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MISIONES CORREDOR DEL LABERINTO
IVÁN MORALES DEL MONTE
Created on January 9, 2024
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Transcript
ACTIVIDADES DESARROLLADAS
wow
go!
MISIÓN 1
La actividad 1 a modo de iniciación los alumnos tendrán que salir del pabellón por grupos, con un tiempo límite de duración de 15 minutos, en el cual tendrán que dibujar el mapa del campus universitario, ya que en sintonía con la narrativa propuesta lo han perdido y tienen que recuperar a sus compañeros, además de dibujar en el tiempo propuesto el campus visto desde arriba. La actividad 2 consistirá en una actividad de memoria, la cual se desarrollará en el polideportivo y se usarán diversos materiales como conos, picas, pelotas. El objetivo de todo es conseguir hacer un laberinto de materiales donde haya diversos caminos donde los alumnos tengan que recorrer e ir averiguando el camino correcto en el menor tiempo posible. Esta actividad será por equipos, donde cada miembro del grupo irá saliendo una vez que el compañero de antes haya conseguido pasar el laberinto o por lo contrario, se haya eliminado. En el laberinto habrá una serie de trampas las cuales no se podrán esquivar. Estas trampas se encontrarán en forma de cono en medio del camino. Los alumnos deben levantar el cono donde se podrán encontrar dos cosas: Una vez el alumno levante el cono se encontrara una pelota, esta opción significa que el alumno ha caído en la trampa y va por mal camino por lo que queda eliminado y el siguiente compañero del grupo le sustituirá desde el principio y tendría que haber estado atento para no caer en la misma trampa. Una vez que el alumno levante el cono, no se encontrará nada debajo de él, esto significa que el alumno va en buen camino y que ha superado una de las muchas trampas que se irá encontrando en el camino. Así será hasta que consiga pasar el laberinto completo Esta actividad está repartida en una serie de puntos los cuales se otorgarán a los diferentes grupos que se formen. Para obtener dichos puntos los grupos deberán pasar el laberinto con éxito. Se otorgará un punto cada vez que uno de los miembros del grupo complete el laberinto. Al final del juego se hará un recuento de los puntos obtenidos por cada grupo y se verá quién habrá conseguido más.
MISIÓN 2
Para esta sesión, introduciremos la herramienta de google earth, donde el profesor explicará brevemente sus principales funciones. Una vez los alumnos hayan observado y entiendan mínimamente la explicación que se les haya dado, dividirá la clase en grupos de 4-5 participantes, a los cuales se les facilitará una tablet por grupo para que todos puedan trabajar con la herramienta y entenderla durante un período de 5-10 minutos. Después, tendrán como objetivo buscar una serie de coordenadas y buscar información sobre el patrimonio cultural que aparezca en dicha coordenada. Por ejemplo, tendrán que buscar las coordenadas 41º30´08´´N 5º 44´54´´W. Una vez puestas estas coordenadas se encontrarán con la estatua de Viriato, un personaje que luchó y provocó terror a los romanos en la Edad Antigua. Por lo tanto tendrán que buscar información sobre cómo era la ciudad en esa época. Para cada coordenada tendrán un tiempo de búsqueda de aproximadamente 15 minutos, tras el cual los que terminen primeros y tengan correcta la información obtendrán la siguiente coordenada. Cada vez que obtengan la información deberán encontrar a los corredores, que se la darán por bueno o malo, es decir, una vez superada esa prueba deberán recibir por parte de los corredores nuevas coordenadas que tendrán que buscar y relacionarla con una época de la historia, haciendo básicamente el mismo procedimiento. Coordenada 2: 41°30'01"N 5°45'00"W ( centro de la interpretación de las ciudades medievales) Coordenada 3: 41°31'39"N 5°42'08"W ( Obelisco Héroes de la independencia de la batalla de Villagodio) Coordenada 4: 41°31'29"N 5°23'51"W ( palacio de las leyes de toro) Por último, saldremos al campus, donde el profesor facilitará una una ubicación para todos los grupos igual, y estos deberán acudir a la misma. Una vez lleguen al lugar habrá un cartel con el número de grupo y la siguiente ubicación donde deberán llegar. En ese lugar deberá buscar un peluche (que hará de mascota) que previamente se habrá escondido para dificultar un poco la prueba. https://earth.google.com/web/@0,-4.6503999,0a,22251752.77375655d,35y,0h,0t,0r/data=OgMKATA
MISIÓN 3
PEn esta sesión trabajaremos principalmente adaptaciones para niños con ceguera, para ello dividiremos a la clase en grupos de 5-6 personas, donde primeramente se deberán dar unas indicaciones previas. Para ello necesitaremos 25 pañuelos que proporcionaremos a los alumnos, la primera de las pruebas consistirá en lograr atrapar al curandero, el cual tiene las curas de las picaduras del lacerador, si el lacerador te pica (uno por grupo) deberás encontrar al curandero que se irá moviendo por todo el espacio del pabellón donde cada 10 segundos emitirá un sonido. Si logras salvarte seguirás en el juego, si no lo haces te transformaras en un lacerador, el equipo con más supervivientes será el que gane la prueba. En la siguiente prueba cada equipo deberá desarrollar una estrategia para esconder su arma, eso sí, sin munición. Los miembros de los otros equipos deberán entrar a la sala para buscar la arma, si la encuentran se la quitan, si no lo hacen en dos minutos, el primer equipo les desvela el lugar donde se encontraba el arma y entrará a buscar la munición, que el resto de compañeros habrán escondido anteriormente cuando se metian a buscar la arma. Los equipos que consigan munición y arma(aquellos que mejor hayan escondido) se batirán en un duelo de balas, donde quien más balas tenga gane.
