Introducción a
SCRATCH
Herramienta de programación
Tnlgo. Fuad Dick Zambrano
Scratch es un lenguaje de programación para ordenadores muy fácil de usar para los principiantes en el ámbito de la programación. En Scratch, los programas se hacen uniendo bloques coloreados usando el mouse. Estos grupos de bloques (llamados programas) dicen a los personajes en la pantalla qué hacer.
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Índice
1. ¿Cómo ingresar al Programa?
5. Ejemplos simples
2. Entorno de Scratch
6. Actividades a resolver
3. ¿Cómo crear un Proyecto?
7. Videos de apoyo
4. ¿Cómo Guardar el Proyecto?
Siguiente
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¿Cómo ingresar al Programa?
Online
Offline
Para ingresar a la aplicación colocaremos en el navegador la siguiente dirección.
En esta versión solo lo tendrás que buscar en tu computadora en la parte de Archivos de Programas.
http://scratch.mit.edu/signup/6ht2k3hpm
https://scratch.mit.edu/download
Luego podrás hacerte un usuario personal donde guardaras todos tus proyectos.
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Entorno de Scratch
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¿Cómo crear un nuevo proyecto?
Online
Offline
- Abre la aplicación de escritorio
- Espera unos segundas para que visualices la interfaz.
- Asigna el nombre al proyecto y empieza a crear.
- Ingrese a la web de Scracth e inicia sesión
- En el menú superior da clic en "Crear"
- Espera unos segundas para que visualices la interfaz.
- Asigna el nombre al proyecto y empieza a crear.
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¿Cómo guardar un proyecto?
Pasos a seguir:
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Ejemplos
Proyectos paso a paso
1. El gato amistoso
5. Operaciones matemáticas
2. Movimientos básicos
6. Cuenta regresiva
3. El gato persigue al cursor
7. Obtener puntos
4. Bucles
Siguiente
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Tenemos que ayudar a Don Gato a que logre decir dos mensajes de manera consecutiva. Siguiendo los siguientes pasos:
Paso 5
Paso 1
Paso 6
Paso 2
Paso 7
Paso 3
Paso 8
Paso 4
Siguiente
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Nuestro Oso tiene que lograr moverse utilizando las teclas direccionales. Lo ayudamos a cumplir su misión.
Paso 1
Paso 5
Paso 2
Paso 6
Paso 3
Paso 7
Paso 4
Siguiente
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Don Gato es muy juguetón y le encanta seguir cosas, en este caso un ratón, pero no un animal, sino le flecha de mouse. Lo ayudamos a jugar siguiendo la flecha.
Paso 1
Paso 5
Paso 2
Paso 6
Paso 3
Paso 7
Paso 4
Siguiente
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Ayudemos a Máximo a realizar una secuencia de acción. Debemos elegir una figura con muchos disfraces y ver cómo va cambiando de manera secuencial. Hagámoslo
Paso 4
Paso 1
Paso 5
Paso 2
Paso 6
Paso 3
Siguiente
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Ayudemos a un personaje a contar en forma regresiva, es decir, de mayor a menor. ¿Lo podremos hacer?
Paso 4
Paso 1
Paso 5
Paso 2
Paso 6
Paso 3
Siguiente
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Caín es un perro muy inteligente, le vamos a enseñar a sumar dos números ingresados por teclado. De qué manera le podemos ayudar a que no se equivoque.
Paso 4
Paso 1
Paso 2
Paso 5
Plus
Paso 3
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Siguiente
Martina es nuestro robot y le encanta atrapar estrellas. Ayúdala a recoger la mayor cantidad y que puedas convertirlas en puntos, para ganar el juego. ¡Se ve fácil verdad!
Paso 4
Paso 1
Paso 2
Paso 5
Plus
Paso 3
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Actividades a resolver
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Paso 3: acción del personaje
Como la lógica es ganar puntos. Tenemos que poner en 0 esa variable, por lo tanto, en la sección "Variables", usamos el bloque → "fijar < > a < >", cambiamos el valor por defecto a puntos. En la sección "Control" usamos el bloque → "por siempre".
