JUEGOS DEL MUNDO
PASAPORTE
JUEGOs del mundo
Consigue todos los sellos que puedas en tu pasaporte, jugando todo lo que puedas.
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Queremos conocer como se juega en otras partes del mundo
¡VAMOS!
¡A POR ELLO!
EMPEZAR
Día 1
Día 2
Día 3
Día 4
Día 5
Día 6
Día 7
Día 8
Día 9
LAGORI (INDIA)
MATAMBULU (ANGOLA)
Por parejas, a unos 3.4 metros de distancia. Uno se sitúa de defensor, con el bate, bolo o raqueta, con los pies quietos sobre una línea. El otro le tira pelota o pelotas hasta intentar alcanzarle en el cuerpo. El que se defiende pude moverse sin mover los pies o usar la raqueta. Si es alcanzado cambian los papeles. Conviene tener una pared detrás para coger las pelotas con rapidez.
CARRERA DE SOMBREROS
Dos equipos se sitúan cada uno en un extremo del campo de juego. Dejan sus sombreros en el lado contrario. A la señal corren a ponérselos pero sin usar las manos por lo que tendrán que ayudarse unos a otros. El primer equipo en conseguirlo gana.
TU MUNG PAI
2 equipos y cada uno en un campo (balón prisionero). El objetivo es dar a los miembros del equipo contrario, si les dan pasan al campo contrario, donde no se pueden mover, pero pueden ser salvados si un compañero les pasa el balón, lo recepciona y lo devuelve.
Talbat
Los participantes intentan derribar las botellas(los conos centrales), empezando por el de su derecha. Cuando se tiran los dos centrales (botellas), se pasa a intentar tirar los de la línea contraria(latas o conos), también de derecha a izquierda. Si alguien derriba el cono central que no corresponde, debe ir a ponerlo de pie o su equipo será amonestado con un punto. Lo mismo pasará con las latas.
MATA:
Portugal
En círculo pasándose una pelota a la vez que se van contando los pases en alto: 1, 2, 3, 4…; al llegar a 5 todos escapan menos quien recibe la pelota que debe lanzar contra cualquier jugador para eliminarlo. Si no da a nadie se elimina el lanzador.
La cascarita
Se forman grupos de 5-6 jugadores con una pelota cada grupo. Se numeran los jugadores. Un jugador lanza la pelota y dice un número, el cual debe recogerla. se proponen operaciones matemáticas sencillas.
LA TXILA (ARGELIA)
Dos equipos, igual número de jugadores. El equipo perseguidor se coloca por parejas cogidos de la mano con una pelota para cada una de las parejas. Los del otro equipo circulan individualmente. Consiste en tocar a todos los del equipo contrario con la pelota mediante lanzamientos. https://www.youtube.com/watch?v=3b4qJyv0994
Correr bases(EEUU):
Dos equipos. Uno persigue y el otro hace bases. De uno en uno, los corredores lanzan una pelota y se van corriendo a una de las bases repartidas por el terreno. El número de bases es igual al nº de jugadores menos uno. El último en lanzar debe correr para tocar la mano del máximo número de jugadores que ocupan base, Se cuenta el nº de jugadores que regresan. Para impedir que ocupen base o vuelvan a casa, el equipo defensor les ha de tocar con la pelota en la mano, lanzando la pelota, ocupando la base con la pelota en la mano o atrapando la pelota en el aire.
KABBADI
Dos equipos situados en los extremos de un campo de dos mitades iguales. En cada partida un jugador por equipo se dirige al campo contrario para tocar a un adversario y volver a su línea antes de que pasen 5 segundos. En el momento en que toquen al contrario, todos los de ese equipo intentarán evitar que regrese a su campo. Si consigue llegar se elimina el tocado y ganan un punto, en caso contrario, el atacante es quien queda fuera.
ARSHEREZ (MARRUECOS)
Grupo de jugadores dentro de un círculo. Uno de ellos es el cangrejo, va a cuatro patas boca arriba. Intenta tocar a los compañeros con el pie o con la mano, para convertirlos en cangrejos, hasta que todos son cangrejos.
