Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

2.2 Diseño arquitectónico

daliajocelyngomez

Created on January 8, 2024

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Audio tutorial

Pechakucha Presentation

Desktop Workspace

Decades Presentation

Psychology Presentation

Medical Dna Presentation

Geometric Project Presentation

Transcript

2.2 Diseño arquitectónico

EMPEZAR

El concepto de Arquitectura de software surge en los años 60 y se refiere a una planificación basada en modelos, patrones y abstracciones teóricas, a la hora de realizar una pieza de software de cierta complejidad y como paso previo a cualquier implementación.

Nos permitirá entender cómo van a encajar cada una de las piezas de nuestro desarrollo, la organización o estructura del sistema y explica el comportamiento esperado. La arquitectura de software apoya y proporciona una base sólida sobre la que se puede construir el software.

Importancia de la arquitectura de software

Va a permitir planificar nuestro desarrollo y elegir el mejor conjunto de herramientas para llevar a cabo nuestro proyecto antes de pasar a programar ya que determinará en gran medida el ritmo de desarrollo, factores económicos y humanos durante el proceso. La elección de una estructura o método que nos permita encajar todas las «piezas» o componentes

Puntos clave sobre el diseño arquitectónico en ingeniería de software:

1.- Definición de requisitos:

  • Comprender y analizar los requisitos del sistema es crucial para el diseño arquitectónico. Esto incluye requisitos funcionales (qué debe hacer el software) y requisitos no funcionales (como rendimiento, seguridad, escalabilidad, etc.).

Hacemos sabotaje al aburrimiento

2.- Selección de patrones arquitectónicos:

  • Los patrones arquitectónicos son soluciones probadas para problemas comunes de diseño. Ejemplos incluyen la arquitectura en capas, el modelo cliente-servidor, la arquitectura basada en microservicios, entre otros. Se elige el patrón más adecuado según los requisitos del sistema.

Hacemos sabotaje al aburrimiento

3.- Creación de la estructura general

  • Implica definir los componentes principales del sistema, sus interacciones y cómo se comunican entre sí. Se utilizan diagramas y representaciones visuales (como diagramas de flujo, diagramas de clases, diagramas de despliegue, etc.) para mostrar esta estructura.

Hacemos sabotaje al aburrimiento

4.- Decisión sobre tecnologías y herramientas

  • Se eligen las tecnologías, lenguajes de programación, frameworks y herramientas que se utilizarán en el desarrollo del sistema. Esto puede incluir bases de datos, entornos de desarrollo integrado (IDE), servidores, etc.

Hacemos sabotaje al aburrimiento

5.- Evaluación y validación

  • Se realizan revisiones y pruebas del diseño arquitectónico para asegurarse de que cumple con los requisitos y objetivos del sistema.

Hacemos sabotaje al aburrimiento