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Apprentissage de la programmation
thomas.charles
Created on January 10, 2024
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Transcript
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<Apprendre le Code
Commencer>
Tâche 13 : augmenter le score chaque fois que l'avatar touche une récompense.
Tâche 7 : Faire perdre une vie à l'avatar lorsqu'il touche un astéroïde.
Tâche 1 : définir les mécanismes du jeu
Tâche 2 : piloter l'avatar
Tâche 14 : augmente la vitesse de chute à chaque fois que le score augmente.
Tâche 8 : créer plusieurs clones de l'astéroïde
Tâche 3 : personaliser le lutin
Tâche 9 : Faire disparaitre les clones quand ils arrivent en bas de l'écran.
Tâche 15 : Améliorer graphiquement le jeu
Tâche 4 : Changer l'arrière-plan
Tâche 10 : créer un nombre aléatoire de clones
Tâche 5 : Faire chuter un objet depuis une position bien définie
Tâche 11 : Faire en sorte que ces clones tombent avec des temps d'attente aléatoires.
Tâche 6 : Faire chuter un objet depuis une position aléatoire.
Tâche 12 : Faire chuter un nombre aléatoire de récompenses
Tâche 1 : définir les mécanismes du jeu
chaque groupe dispose de plusieurs post-it de 2 couleurs: une couleur pour noter les éléments de décor et les personnages ou objets nécessaires (post-it «Qui ?»), une couleur pour noter ce que font ces éléments de décor et personnages (post-it «Quoi ?»)
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Tâche 2 : piloter l'avatar
Pour ce premier travail de programmation, vous devez combiner entre eux les blocs de façon que le programme fasse ce que l’on souhaite, à savoir: – au lancement du programme (drapeau vert), le chat se place en bas de l’écran, au centre. – Chaque fois que l’on clique sur la flèche droite (ou gauche) du clavier, il se déplace à droite (ou à gauche).
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Tâche 3 : personnalisé le lutin
Cette tâche est très simple. Le choix du sprite est totalement libre. N'oublie pas que ce sera ton personnage, il faudra qu'il soit cohérent avec l'ensemble de ton jeu.
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Tâche 4 : Changer l'arrière plan
De la même façon que précédemment, il est possible de changer l’arrière-plan de la scène, soit à partir d’une image issue de la bibliothèque, soit à partir d’un fichier fourni par l’utilisateur, soit encore en le dessinant soi-même. choisis l’arrière-plan que tu préfères en fonction du thème de ton jeu.
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Tâche 5 : Faire chuter un objet depuis une position bien définie
Pour programmer la chute d'un objet, tu as déjà utiliser toutes les fonctionnalités permettant de le programmer
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Tâche 6 : Faire chuter un astéroïde depuis une position aléatoire.
Il est nécessaire de faire arriver les astéroïdes de manière aléatoire.
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Tâche 7 : Faire perdre une vie à l'avatar lorsqu'il touche un astéroïde.
Il est important de mettre de l'enjeu, et pour cela, est sera nécessaire de limiter le nombre de vie du joueur. En utilisant le système de variable, faire en sorte de donner des points de vie aux joueurs et qu'ils diminue quand l'avatar touche un objet.
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Tâche 8 : créer plusieurs clones de l'astéroïde
Un seul astéroïde n'est pas interessant pour notre jeu. Il faut en créer plein ! Pour se faire, il y a un système de "clone" qui permet de cloner un objet.
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Tâche 9 : Faire disparaitre les clones quand ils arrivent en bas de l'écran.
Un seul astéroïde n'est pas interessant pour notre jeu. Il faut en créer plein ! Pour se faire, il y a un système de "clone" qui permet de cloner un objet.
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Tâche 10 : créer un nombre aléatoire de clones
Cette tâche sera peut être déjà réalisé en fonction de votre travail.
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Tâche 11 : Faire en sorte que ces clones tombent avec des temps d'attente aléatoires.
La tâche 4.3 crée un nombre aléatoire de clones, mais une seule fois: dès que ces clones disparaissent en bas de l’écran, il ne se passe plus rien. Si l’on souhaite que des clones apparaissent en permanence, de façon aléatoire, il faut modifier le programme précédent.