Dog and geese
Un equipo forma un gusano en el centro del círculo o cuadrado, unidos con lasmanos en los hombros o la cintura. El otro coloca sus jugadores librementealrededor de esa zona.Se trata de que los de fuera deben intentar golpear al último jugador de la fila.Se cambian los papeles cuando la fila se rompe o una pelota contacta con elúltimo de la fila de dentro.
CUOP CO: Juego parecido al pañuelo, en el que se coloca dentro de un aro en el suelo. Pueden salir una o varias personas a la vez, y pueden pasar al campo contrario antes de cogerlo.
Sheperd and wolf
Las ovejas están tras una de las líneas. El pastor, tras la línea de enfrente. En medio está el lobo.El pastor llama a las ovejas que quiera, por su nombre, en cualquier momento, con un máximo de 3, hasta que lleguen al otro lado o sean congeladas. Las ovejas intentan cruzar hasta donde está el pastor, sin que les toque el lobo. La oveja tocada por el lobo debe quedarse congelada. La oveja que consigue cruzar debe quedarse pisando la línea y sin moverse.El pastor puede descongelar ovejas, tocándolas. Ahora bien, si el lobo toca al pastor fuera de la línea, termina el juego y gana el lobo.Gana el pastor si consigue más ovejas “vivas”, que ovejas congeladas hay.
Gul Tara (Bangladesh).
Grupos de siete u ocho personas. Un jugador comienza el juego lanzando unapelota tan alto y fuerte como puede. Los otros tratan de atraparla antes de que toque suelo;si alguno lo consigue, vuelve a lanzarla. Sin embargo, si la pelota toca el suelo, aquel quela lanzó la recoge y persigue al resto de los jugadores tratando de dar a alguno con lapelota.
BEYNIÉ (Guinea):
El que la liga estará situado en el interior de un círculo grande. Nombra un objeto alejado y cuenta hasta cinco mientras todos corren hasta allí para tocarlo y después meterse en el círculo antes de que éste les pille.
Octopus (EE.UU).
Gran grupo. Se trazan dos líneas paralelas separadas unos diez metros. Un jugadorse la queda y se entre esas dos líneas. El resto de los jugadores se sitúan detrás de una deellas. El jugador que se la queda grita: "Octopus!" (¡Pulpo!). El resto corre hacia la otralínea tratando de no ser tocados por el que está en el centro.Todo jugador tocado se sienta allí donde fue atrapado. A partir de ese momentoayuda al que se la queda pudiendo atrapar a los que cruzan de una línea a otra, pero debehacerlo sin moverse de su sitio.El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.
Mae da rua boliche: Juego parecido a la "Araña" en el que el pillador esta colocado en el centro con las piernas abiertas. El resto de jugadores, alternativamente lanzan una pelota para que pase por debajo de sus piernas. En cuanto esto ocurre, toda la clase tiene que atravesar el campo. Cada pillado pasa al centro.
Tri (Albania)
Tres jugadores en un círculo. El resto escapan. Cada jugador tocado debe ir a la cárcel, los 3 primeros se la pagarán a la siguiente tanda. El último en poder ser pillado puede salvar a sus compañeros si consigue entrar en el círculo sin ser tocado. Sólo el último. Se puede hacer la variante de que en vez de sólo el último puedan ser más los “salvadores”.
LA SARDINA:
Francia
Un jugador se esconde y será “la sardina” y todos los demás deben ir a buscarlo. Cuando lo encuentren se esconderán con él y el ultimo en encontrarlo será el perdedor.
SIRUMA
Mozambique
Se distribuyen por cada línea horizontal del campo los alumnos del equipo que se la queda, y sólo se pueden desplazar lateralmente, salvo uno que se coloca en la perpendicular y que se puede desplazar de arriba abajo. El equipo contrario debe cruzar dicho espacio sin ser tocado.
Luppo mangia frutta
En círculo y girando, todos piensan en una fruta, salvo un jugador que es el Lobo y se coloca fuera del círculo. Cuando el lobo nombra una fruta, aquellos que la tengan se sueltan y deben llegar a una de las dos paredes sin que el Lobo les atrape.
