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PRESENTACIÓN STEM
tessa.glez.66
Created on January 7, 2024
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Transcript
ACTIVIDAD 5
INVESTIGACIÓN EN TIC APLICADAS A LA EDUCACIÓN
STEM
EXPERIENCIA: PROYECTO.SOS AGUAAUTOR: FRANCISCO DELGADO CECILIO
ALUMNA:TERESA DE JESÚS GONZÁLEZ BARROSO
INTRODUCCIÓN
- Seleccionar una experiencia premiada.
- Análisis DAFO de dicha experiencia.
- Identificar qué modelo de integración de las tecnologías se desarrolla (SAMR, TPACK, DBR).
- Valorar qué investigación se llevaría a cabo para conocer el impacto real de la misma.
SOS agua. Un proyecto STEAM para salvar el medio ambiente.
eXPERIENCIA
Fases:
Objetivos:
1ª SESIÓN MOTIVACIÓN
- ¿Qué sabemos sobre la contaminación?
- ¿Qué podemos hacer para frenar el cambio climático?
- Sensibilizar sobre la importancia de la conservación y cuidado del medio ambiente (agua).
- Identificar los efectos sobre el cambio climático.
- Reflexionar sobre el uso del plástico y la huella ecológica.
- Llevar a cabo acciones sencillas para cuidar el agua y los seres vivos.
- Fomentar el aprendizaje STEAM
2ª SESIÓN ACTIVACIÓN Presentación y organización de la información obtenida. Comenzaron a programar con Scratch.
- Fomentar una actitud activa y creativa hacia los problemas ambientales.
- Fomentar el trabajo en equipo y la colaboración.
- Potenciar la competencia digital y el pensamiento crítico.
3ª SESIÓN DE DESARROLLO
4ª SESIÓN PRODUCTO FINAL
ANÁLISIS DAFO
DEBILIDADES
FORTALEZAS
Limitación de tiempo: La falta de tiempo para completar todas las fases del proyecto puede afectar la implementación completa de las actividades planificadas. . Necesidad de Formación Docente: Para replicar el proyecto en otros entornos educativos, puede ser necesario proporcionar formación adicional a los maestros sobre la integración de STEAM y la tecnología
Enfoque STEAM. La integración de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.
Participación de la Comunidad Educativa. Inclusión de estudiantes, familias y otros centros educativos
ASPECTOS INTERNOS
Enfoque Práctico y Lúdico. Combinación de actividades prácticas, como la construcción de robots, con elementos lúdicos como la programación en Scratch- Aprendizaje atractivo
Impacto Social. Se aborda un problema real y global rque contribuye al bienestar social y al cumplimiento de los ODS.
ANÁLISIS DAFO
AMENAZAS
OPORTUNIDADES
Recursos Financieros Limitados: La ejecución completa del proyecto puede depender de recursos financieros, y la falta de estos podría limitar su alcance. Desafíos Logísticos: La implementación de actividades prácticas, como la construcción de robots, puede enfrentar desafíos logísticos en términos de espacio y materiales. Cambios en las Políticas Educativas: Cambios en las políticas educativas podrían afectar la integración de proyectos STEAM en el plan de estudios.
Visibilidad en Eventos y Medios: La participación en eventos, conferencias y la difusión en medios educativos brindan oportunidades para compartir y ampliar el impacto del proyecto. Colaboraciones externas: Oportunidad de colaborar con organizaciones y expertos en el campo del agua y la educación, ampliando el alcance del proyecto. Adaptabilidad a Diferentes Niveles Educativos: El modularidad del proyecto y la posibilidad de adaptarse a diferentes niveles educativos permiten su replicabilidad y expansión.
ASPECTOS EXTERNOS
MODELOS DE INTEGRACIÓN TIC
MODELO TPACK: Centrado en la intersección de tres tipos de conocimiento: Tecnológico (T), Pedagógico (P) y de Contenido (C). En el caso de "SOS Agua", hay una clara combinación de estos conocimientos, donde la tecnología no solo se utiliza como un medio, sino que se integra para mejorar la pedagogía y el contenido.
Pedagógico (P) + Contenido (C): Enfoque pedagógico sólido, aprovechando el interés de los estudiantes por el medio ambiente y la tecnología para enseñar conceptos científicos y habilidades STEAM.