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Tâche 12 : Faire chuter un nombre aléatoire de récompenses
La chute des récompenses ressemble énormément à la chute des pièges. Cette étape sera donc une sorte de révision des compétences précédentes.
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Tâche 13 : augmenter le score chaque fois que l'avatar touche une récompense.
le score des récompenses ressemble énormément au pointde vie. Cette étape sera donc une sorte de révision des compétences précédentes. Il va falloir refaire une nouvelle variable !
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Tâche 14 : augmente la vitesse de chute à chaque fois que le score augmente.
La difficulté du jeu va augmenter au fur et à mesure que le score progresse, ce qui se traduira par le fait que les astéroïdes (et les pièces) tombent de plus en plus vite. Pour modifier la vitesse de chute, il faut que celleci soit gérée par une « variable». Une fois la variable créée, il ne faut pas oublier de lui donner une valeur (sinon, elle prend la valeur 0 par défaut)
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Tâche 15 : Améliorer graphiquement le jeu
Le jeu est maintenant terminé ! Mais un projet comme celui ci ne l'ai jamais vraiment. Prend un peu de temps pour l'améliorer et éventuellement rajouter de nouveaux éléments pour ton jeu, là seul ton imagination te limitera !
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C'est par ici que cela se passe pour changer de sprite ! Attention à bien faire attention où ton code est écrit.
Aucun indice, à toi de trouver par toi même !
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Voici les différents blocs à utiliser pour réaliser la tâche 1. A toi de les retrouver et de les placer correctement.
Aucun indice, à toi de trouver par toi même !
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C'est par ici que cela se passe pour changer de sprite !
Aucun indice, à toi de trouver par toi même !
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Beaucoup d'aides
Tu as à ta disposition un fichier à importer dans scratch, il contient les blocs déjà placé au centre, tu n'as plus qu'à les combiner.
Lien
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- Trouver un sprite (ou lutin) pour l'élément.
- Le positionnement de ce lutin en haut de l’écran se fait à l’aide de la commande «aller à x… y…» (dans l’onglet «Mouvement», en bleu)
- La chute de l’astéroïde vers le bas de l’écran se fait en modifiant la valeur de son ordonnée.
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- La solution se trouve dans l’onglet vert «opérateurs».
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- L’avatar ne dispose que d’un nombre limité de «vies» (par exemple,3, en début de partie)
- Il faut que ce nombre soit géré par une «variable » : une variable est simplement une «boîte» située dans la mémoire de l’ordinateur, boîte qui peut contenir une valeur (cette valeur peut, bien sûr, changer).
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- La création d’un clone se fait via la commande disponible dans l’onglet «contrôle».
- Il faut créer plusieurs clones
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- A chaque étape de la boucle « répéter indéfiniment» régissant la descente de l’astéroïde, on peut insérer un test: SI (y < -180) ALORS (supprimer ce clone).
- On peut aussi remplacer cette boucle indéfiniment par une boucle « répéter jusqu’à (y < -170) » et mettre l’instruction «supprimer ce clone» après la boucle
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- Remplacer la boucle « répéter (un nombre aléatoire de fois)» par une boucle «répéter indéfiniment».
- Introduire une pause d’une durée aléatoire à l’intérieur de la boucle. Pour cela, une petite astuce est nécessaire. Imaginons que l’on souhaite une pause aléatoire durant entre 0 et 1 seconde.
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- Nous avons défini une vitesse négative (car aller vers le bas signifie faire décroître l’ordonnée), donc « augmenter la vitesse» signifie ici « augmenter en valeur absolue» (on va en réalité diminuer sa valeur). Il suffit d’ajouter l’instruction suivante juste en dessous l’augmentation du score, dans le programme de la récompense
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Voici les différents blocs à utiliser pour réaliser la tâche 1. A toi de les retrouver et de les placer correctement.
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Tu as à ta disposition un fichier à importer dans scratch, il contient les blocs déjà placé au centre, tu n'as plus qu'à les combiner.
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