QUEENIEGrupos en torno a 6-10 niños. Uno de ellos se vuelve de espaldas al grupo y lanza una pelota de tenis por encima del hombro hacia ellos y sin mirar hacia dónde va. Si un jugador consigue cogerla al vuelo, grita: ¡Atrapada!, y pasa a lanzarla. Si la pelota cae al suelo, quien la recoge la esconde tras la espalda. Los demás hacen también el mismo gesto para que cuando el lanzador se gire no sepa quién la lleva. Si lo adivina cambia su papel con él.
Hoppe bold
Todos los niñ@s hacen una fila mirando hacia la pared. El primero lanza la pelota contra la pared y debe saltarla cuando vuelve antes de que dé más de un bote. Aquella persona que no lo consigue o la pelota le toca durante el salto queda eliminada.
WOK TALI WOK: Se dibujan dos grandes círculos en el terreno de juego. En el centro de cada círculo un árbol (cuando juguemos en la escuela,… podemos poner una pica o algo que simule un árbol). Todos los jugadores se colocan en el interior del círculo, menos uno que la lleva.El juego consiste en pasar al otro circulo sin que el que la lleva lo coja. Cada jugador puede pasar al otro círculo cuando estime que podrá pasar sin ser pillado. Cuando un jugador es pillado pasa a ayudar al que la lleva. Cuando solo quede un jugador en el círculo se le realizará un conteo para que abandoné la zona de salvo.
Uno se la queda de espaldas al resto, mirando hacia una línea sobre la que se sitúa.Alguien del grupo pregunta, “¿Qúe hora es Sr. Lobo?”El lobo responde una hora, pej. “Four o´clock”(las cuatro en punto)En ese caso los jugadores dan 4 pasos, grandes o pequeños según quieran. Si alcanzan la línea están salvados. Ahora bien, si el lobo en una de las preguntas, responde “It´s dinner time”(hora de cenar), pasará a perseguir a todo aquel que no haya pasado la línea y si toca a alguien, ese alguien será el nuevo lobo.
POARCA (Rumania):
Trazamos con tiza un gran círculo en el suelo, donde colocamos varios aros grandes. En cada aro habrá un niño con un stick. El juego consiste en golpear un elemento natural (piña, nuez...) evitando que el mismo entre en nuestro aro. Variante: Utilizar una pelota de goma-espuma pequeña o de floorball para evitar lesiones. Se pueden utilizar varias a la vez.
MAMBA
Angola
La mamba es una de las serpientes más peligrosas del mundo y puede atacar al hombre cuando se ve en peligro. Se delimita un espacio en el que se meten todos los niños y el que hace de mamba que intentará pillarlos. Cuando lo atrapa se engancha a su cintura, por lo que la serpiente irá creciendo. Sólo puede pillar la cabeza. El juego acaba cuando queda uno.
ECHAR EL LAZO
En pequeños equipos, un jugador lanza un aro grande y luego, cada jugador debe lanzar un aro más pequeño para dejarlo dentro.
Joao palmada(Brasil): Forman un corro. Todos ponen las manos a su espalda con las palmas boca arriba. Uno corre alrededor del corro y da una palmada al que desee, ambos corren en dirección contraria hasta que se encuentran, se paran, se dicen BOM DIA- OBRIGADO y corren en la dirección que iban para ocupar el lugar libre. Joao palmada será el que llega el último.
El dragón
El dragón persigue a todos llevando un gorro rojo sobre la cabeza para ser reconocido. Conforme va pillando a niños los va convirtiendo en nuevos dragones que le ayudan en su cacería. Según el orden en que son pillados les vamos dando gorros de distinto color empezando por los rojos. Serán así, dragones rojos, blancos, amarillo… El último empieza en la siguiente partida y elige el color del que quiere ser.
Uno se la queda de espaldas al resto, mirando hacia una línea sobre la que se sitúa.Alguien del grupo pregunta, “¿Qúe hora es Sr. Lobo?”El lobo responde una hora, pej. “Four o´clock”(las cuatro en punto)En ese caso los jugadores dan 4 pasos, grandes o pequeños según quieran. Si alcanzan la línea están salvados. Ahora bien, si el lobo en una de las preguntas, responde “It´s dinner time”(hora de cenar), pasará a perseguir a todo aquel que no haya pasado la línea y si toca a alguien, ese alguien será el nuevo lobo.