MISIÓN 4
Actividad 1: En esta actividad formaremos dos equipos, unos de virus, y otros de cazadores. Para ello a la mitad de la clase se le dará una especie de capa roja para identificar a lo que serán los virus, al resto de la clase se le dará un balón de gomaespuma que servirá a modo de cañón que si logra alcanzar algún virus lo dejará innmovil durante 10 segundos, cuando todos los virus lleguen al final se contabilizará el tiempo que hayan tardado y seguidamente cambiarán los roles. Actividad 2: en esta actividad, la clase seguirá dividida en dos equipos, en el que cada cual deberá elegir a uno de sus miembros para que sean los virus. Los dos grupos formarán seis filas de cinco alumnos cada uno. Estos miembros, deberán tener los brazos en cruz dando la mano al compañero de los lados, participan en el juego aunque no sean virus ya que se deberán girar de forma coordinada hacia el lado que indique uno de los compañeros, ya sea derecha o izquierda. Ni el virus asignado, ni el monstruo que le persigue pueden pasar por debajo de los brazos, es decir, tienen que pasar por los pasillos que dejan los compañeros cada vez que se den la mano o en el momento en el que se muevan, ya que solo en ese instante se soltaron la mano. El objetivo de este juego es que los virus no encuentren la respectiva entrada a la morada de los supervivientes. Si consiguen derrotar el virus cada equipo recibirá una insignia que les proteja contra esta calamidad. Actividad 3:En esta actividad, los grupos se encontrarán una serie de obstáculos y al fondo se encontrarán un cubo vacío. El objetivo es competir con los demás grupos, cada grupo tendrá el mismo recorrido con los mismos obstáculos. Cada miembro del grupo tendrá una pelota de tenis en la mano, la cual tendrá que llevar con él en lo largo del recorrido para depositarlo lo más rápido posible en el cubo que se encontraran al final Como primer obstáculo se encontrarán una mesa la cual deberán de pasar por debajo, a continuación se encontrarán una serie de conos los cuales estarán unidos con picas y por lo tanto deberán de ir saltándolos. Como parte final del recorrido se encontrarán con unos aros colocados de la siguiente manera: 2 juntos, 1 solo, 2 juntos, 2 juntos, 1 solo, 1 solo, 2 juntos. Donde haya dos aros juntos deberán poner las dos piernas y donde haya 1 aro solo, deberan de poner 1 pierna y la otra pierna quedara en el aire. Una vez pasados todos los obstáculos, cada miembro deberá de dejar la pelota de tenis en el cubo y volver corriendo para chocar la mano a su compañero para que este pueda salir. El equipo que logre depositar todas las pelotas en el cubo será el equipo ganador.