Cada vez que toquemos una de las estrellas deberemos ir obteniendo puntos, para hacer esto vamos a la sección "Control" y arrastramos el bloque que dice → "si < > Entonces". Dentro de ese bloque colocamos el bloque llamado → "¿tocando < >?" que lo encuentras en la sección "Sensores" de esa manera controlamos lo que pasa cuando se toca otro objeto, ahora iremos sumando los puntos y para eso utilizamos el bloque → "cambiar <> en <>" que lo encontraremos en la sección "Variables".
Paso 5: completa el proyecto Para poder iniciar todo proyecto, normalmente se hace mediante los bloques de color marrón del tipo Evento. En este caso vas a elegir uno que dice “al presionar la bandera verde” y lo vas a situar encima de los dos bloques añadidos en los pasos anteriores.
Paso 4: completa el proyecto
Antes de empezar ubicamos la sección "Control" y el bloque "por siempre", colocamos los bloques azules dentro, Para iniciar el proyecto, agregamos el bloque "al presionar bandera verde"
Paso 5: observa el resultado Tal y como has ordenado al objeto elegido, al dar clic en la bandera verde el personaje contará hacia atrás.
Paso 2: Selecciona el bloque “Apuntar en Dirección”Ubica la pestaña de "Movimiento" y arrastra al área del programa el que bloque → Apuntar en Dirección 90 y cambia el valor a 0.
Paso 1: Crear un nuevo proyectoSeleccionamos un personaje en esta ocasión buscamos a "Dot" a el le vamos a enseñar a sumar.
Paso 1: Crear un nuevo proyecto Comenzarás indicándole al gato que diga “Hola!“. Para ello nos dirigimos a la sección de bloques de color lila llamada Apariencia
Paso 5: guardar el proyectoSi terminaste tu proyecto, ahora podrás guardarlo y compartirlo. Mediante la pestaña Archivo en la parte superior, podrás elegir Guardar ahora.
Paso 3: acción del personaje
En Apariencia arratramos el bloque de "decir <> durante <> segundos", cambiamos los valores a "La suma de los dos números es" y "2", repetimos añadiendo otro "decir <> durante <> segundos" cambiando los valores a "..." y "2". Para completar el programa arrastramos otro bloque "decir <>", nos dirigimos a la sección Operadores y arrastramos dentro de "decir <>" el bloque "unir <> <>" y el bloque "<> + <>" para finalizar en la sección Variables arrastramos num1 y num2 dentro de "<> + <>"
Paso 7: guardar el proyectoSi terminaste tu proyecto, ahora podrás guardarlo y compartirlo. Mediante la pestaña Archivo en la parte superior, podrás elegir Guardar ahora.
Paso 5: replicar los bloques El programa, quedara completo cuando repliques el mismo código 4 veces, una por cada flecha cursora.
Además, deberás cambiar el comando "Apuntar en dirección ", dependiendo que fecha usaras. Siendo 0, 90, -90, 180.
Plus: añade movimientos y sonidosPuedes hacer que el robot se mueva y cada vez que toca la estrella emita un sonido y cambie de dirección.
Paso 2: creando variablesVamos a crear las variables que necesitamos. Para eso iremos a la sección Variables y damos clic en "Crear una variable" y creamos "cuenta" y "mensaje"
Paso 3: Repetir el paso anteriorEn la misma sección ubica el bloque → MOVER 10 PASOS, y coloca debajo del bloque anterior.
Paso 3: acción del personaje
En Apariencia arrastra el bloque que dice → Siguiente Disfraz y lo colocas dentro del bloque → por siempre. En Control busca el bloque que dice → Esperar 1 segundo y lo colocas debajo de → Siguiente Disfraz Para completar el programa, en Movimiento busca los bloques que dicen → Mover 50 pasos y → Si toca borde, rebotar, debajo de → Esperar 1 segundo.
Paso 2: Selecciona el bloque “Apuntar hacia--puntero del ratón”Los bloques situados en las secciones varían dependiendo del objeto seleccionado. Arrastrar al área del programa el que muestra => Apuntar hacia--puntero del ratón
Paso 4: cambia la frase de Don Gato En el segundo bloque, vas a indicar al gato que diga. “Tenga un buen día”, dentro de la caja de texto
- Dé clic en archivo
- Dé clic en "Guardar en tu computador", para crear un archivo que podrá utilizarlo en la web.
