PRimeros pasos con scratch
Programación para todos
Índice
¿Qué es Scratch?
Propuesta 1: hazlo hablar
Crear cuenta en Scratch
Propuesta 7: Reloj
Propuesta 2: usa las flechas
Barra superior
Propuesta 8: Mi propio proyecto
Propuesta 3: sigue al ratón
Interfaz
Propuesta 4: cambia el disfraz
Propuesta 5: suma y suma
Propuesta 6: cuenta atrás
TAREAS
Propuesta 7: juego de puntos
¿Qué es scratch?
Scratch es un entorno de programación visual y multimedia.Utiliza instrucciones con forma de bloques que se combinan para programar objetos que se encuentran en la pantalla de forma sencilla e intuitiva.
Crear cuenta en scratch
Accede a la web de Scratch y pulsamos el botón Únete.Crea tu nombre de usuario y contraseña y añadimos otras configuraciones. Facilita un email válido y confirma cuenta en el email que nos llegue.
Web Scratch
Interfaz
Guía en PDF
INTEF
Área del programa
Sección de bloques
Escenario
Lista de objetos
Mochila
BARRA SUPERIOR
CREAR: Comienza un programa desde cero.EXPLORAR: Buscador de proyectos de otros usuarios. IDEAS: Tutoriales, guías y recursos. ACERCA DE: Información para usuarios. BUSCAR: Busca creaciones de otros usuarios.
SOBRE: Buzón de mensajes. CARPETA: Todos tus proyectos. PERFIL: Información sobre tu perfil.
Interfaz
Código. Bloques de diferentes categorías: Movimiento, apariencia, sonidos, lápiz, datos, eventos, control, sensores, operadores, nuevos bloques. Disfraces. Permite editar, dibujar y muchas cosas más con los objetos. Sonidos. Elegir, grabar,cargar y editar sonidos.
Interfaz
Banderita y botón. La banderita verde sirve para ejecutar nuestro programa y el botón rojo para detener la ejecución. En la parte derecha podemos poner el escenario pequeño, grande o pantalla
completa.
Interfaz
Propiedades. Si seleccionas el objeto, serán del objeto. Si seleccionas el escenario, serán del escenario.
PROPUESTA 1
HAZLO HABLAR
El personaje dice dos mensajes consecutivos.
Propuesta 1: Hazlo hablar.El personaje tiene que decir dos mensajes consecutivos.
Selecciona dos veces el bloque "decir hola..."
Cambia el mensaje
Añade el evento "Bandera verde" y comprueba
PROPUESTA 2
USA LAS FLECHAS
El personaje se mueve utilizando las flechas del teclado.
Propuesta 2: Usa las flechasEl personaje tiene que moverse con las flechas del teclado.
Selecciona un disfraz de ratón desde la pestaña "Disfraces"
Añade los bloques "Apuntar en dirección 0" y "Mover 10 pasos"
Añade el evento "Al presionar flecha arriba".
Propuesta 2: Usa las flechasEl personaje tiene que moverse con las flechas del teclado.
Duplica 4 veces el programa y configura las direcciones.
Comprueba tu programa
PROPUESTA 3
SIGUE AL RATÓN
El personaje se mueve siguiendo el puntero del ratón.
Propuesta 3: Sigue al ratónEl personaje se mueve siguiendo el puntero del ratón.
Selecciona un disfraz de gato desde la pestaña "Disfraces". Por ejemplo, Cat 2.
Añade los bloques de movimiento "Apuntar hacia el puntero del ratón" y "Mover 3 pasos".
Añade el control "Por siempre" y el evento "Al hacer clic sobre el objeto". Comprueba el programa.
PROPUESTA 4
CAMBIA EL DISFRAZ
El personaje se mueve y cambia de disfraz.
Propuesta 4: Cambia el disfrazEl personaje se mueve y cambia el disfraz.
Selecciona un personaje con muchos disfraces desde la pestaña "Disfraces". Por ejemplo, "parrot".
Añade el movimiento "Mover 5 pasos" y "Si toca un borde, rebotar" y el evento "Al hacer clic en la bandera". Comprueba el programa.
Añade el control "Por siempre" y después la apariencia "Siguiente disfraz" y el control "Esperar 1 segundo"
PROPUESTA 5
SUMA Y SUMA
El personaje hace sumas de números instroducidos con el teclado.
Propuesta 5: Suma y sumaEl personaje hace sumas con los números introducidos con el teclado..
Selecciona un personaje, por ejemplo "dot".
Crea las variables "Número 1" y Número 2".
Añade el sensor "Preguntar ¿Cuál es el primer número? y esperar" y el programa "Dar a Número 1 el valor respuesta".
Propuesta 5: Suma y sumaEl personaje hace sumas con los números introducidos con el teclado..
Añade un cambio de apariencia tras cada programa y únelos.
Añade las apariencias "Decir ¡Palabras mágicas! durante 2 segundos" y "Pensar ¡Guau, guau! durante 2 segundos". Añade un cambio de disfraz también. Únelo.