Juegos del mundo EF
Javier Mateo
Created on January 7, 2024
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Consigue todos los sellos que puedas en tu pasaporte, jugando todo lo que puedas.
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¡VAMOS!
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Día 7
Día 8
Día 9
LAGORI (INDIA)
MATAMBULU (ANGOLA)
Por parejas, a unos 3.4 metros de distancia. Uno se sitúa de defensor, con el bate, bolo o raqueta, con los pies quietos sobre una línea. El otro le tira pelota o pelotas hasta intentar alcanzarle en el cuerpo. El que se defiende pude moverse sin mover los pies o usar la raqueta. Si es alcanzado cambian los papeles. Conviene tener una pared detrás para coger las pelotas con rapidez.
CARRERA DE SOMBREROS
Dos equipos se sitúan cada uno en un extremo del campo de juego. Dejan sus sombreros en el lado contrario. A la señal corren a ponérselos pero sin usar las manos por lo que tendrán que ayudarse unos a otros. El primer equipo en conseguirlo gana.
TU MUNG PAI
2 equipos y cada uno en un campo (balón prisionero). El objetivo es dar a los miembros del equipo contrario, si les dan pasan al campo contrario, donde no se pueden mover, pero pueden ser salvados si un compañero les pasa el balón, lo recepciona y lo devuelve.
Talbat
Los participantes intentan derribar las botellas(los conos centrales), empezando por el de su derecha. Cuando se tiran los dos centrales (botellas), se pasa a intentar tirar los de la línea contraria(latas o conos), también de derecha a izquierda. Si alguien derriba el cono central que no corresponde, debe ir a ponerlo de pie o su equipo será amonestado con un punto. Lo mismo pasará con las latas.
MATA:
Portugal
En círculo pasándose una pelota a la vez que se van contando los pases en alto: 1, 2, 3, 4…; al llegar a 5 todos escapan menos quien recibe la pelota que debe lanzar contra cualquier jugador para eliminarlo. Si no da a nadie se elimina el lanzador.
La cascarita
Se forman grupos de 5-6 jugadores con una pelota cada grupo. Se numeran los jugadores. Un jugador lanza la pelota y dice un número, el cual debe recogerla. se proponen operaciones matemáticas sencillas.
LA TXILA (ARGELIA)
Dos equipos, igual número de jugadores. El equipo perseguidor se coloca por parejas cogidos de la mano con una pelota para cada una de las parejas. Los del otro equipo circulan individualmente. Consiste en tocar a todos los del equipo contrario con la pelota mediante lanzamientos. https://www.youtube.com/watch?v=3b4qJyv0994
Correr bases(EEUU):
Dos equipos. Uno persigue y el otro hace bases. De uno en uno, los corredores lanzan una pelota y se van corriendo a una de las bases repartidas por el terreno. El número de bases es igual al nº de jugadores menos uno. El último en lanzar debe correr para tocar la mano del máximo número de jugadores que ocupan base, Se cuenta el nº de jugadores que regresan. Para impedir que ocupen base o vuelvan a casa, el equipo defensor les ha de tocar con la pelota en la mano, lanzando la pelota, ocupando la base con la pelota en la mano o atrapando la pelota en el aire.
KABBADI
Dos equipos situados en los extremos de un campo de dos mitades iguales. En cada partida un jugador por equipo se dirige al campo contrario para tocar a un adversario y volver a su línea antes de que pasen 5 segundos. En el momento en que toquen al contrario, todos los de ese equipo intentarán evitar que regrese a su campo. Si consigue llegar se elimina el tocado y ganan un punto, en caso contrario, el atacante es quien queda fuera.
ARSHEREZ (MARRUECOS)
Grupo de jugadores dentro de un círculo. Uno de ellos es el cangrejo, va a cuatro patas boca arriba. Intenta tocar a los compañeros con el pie o con la mano, para convertirlos en cangrejos, hasta que todos son cangrejos.