Paso 2: creando variablesVamos a crear las variables que necesitamos en este caso "num1" y "num2". En la sección Sensores arrastramos el bloque que dice → "preguntar <> y esperar" cambiamos la pregunta a "Ingrese el primer número", en la sección Varibales arrastramos el bloque → fijar <> a <> y cambiamos a fijar num1 y en Sensores arrastramos el bloque de respuesta y lo colocamos dentro de fijar a <>. Repetimos los pasos ahora para el num2.
Paso 6: observa el resultadoSi lo hiciste bien, al dar clic en la bandera verde, el oso se deberá mover cuando presiones las teclas direccionales. ¿el objeto se ve al revés? Cambia el estilo de rotación usando el bloque → "fijar estilo de rotación a...."
Paso 5: observa el resultado
Tal y como hemos programado al gato, al hacer clic en el personaje, cuando muevas el mouse, el gato ira a donde se encuentre el mismo.
Paso 7: guardar el proyectoSi terminaste tu proyecto, ahora podrás guardarlo y compartirlo. Mediante la pestaña Archivo en la parte superior, podrás elegir Guardar ahora.
Paso 1: Crear un nuevo proyectoSelecciona un disfraz de oso. Para ello nos dirigimos a la pestaña "DISFRACES" y dé clic en "escoger un disfraz"
- Dé clic en archivo
- Dé clic en "Guardar ahora", para crear una copia en la nube.
- O dé clic en "Guardar en tu computador", para crear un archivo que podrá utilizarlo en la versión de escritorio.
Paso 3: acción del personaje
En Variables arratramos el bloque de "fijar" se define como cuenta a 10 y otro bloque "fijar" y se define como mensaje y escribimos se "Se contar hacia atrás". En Control busca el bloque que dice → "repetir 10" y lo colocas debajo del bloque → "fijar mensaje". Para completar el programa y dentro del bloque "repertir 10", busca en la sección Apariencia y arrastra el bloque que dice → "decir <cuenta> durante 1 segundo" y en Variable coloca el bloque que dice → "cambiar <cuenta> por <-1>".
Plus: cambiando de disfrazPuedes hacer que tu personaje cambie de disfraz o de posición utilizando el bloque "cambiar disfraz a <>" en la sección de Apariencia, solo debes de tener en cuenta que el personaje tenga varios disfraces. Prueba donde puedes colocar estos bloques.
Paso 6: ejecuta los bloques El programa, se iniciará al apretar con el cursor la bandera verde, tal y como se indica en los bloques.
Paso 2: Selecciona del bloque control “por siempre”Los bloques situados en las secciones varían dependiendo del objeto seleccionado. Arrastra al área del programa el que muestra → por siempre
Paso 4: observa el resultado Agregar el bloque "Al presionar la bandera verde" al inico de los bloques anteriores y si lo hiciste bien cuando arrastre al robot hacia la estrella correcta ira adquiriendo puntos.
Paso 1: Crear un nuevo proyectoSeleccionamos un personaje el cual tenga más de 3 disfraces. Para ello nos dirigimos a la pestaña DISFRACES.
Paso 3: Repetir el paso anterior Arrastra del mismo bloque el que dice → MOVER 3 PASOS. Colócalo debajo del bloque anterior
Paso 4: completa el proyecto En Eventos arrastra el bloque → “Al presionar bandera verde” y lo vas a situar encima de los bloques añadidos en los pasos anteriores. En la sección Apariencia busca el bloque que dice → "decir <>" y lo colocas al final de los bloques añadidos anteriormente, en la sección Variables arrastra la variable creada llamada "mensaje" y lo colocas dentro del bloque "decir".
Paso 1: Crear un nuevo proyectoSeleccionamos dos personaje buscamos un "Robot" una "Star" y la triplicamos. (en total 4 estrellas)
Paso 5: guardar el proyectoSi terminaste tu proyecto, ahora podrás guardarlo y compartirlo. Mediante la pestaña Archivo en la parte superior, podrás elegir Guardar ahora.
Paso 2: Selecciona el bloque “Decir” Los bloques situados en las secciones varían
dependiendo del objeto seleccionado. ¡Vas a arrastrar al área del programa el que muestra → decir “Hola!” durante 2 segundos. Si quieres, puedes cambiar el texto haciendo le clic encima del texto y escribiendo.