Añade la apariencia "Decir" y el operador "unir". En el primer campo escribe "El resultado es:" y en el segundo campo añade el operador "suma" y complétalo con los comandos "número 1" y "número 2".
Propuesta 5: Suma y sumaEl personaje hace sumas con los números introducidos con el teclado..
Une todo en orden y añade el evento "Al hacer clic en la bandera verde". Comprueba el programa.¿Cómo puedes mejorarlo? Dale un toque para personalizarlo.
PROPUESTA 6
CUENTA ATRÁS
El personaje hace una cuenta atrás.
Propuesta 6: Cuenta atrásEl personaje hace una cuenta atrás.
Selecciona un personaje y un fondo a tu gusto.
Crea las variables "Mensaje" y "Cuenta".
Añade los bloques "Dar a cuenta el valor 10" y "Dar a Mensaje el valor Sé contar hacia atrás".
Propuesta 6: Cuenta atrásEl personaje hace una cuenta atrás.
Añade el bloque "Decir Cuenta durante 1 segundos", donde cuenta es la variable.Añade el bloque "Sumar a Cuenta -1" y únelos con el control "repetir 10 veces". Únelo al programa anterior.
Añade la apariencia "Decir" y el operador "mensaje". Añade el evento "Al hacer clic en la bandera verde".
Personaliza tu programa con sonidos, disfraces y otras cosas que lo puedan hacer más interesante.
PROPUESTA 7
JUEGO DE PUNTOS
El personaje recoge objetos para ganar puntos.
Propuesta 7: Juego de puntosEl personaje recoge objetos para ganar puntos.
Selecciona un fondo y un personaje principal y uno secundario, por ejemplo "robot" y "star".
Crea la variable "Puntos".
Añade el bloque "Dar a Puntos el valor 0" y los bloques de control "Por siempre" y "Si". En este bloque añadimos el sensor "¿Tocando star?"
Propuesta 7: Juego de puntosEl personaje recoge objetos para ganar puntos.
Añade los bloques "Sumar a puntos 1" y "Tocar el sonido Collect".Añade también "Al hacer clic en la bandera verde" y comprueba el programa arrastrando el robot hacia la estrella.
Programa el juego para que la estrella se mueva constantemente y para mover el robot con las flechas del teclado.
¿Cómo crearías una pantalla final al llegar a 10 puntos? ¿Se te ocurren otras mejoras para el juego?
TAREAS
Primeros pasos con Scratch
Connectiza Formación
Created on January 8, 2024
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PRimeros pasos con scratch
Programación para todos
Índice
¿Qué es Scratch?
Propuesta 1: hazlo hablar
Crear cuenta en Scratch
Propuesta 7: Reloj
Propuesta 2: usa las flechas
Barra superior
Propuesta 8: Mi propio proyecto
Propuesta 3: sigue al ratón
Interfaz
Propuesta 4: cambia el disfraz
Propuesta 5: suma y suma
Propuesta 6: cuenta atrás
TAREAS
Propuesta 7: juego de puntos
¿Qué es scratch?
Scratch es un entorno de programación visual y multimedia.Utiliza instrucciones con forma de bloques que se combinan para programar objetos que se encuentran en la pantalla de forma sencilla e intuitiva.
Crear cuenta en scratch
Accede a la web de Scratch y pulsamos el botón Únete.Crea tu nombre de usuario y contraseña y añadimos otras configuraciones. Facilita un email válido y confirma cuenta en el email que nos llegue.
Web Scratch
Interfaz
Guía en PDF
INTEF
Área del programa
Sección de bloques
Escenario
Lista de objetos
Mochila
BARRA SUPERIOR
CREAR: Comienza un programa desde cero.EXPLORAR: Buscador de proyectos de otros usuarios. IDEAS: Tutoriales, guías y recursos. ACERCA DE: Información para usuarios. BUSCAR: Busca creaciones de otros usuarios.
SOBRE: Buzón de mensajes. CARPETA: Todos tus proyectos. PERFIL: Información sobre tu perfil.
Interfaz
Código. Bloques de diferentes categorías: Movimiento, apariencia, sonidos, lápiz, datos, eventos, control, sensores, operadores, nuevos bloques. Disfraces. Permite editar, dibujar y muchas cosas más con los objetos. Sonidos. Elegir, grabar,cargar y editar sonidos.
Interfaz
Banderita y botón. La banderita verde sirve para ejecutar nuestro programa y el botón rojo para detener la ejecución. En la parte derecha podemos poner el escenario pequeño, grande o pantalla completa.
Interfaz
Propiedades. Si seleccionas el objeto, serán del objeto. Si seleccionas el escenario, serán del escenario.
PROPUESTA 1
HAZLO HABLAR
El personaje dice dos mensajes consecutivos.
Propuesta 1: Hazlo hablar.El personaje tiene que decir dos mensajes consecutivos.
Selecciona dos veces el bloque "decir hola..."
