.:. Gamification Timeline .:.
Gamification: cos'è?
Alcune APP
Conclusioni
Elementi chiave
Gamification vs Game-based Learning
.:. Introduzione .:.
- Cosa significa Gamification?
- Quali sono gli elementi chiave?
- Alcune APP utili: cosa andremo ad usare?
- Cosa si può fare con queste APP?
- Gamification o Game-Based Learning?
.:. Gamification: cos'è? .:.
- GAMIFICATION → l'integrazione di elementi di gioco (ludici) in contesti non ludici.
- VANTAGGI → stimola interesse e partecipazione.
strumento che permette di apprendere intrattenendo
GIOCO
.:. Gamification: Elementi Chiave .:.
SFIDA
OBIETTIVI
REGOLE
GIOCO DI SQUADRA
GRATIFICA
FEEDBACK
.:. Gamification: Alcune APP .:.
.:. Wordwall .:.
- MISSION → facilitare la creazione di risorse e di giochi interattivi
- GAME BOARD → engine del prodotto, si compone di due elementi: la visuale e la logica di gioco
.:. Genial.ly .:.
- MISSION → facilitare la creazione di risorse e di giochi interattivi
- Ha un'area dedicata alla gamification
.:. Gamification vs Game-based Learning .:.
GAME-BASED LEARNING
GAMIFICATION
Le competenze sono acquisite giocando Gli obiettivi educativi sono misurabili
Le dinamiche di gioco sono trasferite in un contesto non-ludico I partecipanti vengono incentivati a fare cose che normalmente non farebbero
.:. Conclusioni .:.
- La gamification favorisce l'apprendimento attivo
- Migliora l'interesse e la collaborazione tra i partecipanti
- Rafforza la comprensione dei concetti attraverso l'esperienza pratica
TIC informatica
Francesca Rota
Created on January 4, 2024
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Transcript
.:. Gamification Timeline .:.
Gamification: cos'è?
Alcune APP
Conclusioni
Elementi chiave
Gamification vs Game-based Learning
.:. Introduzione .:.
.:. Gamification: cos'è? .:.
strumento che permette di apprendere intrattenendo
GIOCO
.:. Gamification: Elementi Chiave .:.
SFIDA
OBIETTIVI
REGOLE
GIOCO DI SQUADRA
GRATIFICA
FEEDBACK
.:. Gamification: Alcune APP .:.
.:. Wordwall .:.
.:. Genial.ly .:.
.:. Gamification vs Game-based Learning .:.
GAME-BASED LEARNING
GAMIFICATION
Le competenze sono acquisite giocando Gli obiettivi educativi sono misurabili
Le dinamiche di gioco sono trasferite in un contesto non-ludico I partecipanti vengono incentivati a fare cose che normalmente non farebbero
.:. Conclusioni .:.