Paso 8: guardar el proyectoHemos realizado nuestro primer proyecto, de manera que ahora podrás guardarlo y compartirlo. En la pestaña Archivo en la parte superior, podrás elegir Guardar.
Recuerda que, si usas la versión OFFLINE el proyecto se guardará en tu PC, y que si usas la ONLINE lo hará en tu carpeta personal de Scratch.
Paso 5: observa el resultado Tal y como has ordenado al objeto elegido, al apretar la bandera verde, se movera de manera secuencial. ¿el objeto se ve al revés? Cambia el estilo de rotación. Nota: lo vimos en el ejemplo anterior.
Paso 6: guardar el proyectoSi terminaste tu proyecto, ahora podrás guardarlo y compartirlo. Mediante la pestaña Archivo en la parte superior, podrás elegir Guardar ahora.
Paso 6: observa el resultadoSi lo hiciste bien, al dar clic en la bandera verde, el oso se deberá mover cuando presiones las teclas direccionales. ¿el objeto se ve al revés? Cambia el estilo de rotación usando el bloque → "fijar estilo de rotación a...."
Paso 7: observa el resultadoTal y como has ordenado al gato, al hacer clic en la bandera verde, primero dirá una frase durante 2 segundos, y posteriormente dirá otra frase durante otros 2 segundos.
Paso 1: Crear un nuevo proyectoSelecciona un disfraz de oso. Para ello nos dirigimos a la pestaña "DISFRACES" y dé clic en "escoger un disfraz"
Paso 7: guardar el proyectoSi terminaste tu proyecto, ahora podrás guardarlo y compartirlo. Mediante la pestaña Archivo en la parte superior, podrás elegir Guardar ahora.
Paso 2: crear variable "puntos"Vamos a crear una variable que se llamará "puntos".
Paso 1: Crear un nuevo proyectoComenzarás seleccionando un personaje de tu preferencia
Paso 4: completa el proyecto Nos ubicamos en la sección "Eventos" y buscamos el bloque → "al presionar tecla" y lo arrastramos al área de programación. Coloca encima de los dos bloques añadidos anteriormente. Cambiamos la opción "espacio" por "flecha arriba".
Paso 4: observa el resultado Agregar el bloque "Al presionar la bandera verde" al inico de los bloques anteriores y si lo hiciste bien Caín nos dirá la respuesta de los dos números ingresados por teclado.
Paso 3: Repetir el paso anterior Arrastra el mismo bloque que en el paso anterior al área de programación, pero esta vez vas a colocarlo con el mouse justo debajo del bloque anterior
Paso 4: completa el proyecto En Eventos arrastra el bloque → “Al presionar bandera verde” y lo vas a situar encima de los bloques añadidos en los pasos anteriores.
Ejercicio 1 Debes realizar un programa el cual pueda mostrar la resta de dos números que el usuario ingrese por teclado y deberá emitir un sonido. Luego mostraras el resultado por pantalla.
Introducción a Scratch
Fuad Dick Zambrano
Created on December 28, 2023
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Introducción a
SCRATCH
Herramienta de programación
Tnlgo. Fuad Dick Zambrano
Scratch es un lenguaje de programación para ordenadores muy fácil de usar para los principiantes en el ámbito de la programación. En Scratch, los programas se hacen uniendo bloques coloreados usando el mouse. Estos grupos de bloques (llamados programas) dicen a los personajes en la pantalla qué hacer.
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Índice
1. ¿Cómo ingresar al Programa?
5. Ejemplos simples
2. Entorno de Scratch
6. Actividades a resolver
3. ¿Cómo crear un Proyecto?
7. Videos de apoyo
4. ¿Cómo Guardar el Proyecto?
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¿Cómo ingresar al Programa?
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Para ingresar a la aplicación colocaremos en el navegador la siguiente dirección.
En esta versión solo lo tendrás que buscar en tu computadora en la parte de Archivos de Programas.
http://scratch.mit.edu/signup/6ht2k3hpm
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Luego podrás hacerte un usuario personal donde guardaras todos tus proyectos.
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Ejemplos
Proyectos paso a paso
1. El gato amistoso
5. Operaciones matemáticas
2. Movimientos básicos
6. Cuenta regresiva
3. El gato persigue al cursor
7. Obtener puntos
4. Bucles
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Tenemos que ayudar a Don Gato a que logre decir dos mensajes de manera consecutiva. Siguiendo los siguientes pasos:
Paso 5
Paso 1
Paso 6
Paso 2
Paso 7
Paso 3
Paso 8
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Nuestro Oso tiene que lograr moverse utilizando las teclas direccionales. Lo ayudamos a cumplir su misión.