Cambia el mensaje
Añade el evento "Bandera verde" y comprueba
PROPUESTA 2
USA LAS FLECHAS
El personaje se mueve utilizando las flechas del teclado.
Propuesta 2: Usa las flechasEl personaje tiene que moverse con las flechas del teclado.
Selecciona un disfraz de ratón desde la pestaña "Disfraces"
Añade los bloques "Apuntar en dirección 0" y "Mover 10 pasos"
Añade el evento "Al presionar flecha arriba".
Propuesta 2: Usa las flechasEl personaje tiene que moverse con las flechas del teclado.
Duplica 4 veces el programa y configura las direcciones.
Comprueba tu programa
PROPUESTA 3
SIGUE AL RATÓN
El personaje se mueve siguiendo el puntero del ratón.
Propuesta 3: Sigue al ratónEl personaje se mueve siguiendo el puntero del ratón.
Selecciona un disfraz de gato desde la pestaña "Disfraces". Por ejemplo, Cat 2.
Añade los bloques de movimiento "Apuntar hacia el puntero del ratón" y "Mover 3 pasos".
Añade el control "Por siempre" y el evento "Al hacer clic sobre el objeto". Comprueba el programa.
PROPUESTA 4
CAMBIA EL DISFRAZ
El personaje se mueve y cambia de disfraz.
Propuesta 4: Cambia el disfrazEl personaje se mueve y cambia el disfraz.
Selecciona un personaje con muchos disfraces desde la pestaña "Disfraces". Por ejemplo, "parrot".
Añade el movimiento "Mover 5 pasos" y "Si toca un borde, rebotar" y el evento "Al hacer clic en la bandera". Comprueba el programa.
Añade el control "Por siempre" y después la apariencia "Siguiente disfraz" y el control "Esperar 1 segundo"
PROPUESTA 5
SUMA Y SUMA
El personaje hace sumas de números instroducidos con el teclado.
Propuesta 5: Suma y sumaEl personaje hace sumas con los números introducidos con el teclado..
Selecciona un personaje, por ejemplo "dot".
Crea las variables "Número 1" y Número 2".
Añade el sensor "Preguntar ¿Cuál es el primer número? y esperar" y el programa "Dar a Número 1 el valor respuesta".
Propuesta 5: Suma y sumaEl personaje hace sumas con los números introducidos con el teclado..
Añade un cambio de apariencia tras cada programa y únelos.
Añade las apariencias "Decir ¡Palabras mágicas! durante 2 segundos" y "Pensar ¡Guau, guau! durante 2 segundos". Añade un cambio de disfraz también. Únelo.
Añade la apariencia "Decir" y el operador "unir". En el primer campo escribe "El resultado es:" y en el segundo campo añade el operador "suma" y complétalo con los comandos "número 1" y "número 2".
Propuesta 5: Suma y sumaEl personaje hace sumas con los números introducidos con el teclado..
Une todo en orden y añade el evento "Al hacer clic en la bandera verde". Comprueba el programa.¿Cómo puedes mejorarlo? Dale un toque para personalizarlo.
PROPUESTA 6
CUENTA ATRÁS
El personaje hace una cuenta atrás.
Propuesta 6: Cuenta atrásEl personaje hace una cuenta atrás.
Selecciona un personaje y un fondo a tu gusto.
Crea las variables "Mensaje" y "Cuenta".
Añade los bloques "Dar a cuenta el valor 10" y "Dar a Mensaje el valor Sé contar hacia atrás".
Propuesta 6: Cuenta atrásEl personaje hace una cuenta atrás.
Añade el bloque "Decir Cuenta durante 1 segundos", donde cuenta es la variable.Añade el bloque "Sumar a Cuenta -1" y únelos con el control "repetir 10 veces". Únelo al programa anterior.
Añade la apariencia "Decir" y el operador "mensaje". Añade el evento "Al hacer clic en la bandera verde".
Personaliza tu programa con sonidos, disfraces y otras cosas que lo puedan hacer más interesante.
PROPUESTA 7
JUEGO DE PUNTOS
El personaje recoge objetos para ganar puntos.
Propuesta 7: Juego de puntosEl personaje recoge objetos para ganar puntos.
Selecciona un fondo y un personaje principal y uno secundario, por ejemplo "robot" y "star".
Crea la variable "Puntos".
Añade el bloque "Dar a Puntos el valor 0" y los bloques de control "Por siempre" y "Si". En este bloque añadimos el sensor "¿Tocando star?"
Propuesta 7: Juego de puntosEl personaje recoge objetos para ganar puntos.
Añade los bloques "Sumar a puntos 1" y "Tocar el sonido Collect".Añade también "Al hacer clic en la bandera verde" y comprueba el programa arrastrando el robot hacia la estrella.
Programa el juego para que la estrella se mueva constantemente y para mover el robot con las flechas del teclado.
¿Cómo crearías una pantalla final al llegar a 10 puntos? ¿Se te ocurren otras mejoras para el juego?
TAREAS