: Beide Mannschaften stellen sich auf den Grundlinien ihrer Endzonen auf, die verteidigende Mannschaft wirft an.
  • nach einem Punkt: Die Mannschaft, die gepunktet hat, behält die Scheibe und wartet, bis sich die andere Mannschaft auf der gegenüber liegenden Seite des Feldes aufgestellt hat, dabei sind beliebig viele Spieler*innenwechsel möglich.

viel Spaß!