Paso 1
Paso 5
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Paso 6
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Don Gato es muy juguetón y le encanta seguir cosas, en este caso un ratón, pero no un animal, sino le flecha de mouse. Lo ayudamos a jugar siguiendo la flecha.
Paso 1
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Paso 2
Paso 6
Paso 3
Paso 7
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Ayudemos a Máximo a realizar una secuencia de acción. Debemos elegir una figura con muchos disfraces y ver cómo va cambiando de manera secuencial. Hagámoslo
Paso 4
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Paso 5
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Ayudemos a un personaje a contar en forma regresiva, es decir, de mayor a menor. ¿Lo podremos hacer?
Paso 4
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Caín es un perro muy inteligente, le vamos a enseñar a sumar dos números ingresados por teclado. De qué manera le podemos ayudar a que no se equivoque.
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Paso 1
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Martina es nuestro robot y le encanta atrapar estrellas. Ayúdala a recoger la mayor cantidad y que puedas convertirlas en puntos, para ganar el juego. ¡Se ve fácil verdad!
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Paso 3: acción del personaje Como la lógica es ganar puntos. Tenemos que poner en 0 esa variable, por lo tanto, en la sección "Variables", usamos el bloque → "fijar < > a < >", cambiamos el valor por defecto a puntos. En la sección "Control" usamos el bloque → "por siempre". Cada vez que toquemos una de las estrellas deberemos ir obteniendo puntos, para hacer esto vamos a la sección "Control" y arrastramos el bloque que dice → "si < > Entonces". Dentro de ese bloque colocamos el bloque llamado → "¿tocando < >?" que lo encuentras en la sección "Sensores" de esa manera controlamos lo que pasa cuando se toca otro objeto, ahora iremos sumando los puntos y para eso utilizamos el bloque → "cambiar <> en <>" que lo encontraremos en la sección "Variables".
Paso 5: completa el proyecto Para poder iniciar todo proyecto, normalmente se hace mediante los bloques de color marrón del tipo Evento. En este caso vas a elegir uno que dice “al presionar la bandera verde” y lo vas a situar encima de los dos bloques añadidos en los pasos anteriores.
Paso 4: completa el proyecto Antes de empezar ubicamos la sección "Control" y el bloque "por siempre", colocamos los bloques azules dentro, Para iniciar el proyecto, agregamos el bloque "al presionar bandera verde"
Paso 5: observa el resultado Tal y como has ordenado al objeto elegido, al dar clic en la bandera verde el personaje contará hacia atrás.
Paso 2: Selecciona el bloque “Apuntar en Dirección”Ubica la pestaña de "Movimiento" y arrastra al área del programa el que bloque → Apuntar en Dirección 90 y cambia el valor a 0.
Paso 1: Crear un nuevo proyectoSeleccionamos un personaje en esta ocasión buscamos a "Dot" a el le vamos a enseñar a sumar.
Paso 1: Crear un nuevo proyecto Comenzarás indicándole al gato que diga “Hola!“. Para ello nos dirigimos a la sección de bloques de color lila llamada Apariencia
Paso 5: guardar el proyectoSi terminaste tu proyecto, ahora podrás guardarlo y compartirlo. Mediante la pestaña Archivo en la parte superior, podrás elegir Guardar ahora.
Paso 3: acción del personaje En Apariencia arratramos el bloque de "decir <> durante <> segundos", cambiamos los valores a "La suma de los dos números es" y "2", repetimos añadiendo otro "decir <> durante <> segundos" cambiando los valores a "..." y "2". Para completar el programa arrastramos otro bloque "decir <>", nos dirigimos a la sección Operadores y arrastramos dentro de "decir <>" el bloque "unir <> <>" y el bloque "<> + <>" para finalizar en la sección Variables arrastramos num1 y num2 dentro de "<> + <>"
Paso 7: guardar el proyectoSi terminaste tu proyecto, ahora podrás guardarlo y compartirlo. Mediante la pestaña Archivo en la parte superior, podrás elegir Guardar ahora.