Dog and geese
Un equipo forma un gusano en el centro del círculo o cuadrado, unidos con lasmanos en los hombros o la cintura. El otro coloca sus jugadores librementealrededor de esa zona.Se trata de que los de fuera deben intentar golpear al último jugador de la fila.Se cambian los papeles cuando la fila se rompe o una pelota contacta con elúltimo de la fila de dentro.
CUOP CO: Juego parecido al pañuelo, en el que se coloca dentro de un aro en el suelo. Pueden salir una o varias personas a la vez, y pueden pasar al campo contrario antes de cogerlo.
Sheperd and wolf
Las ovejas están tras una de las líneas. El pastor, tras la línea de enfrente. En medio está el lobo.El pastor llama a las ovejas que quiera, por su nombre, en cualquier momento, con un máximo de 3, hasta que lleguen al otro lado o sean congeladas. Las ovejas intentan cruzar hasta donde está el pastor, sin que les toque el lobo. La oveja tocada por el lobo debe quedarse congelada. La oveja que consigue cruzar debe quedarse pisando la línea y sin moverse.El pastor puede descongelar ovejas, tocándolas. Ahora bien, si el lobo toca al pastor fuera de la línea, termina el juego y gana el lobo.Gana el pastor si consigue más ovejas “vivas”, que ovejas congeladas hay.
Gul Tara (Bangladesh).
Grupos de siete u ocho personas. Un jugador comienza el juego lanzando unapelota tan alto y fuerte como puede. Los otros tratan de atraparla antes de que toque suelo;si alguno lo consigue, vuelve a lanzarla. Sin embargo, si la pelota toca el suelo, aquel quela lanzó la recoge y persigue al resto de los jugadores tratando de dar a alguno con lapelota.
BEYNIÉ (Guinea):
El que la liga estará situado en el interior de un círculo grande. Nombra un objeto alejado y cuenta hasta cinco mientras todos corren hasta allí para tocarlo y después meterse en el círculo antes de que éste les pille.
Octopus (EE.UU).
Gran grupo. Se trazan dos líneas paralelas separadas unos diez metros. Un jugadorse la queda y se entre esas dos líneas. El resto de los jugadores se sitúan detrás de una deellas. El jugador que se la queda grita: "Octopus!" (¡Pulpo!). El resto corre hacia la otralínea tratando de no ser tocados por el que está en el centro.Todo jugador tocado se sienta allí donde fue atrapado. A partir de ese momentoayuda al que se la queda pudiendo atrapar a los que cruzan de una línea a otra, pero debehacerlo sin moverse de su sitio.El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.
Mae da rua boliche: Juego parecido a la "Araña" en el que el pillador esta colocado en el centro con las piernas abiertas. El resto de jugadores, alternativamente lanzan una pelota para que pase por debajo de sus piernas. En cuanto esto ocurre, toda la clase tiene que atravesar el campo. Cada pillado pasa al centro.
Tri (Albania)
Tres jugadores en un círculo. El resto escapan. Cada jugador tocado debe ir a la cárcel, los 3 primeros se la pagarán a la siguiente tanda. El último en poder ser pillado puede salvar a sus compañeros si consigue entrar en el círculo sin ser tocado. Sólo el último. Se puede hacer la variante de que en vez de sólo el último puedan ser más los “salvadores”.
LA SARDINA:
Francia
Un jugador se esconde y será “la sardina” y todos los demás deben ir a buscarlo. Cuando lo encuentren se esconderán con él y el ultimo en encontrarlo será el perdedor.
SIRUMA
Mozambique
Se distribuyen por cada línea horizontal del campo los alumnos del equipo que se la queda, y sólo se pueden desplazar lateralmente, salvo uno que se coloca en la perpendicular y que se puede desplazar de arriba abajo. El equipo contrario debe cruzar dicho espacio sin ser tocado.
Luppo mangia frutta
En círculo y girando, todos piensan en una fruta, salvo un jugador que es el Lobo y se coloca fuera del círculo. Cuando el lobo nombra una fruta, aquellos que la tengan se sueltan y deben llegar a una de las dos paredes sin que el Lobo les atrape.