MISIÓN 5
AEn esta sesión se realizarán diversas pruebas por equipos, dividiremos el pabellón en 6 zonas diferentes donde en cada zona habrá una prueba motriz que deberán realizar correctamente para recibir una pieza de la llave que tendrán que componer para poder abrir la puerta hacia la última sesión y por lo tanto el último reto para salir del laberinto. Para ir de prueba en prueba habrá una serie de obstáculos que serán pasillos con alguna dificultad, donde los alumnos deberán pasar. Prueba 1: en esta prueba se encontrarán un puzzle el cual deberán entre todos juntar las piezas y formar la imagen, esta imagen será un laberinto con muchas salidas y deberán encontrar la salida y marcar todo el recorrido de esta. Una vez superada la prueba, se les concederá un parte de la pieza que deben de componer Prueba 2: Para esta prueba los miembros del grupo deberán de darse la mano formando una cadena y deberán pasarse del uno al otro un aro sin soltarse para así poder llevar el aro desde una punta hacia la otra punta de la cadena, habrá aros de diferentes tamaños para dificultar un poco la prueba. Una vez realizada y superada la prueba, se les dará una parte de la pieza que deben formar. Prueba 3: Esta prueba consistirá en llevar unas pelotas de Ping pong hacia los diferentes vasos que están situados en una mesa, a cada miembro del grupo se le repartirá una cuchara de plástico que servirá como soporte de la pelota. Los miembros llevarán la cuchara agarrada con la boca y la pelota encima de la cuchara y deberán de recorrer el camino hacia el vaso para así posteriormente depositarlo dentro de este. Habrá 3 rondas donde el caso cambiará de tamaño. Una vez realizada y superada la prueba, se les dará una parte de la pieza que deben formar. Prueba 4: En esta prueba se encontrarán con un suelo lleno de agua el cual no podrán pisar, para ello, tendrán 3 papeles de periódico, los cuales no son suficientes para los 6 miembros del grupo. El grupo de las tendrá que apañar con esos 3 papeles para pasar de un lado al otro sin pisar ninguno de los miembros del equipo en el suelo. Prueba 5: En esta prueba cada miembro del grupo deberá pasarse un globo sin que toque el suelo y el cual cada miembro no podrá tocarlo dos veces seguidas. Tendrán que mantenerlo en el aire por un tiempo de 30 segundos. Habrá 3 fases, de más sencillo a más complicado. La primera fase será con un globo y se le añadirá otro. La segunda fase será con dos globos y se le añadirá otros dos a lo largo del tiempo. Por último, en la tercera fase se empezará con 4 globos y se le añadirán dos más a lo largo del tiempo. Una vez realizada y superada la prueba, se les dará una parte de la pieza que deben formar. Prueba 6: En esta prueba los alumnos se encontrarán con una zona donde habrá colchonetas. En esta zona, cada grupo deberá de pensar 3 posturas de acrosport las cuales deberán representar. Para facilitarles las posturas, habrá una hoja con diversas posturas las cuales les servirá de ayuda aunque también se pueden inventar alguna a raíz de esos ejemplos. Una vez realizada y superada la prueba, se les dará una parte de la pieza que deben formar. Pasillo 1 (prueba 1 a 2): en este pasillo los grupos se encontrarán con un techo el cual está súper bajo y deberán pasar arrastrándose, para esto utilizaremos conos con pivas y atándolas unas cuerdas. Pasillo 2 (prueba 2 a 3): se encontrarán un pasillo lleno de lava y por el cual tendrán que ir pasando sin pisar el suelo por los diferentes materiales que flotan en la lava. Pasillo 3 (prueba 3 a 4): en este pasillo se encontrarán un pasillo repleto de minas donde unas explotan y otras no, cada miembro tendrá que ir abriendo paso hacia la siguiente prueba. Cada vez que uno de los miembros pille la mina explosiva, deberá regresar y pasar al siguiente miembro. Para este pasillo se utilizarán conos donde debajo de ellos habrá una pelota de tenis, aquellos conos que contengan pelotas de tenis serán las minas explosivas y los que no la contengan serán las minas no explosivas. Pasillo 4 (prueba 4 a 5): en este pasillo se encontrarán con un pasillo lleno de puertas, cada puerta se podrá abrir tirando un objeto en un escáner que habrá al lado de la puerta. Cada miembro del grupo tendrá una pelota de tenis la cual tendrá que encestar en un cubo que habrá colocado al lado de un aro el cual servirá de puerta, cada vez que encesten irán avanzando de aro en aro hasta llegar a la siguiente prueba. Pasillo 5 (prueba 5 a 6): en este pasillo se encontrarán con un lacelador el cual es uno de los monstruos que hay a lo largo del laberinto, este intentará cazar a cada miembro del equipo, por eso es importante esquivar sus tiros y llegar sanos y salvos a la siguiente prueba. El miembro que sea dado por él lacelador, tendrá que volver y esperar su turno para volver a pasar. Esto se hará de manera que el profesor sea el lacelador y tire una pelota mientras cada miembro pasa por delante de él. Pasillo 6 (prueba 6 a 1): en este pasillo se encontrarán con una piedra enorme y al fondo una puerta la cual tiene una placa de presión. Lo que deberán hacer cada grupo es llevar la piedra entre todos los miembros sin tocarla con las manos ni los pies, y depositarla en la placa de presión para mantener la puerta abierta y así poder pasar a la siguiente prueba.