Paso 5: replicar los bloques El programa, quedara completo cuando repliques el mismo código 4 veces, una por cada flecha cursora. Además, deberás cambiar el comando "Apuntar en dirección ", dependiendo que fecha usaras. Siendo 0, 90, -90, 180.
Plus: añade movimientos y sonidosPuedes hacer que el robot se mueva y cada vez que toca la estrella emita un sonido y cambie de dirección.
Paso 2: creando variablesVamos a crear las variables que necesitamos. Para eso iremos a la sección Variables y damos clic en "Crear una variable" y creamos "cuenta" y "mensaje"
Paso 3: Repetir el paso anteriorEn la misma sección ubica el bloque → MOVER 10 PASOS, y coloca debajo del bloque anterior.
Paso 3: acción del personaje En Apariencia arrastra el bloque que dice → Siguiente Disfraz y lo colocas dentro del bloque → por siempre. En Control busca el bloque que dice → Esperar 1 segundo y lo colocas debajo de → Siguiente Disfraz Para completar el programa, en Movimiento busca los bloques que dicen → Mover 50 pasos y → Si toca borde, rebotar, debajo de → Esperar 1 segundo.
Paso 2: Selecciona el bloque “Apuntar hacia--puntero del ratón”Los bloques situados en las secciones varían dependiendo del objeto seleccionado. Arrastrar al área del programa el que muestra => Apuntar hacia--puntero del ratón
Paso 4: cambia la frase de Don Gato En el segundo bloque, vas a indicar al gato que diga. “Tenga un buen día”, dentro de la caja de texto
Paso 2: creando variablesVamos a crear las variables que necesitamos en este caso "num1" y "num2". En la sección Sensores arrastramos el bloque que dice → "preguntar <> y esperar" cambiamos la pregunta a "Ingrese el primer número", en la sección Varibales arrastramos el bloque → fijar <> a <> y cambiamos a fijar num1 y en Sensores arrastramos el bloque de respuesta y lo colocamos dentro de fijar a <>. Repetimos los pasos ahora para el num2.
Paso 6: observa el resultadoSi lo hiciste bien, al dar clic en la bandera verde, el oso se deberá mover cuando presiones las teclas direccionales. ¿el objeto se ve al revés? Cambia el estilo de rotación usando el bloque → "fijar estilo de rotación a...."
Paso 5: observa el resultado Tal y como hemos programado al gato, al hacer clic en el personaje, cuando muevas el mouse, el gato ira a donde se encuentre el mismo.
Paso 7: guardar el proyectoSi terminaste tu proyecto, ahora podrás guardarlo y compartirlo. Mediante la pestaña Archivo en la parte superior, podrás elegir Guardar ahora.
Paso 1: Crear un nuevo proyectoSelecciona un disfraz de oso. Para ello nos dirigimos a la pestaña "DISFRACES" y dé clic en "escoger un disfraz"
Paso 3: acción del personaje En Variables arratramos el bloque de "fijar" se define como cuenta a 10 y otro bloque "fijar" y se define como mensaje y escribimos se "Se contar hacia atrás". En Control busca el bloque que dice → "repetir 10" y lo colocas debajo del bloque → "fijar mensaje". Para completar el programa y dentro del bloque "repertir 10", busca en la sección Apariencia y arrastra el bloque que dice → "decir <cuenta> durante 1 segundo" y en Variable coloca el bloque que dice → "cambiar <cuenta> por <-1>".
Plus: cambiando de disfrazPuedes hacer que tu personaje cambie de disfraz o de posición utilizando el bloque "cambiar disfraz a <>" en la sección de Apariencia, solo debes de tener en cuenta que el personaje tenga varios disfraces. Prueba donde puedes colocar estos bloques.
Paso 6: ejecuta los bloques El programa, se iniciará al apretar con el cursor la bandera verde, tal y como se indica en los bloques.
Paso 2: Selecciona del bloque control “por siempre”Los bloques situados en las secciones varían dependiendo del objeto seleccionado. Arrastra al área del programa el que muestra → por siempre
Paso 4: observa el resultado Agregar el bloque "Al presionar la bandera verde" al inico de los bloques anteriores y si lo hiciste bien cuando arrastre al robot hacia la estrella correcta ira adquiriendo puntos.