QUEENIEGrupos en torno a 6-10 niños. Uno de ellos se vuelve de espaldas al grupo y lanza una pelota de tenis por encima del hombro hacia ellos y sin mirar hacia dónde va. Si un jugador consigue cogerla al vuelo, grita: ¡Atrapada!, y pasa a lanzarla. Si la pelota cae al suelo, quien la recoge la esconde tras la espalda. Los demás hacen también el mismo gesto para que cuando el lanzador se gire no sepa quién la lleva. Si lo adivina cambia su papel con él.
Hoppe bold
Todos los niñ@s hacen una fila mirando hacia la pared. El primero lanza la pelota contra la pared y debe saltarla cuando vuelve antes de que dé más de un bote. Aquella persona que no lo consigue o la pelota le toca durante el salto queda eliminada.
WOK TALI WOK: Se dibujan dos grandes círculos en el terreno de juego. En el centro de cada círculo un árbol (cuando juguemos en la escuela,… podemos poner una pica o algo que simule un árbol). Todos los jugadores se colocan en el interior del círculo, menos uno que la lleva.El juego consiste en pasar al otro circulo sin que el que la lleva lo coja. Cada jugador puede pasar al otro círculo cuando estime que podrá pasar sin ser pillado. Cuando un jugador es pillado pasa a ayudar al que la lleva. Cuando solo quede un jugador en el círculo se le realizará un conteo para que abandoné la zona de salvo.
Uno se la queda de espaldas al resto, mirando hacia una línea sobre la que se sitúa.Alguien del grupo pregunta, “¿Qúe hora es Sr. Lobo?”El lobo responde una hora, pej. “Four o´clock”(las cuatro en punto)En ese caso los jugadores dan 4 pasos, grandes o pequeños según quieran. Si alcanzan la línea están salvados. Ahora bien, si el lobo en una de las preguntas, responde “It´s dinner time”(hora de cenar), pasará a perseguir a todo aquel que no haya pasado la línea y si toca a alguien, ese alguien será el nuevo lobo.
POARCA (Rumania):
Trazamos con tiza un gran círculo en el suelo, donde colocamos varios aros grandes. En cada aro habrá un niño con un stick. El juego consiste en golpear un elemento natural (piña, nuez...) evitando que el mismo entre en nuestro aro. Variante: Utilizar una pelota de goma-espuma pequeña o de floorball para evitar lesiones. Se pueden utilizar varias a la vez.
MAMBA
Angola
La mamba es una de las serpientes más peligrosas del mundo y puede atacar al hombre cuando se ve en peligro. Se delimita un espacio en el que se meten todos los niños y el que hace de mamba que intentará pillarlos. Cuando lo atrapa se engancha a su cintura, por lo que la serpiente irá creciendo. Sólo puede pillar la cabeza. El juego acaba cuando queda uno.
ECHAR EL LAZO
En pequeños equipos, un jugador lanza un aro grande y luego, cada jugador debe lanzar un aro más pequeño para dejarlo dentro.
Joao palmada(Brasil): Forman un corro. Todos ponen las manos a su espalda con las palmas boca arriba. Uno corre alrededor del corro y da una palmada al que desee, ambos corren en dirección contraria hasta que se encuentran, se paran, se dicen BOM DIA- OBRIGADO y corren en la dirección que iban para ocupar el lugar libre. Joao palmada será el que llega el último.
El dragón
El dragón persigue a todos llevando un gorro rojo sobre la cabeza para ser reconocido. Conforme va pillando a niños los va convirtiendo en nuevos dragones que le ayudan en su cacería. Según el orden en que son pillados les vamos dando gorros de distinto color empezando por los rojos. Serán así, dragones rojos, blancos, amarillo… El último empieza en la siguiente partida y elige el color del que quiere ser.
Uno se la queda de espaldas al resto, mirando hacia una línea sobre la que se sitúa.Alguien del grupo pregunta, “¿Qúe hora es Sr. Lobo?”El lobo responde una hora, pej. “Four o´clock”(las cuatro en punto)En ese caso los jugadores dan 4 pasos, grandes o pequeños según quieran. Si alcanzan la línea están salvados. Ahora bien, si el lobo en una de las preguntas, responde “It´s dinner time”(hora de cenar), pasará a perseguir a todo aquel que no haya pasado la línea y si toca a alguien, ese alguien será el nuevo lobo.