MISIÓN 6
Esta sesión será la última sesión de la gamificación, la cual engloba todo lo aprendido en las anteriores sesiones y a partir de ello, se formará un gran juego, el cual se basará en un escape room. Para esta actividad se meterá a los alumnos en un contexto de misterio y se les hará saber que en el sitio donde se encuentran es un lugar en ruinas y lleno de misterios y pistas por encontrar. Una vez metido a los alumnos en contexto y después de hacerlos los protagonistas del juego, se formarán equipos. Cada equipo tendrá un líder, el cual se encargará de llevar un teléfono móvil para aquellas actividades que sean necesario su uso. Después de formar los equipos se les explicara la primera prueba, la cual se basará en encontrar una llave que servirá para intercambiarla por un mapa del lugar y la siguiente prueba. Para esta actividad deberán entrar en una sala a oscuras donde se encuentran escondidas las mismas llaves que grupos hay. Cada grupo deberá ir con una linterna y encontrar una llave. Una vez encontrada una llave por grupo, deberán de salir de la sala y se encontrarán con el vendedor de información, el cual recogerá la llave y les dará un mapa del lugar en el que están y a continuación les dara un numero y un acertijo de un lugar donde se encontrará un mapa, el cual será el mismo que ellos tendrán en sus manos pero con la diferencia de que el mapa que encontrarán en el lugar citado, tendrá unos números puestos, los cuales deberán apuntar en su mapa y recordar muy bien el número que les había dicho el vendedor para así poder ir a la zona donde esta el numero y encontrarse la siguiente prueba. Una vez apuntado en el mapa de cada grupo los números que nos ha facilitado el mapa del lugar desconocido, cada grupo deberá de ir al número asignado por el vendedor de información. Allí, se encontrarán una serie de números y letras que deben memorizar sin apuntarlo en ningún sitio. Una vez memorizado deberán de ir a buscar al corredor del laberinto el cual les corregirá si la serie de números y letras es correcta y les dará un lingote de oro. Con ese lingote, cada grupo deberá de buscar en la zona a una persona que irá bien disfrazada. Dicha persona será el vendedor de información y se encargará de cambiar el lingote de oro por una coordenada la cual cada grupo deberá de meter en su dispositivo móvil e ir al lugar que le manden porque allí se encontrarán la siguiente prueba. Una vez metidas las coordenadas y haber ido al lugar indicado, se encontrarán una tarjeta en la que aparecerán dos adivinanzas las cuales deberán de resolver y apuntar las respuestas, Una vez sacadas y apuntadas las respuestas, deberán de ir al corredor del laberinto, el cual les corregirá las soluciones y les mandara a la penúltima prueba del escape room. La penúltima prueba se hará conjuntamente, es decir, se realizará todos juntos. La prueba va a consistir en formar un círculo e ir pasando una pelota, la persona que tenga la pelota deberá de quedarse quieta pero las personas que tenga al lado deberán de agacharse. Si una de las personas que está al lado no se agacha, queda eliminada. Por lo contrario, si las dos personas se agachan, el jugador con pelota le lanzará la pelota a otro jugador. y se seguirá la misma dinámica. Esta actividad la gana el equipo que tenga más miembros jugando y los cuales no han sido eliminados. La última actividad será en grupos los cuales ya están formados desde el principio. Esta actividad consiste en pasar un pasillo repleto de trampas, las cuales serán cintas a los lados como si fueran láser y también todo tipo de materiales como picas, steps, ladrillos… El objetivo es que cada miembro del grupo pase sin tocar ningún material. Todas estas pruebas serán recompensadas con puntos, menos la última actividad que será una prueba donde se irá quitando un punto por cada vez que se toque algún material. Los puntos se irán repartiendo de mayor a menor puntos cada vez que vayan llegando los grupos a cada prueba.