Paso 1: Crear un nuevo proyectoSeleccionamos un personaje el cual tenga más de 3 disfraces. Para ello nos dirigimos a la pestaña DISFRACES.
Paso 3: Repetir el paso anterior Arrastra del mismo bloque el que dice → MOVER 3 PASOS. Colócalo debajo del bloque anterior
Paso 4: completa el proyecto En Eventos arrastra el bloque → “Al presionar bandera verde” y lo vas a situar encima de los bloques añadidos en los pasos anteriores. En la sección Apariencia busca el bloque que dice → "decir <>" y lo colocas al final de los bloques añadidos anteriormente, en la sección Variables arrastra la variable creada llamada "mensaje" y lo colocas dentro del bloque "decir".
Paso 1: Crear un nuevo proyectoSeleccionamos dos personaje buscamos un "Robot" una "Star" y la triplicamos. (en total 4 estrellas)
Paso 5: guardar el proyectoSi terminaste tu proyecto, ahora podrás guardarlo y compartirlo. Mediante la pestaña Archivo en la parte superior, podrás elegir Guardar ahora.
Paso 2: Selecciona el bloque “Decir” Los bloques situados en las secciones varían dependiendo del objeto seleccionado. ¡Vas a arrastrar al área del programa el que muestra → decir “Hola!” durante 2 segundos. Si quieres, puedes cambiar el texto haciendo le clic encima del texto y escribiendo.
Paso 8: guardar el proyectoHemos realizado nuestro primer proyecto, de manera que ahora podrás guardarlo y compartirlo. En la pestaña Archivo en la parte superior, podrás elegir Guardar. Recuerda que, si usas la versión OFFLINE el proyecto se guardará en tu PC, y que si usas la ONLINE lo hará en tu carpeta personal de Scratch.
Paso 5: observa el resultado Tal y como has ordenado al objeto elegido, al apretar la bandera verde, se movera de manera secuencial. ¿el objeto se ve al revés? Cambia el estilo de rotación. Nota: lo vimos en el ejemplo anterior.
Paso 6: guardar el proyectoSi terminaste tu proyecto, ahora podrás guardarlo y compartirlo. Mediante la pestaña Archivo en la parte superior, podrás elegir Guardar ahora.
Paso 6: observa el resultadoSi lo hiciste bien, al dar clic en la bandera verde, el oso se deberá mover cuando presiones las teclas direccionales. ¿el objeto se ve al revés? Cambia el estilo de rotación usando el bloque → "fijar estilo de rotación a...."
Paso 7: observa el resultadoTal y como has ordenado al gato, al hacer clic en la bandera verde, primero dirá una frase durante 2 segundos, y posteriormente dirá otra frase durante otros 2 segundos.
Paso 1: Crear un nuevo proyectoSelecciona un disfraz de oso. Para ello nos dirigimos a la pestaña "DISFRACES" y dé clic en "escoger un disfraz"
Paso 7: guardar el proyectoSi terminaste tu proyecto, ahora podrás guardarlo y compartirlo. Mediante la pestaña Archivo en la parte superior, podrás elegir Guardar ahora.
Paso 2: crear variable "puntos"Vamos a crear una variable que se llamará "puntos".
Paso 1: Crear un nuevo proyectoComenzarás seleccionando un personaje de tu preferencia
Paso 4: completa el proyecto Nos ubicamos en la sección "Eventos" y buscamos el bloque → "al presionar tecla" y lo arrastramos al área de programación. Coloca encima de los dos bloques añadidos anteriormente. Cambiamos la opción "espacio" por "flecha arriba".
Paso 4: observa el resultado Agregar el bloque "Al presionar la bandera verde" al inico de los bloques anteriores y si lo hiciste bien Caín nos dirá la respuesta de los dos números ingresados por teclado.
Paso 3: Repetir el paso anterior Arrastra el mismo bloque que en el paso anterior al área de programación, pero esta vez vas a colocarlo con el mouse justo debajo del bloque anterior
Paso 4: completa el proyecto En Eventos arrastra el bloque → “Al presionar bandera verde” y lo vas a situar encima de los bloques añadidos en los pasos anteriores.
Ejercicio 1 Debes realizar un programa el cual pueda mostrar la resta de dos números que el usuario ingrese por teclado y deberá emitir un sonido. Luego mostraras el resultado por pantalla.