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Tecnológico (T) + Pedagógico (P): El uso de herramientas como Scratch, machine learning y la creación de robots Lego es tecnológico y está respaldado por un diseño pedagógico que promueve la participación activa, el aprendizaje basado en problemas. y la creatividad.
Tecnológico (T) + Contenido (C): La aplicación de la inteligencia artificial para analizar la calidad del agua y la creación de robots Lego se integran directamente en el contenido relacionado con el medio ambiente y la sostenibilidad.
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MODELOS DE INTEGRACIÓN TIC
MODELO SAMR :Proporciona una estructura para evaluar cómo se utilizan las tecnologías en la enseñanza y el aprendizaje. En esta experiencia, se observan niveles que van desde la sustitución hasta la redefinición, dependiendo de la actividad.
Modificación: La creación y programación de robots Lego para analizar la calidad del agua va más allá de las prácticas tradicionales, modificando principalmente la forma en que se aborda la medición del agua.
Aumento: Cuando los estudiantes aplican el aprendizaje automático para analizar el pH del agua, hay un aumento en la complejidad y posibilidades en comparación con métodos tradicionales.
Sustitución: En la creación de presentaciones o juegos programados con Scratch, inicialmente se podría considerar una sustitución, ya que se reemplaza una actividad analógica por una digital sin un cambio funcional significativo.
Redefinición: La participación en eventos, conferencias y la difusión en medios educativos muestra una redefinición, ya que el proyecto no solo se queda en el aula, sino que se comparte y tiene un impacto más allá del entorno escolar.
INVESTIGACIÓN
Objetivo de la Investigación o Analizar y comprender el impacto de la participación de alumnado de Tercer Ciclo de Educación Primaria con altas capacidades en un Proyecto STEAM, centrándose en el desarrollo académico, habilidades cognitivas, y la motivación hacia las disciplinas STEM.
TÍTULO: Participación de alumnado con altas capacidades de Educación Primaria en Proyectos STEAM
Hipótesis: o La participación activa de estudiantes con altas capacidades de los niveles de 5º y 6º de Educación Primaria en un Proyecto STEAM tendrá un impacto positivo significativo en su rendimiento académico, desarrollo de habilidades cognitivas, y fomentará un aumento en el interés y la motivación hacia las disciplinas STEM, en comparación con sus compañeros que no participan en dicho proyecto.
INVESTIGACIÓN
- MÉTODO
Diseño: Diseño de investigación Cuasiexperimental, Pretest-Postest. Permitirá evaluar el impacto de la participación en el Proyecto STEAM al comparar el rendimiento y el desarrollo de habilidades Muestra: 17 alumnos y 13 alumnas con Altas Capacidades de Tercer Ciclo de Educación Primaria de centros de Educación Infantil y Primaria de la Comunidad Autónoma de Extremadura.
Recopilación de Datos: Antes y Después de la intervención
Análisis de Datos:
- Variable Independiente: Participación en el proyecto STEAM (SI/NO)
- Variables Dependientes:
Grupos:
- G. E: 8 alumnos y 8 alumnas de Tercer Ciclo de Educación Primaria con altas capacidades que participan en el Proyecto STEAM.
- G. de C: 9 alumnos y 5 alumnas de Tercer Ciclo de Educación Primaria con altas capacidades que no participan en el Proyecto STEAM.
INVESTIGACIÓN
- MÉTODO
Procedimiento de análisis:
- A través de pruebas como t de student o ANOVA, podremos saber si existen diferencias significativas entre los resultados obtenidos del grupo experimental y el de control en el análisis de variables.
Instrumentos para evaluar las variables dependientes:
- Calificaciones de las asignaturas de Matemáticas y Ciencias de los participantes antes y después de la participación en el Proyecto. •R.Académico
- Cuestionarios específicos diseñados para evaluar habilidades cognitivas. Escalas validadas que midan la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la creatividad.
- Encuestas o cuestionarios que midan el nivel de interés de los estudiantes en STEAM antes y después de la intervención.
- Variables Extra (Participación en actividades extracurriculares, contexto familiar, experiencias previas en STEM, etc.): Cuestionarios o entrevistas estructuradas que recojan información sobre estas variables adicionales. Nos aseguraremos de validar los instrumentos para garantizar su fiabilidad y validez.
GRACIAS