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Copia - PGD-CITM Final
ericdraven_bcn
Created on December 17, 2023
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Transcript
Entrevista PDI CITM
Candidato: Dani Hurtado Torres, PhD
18/12/2023
Presentación
Proyecto de investigación
Proyecto de docencia
Índice
Propuesta de tutorización de prácticas
Perfil y trayectoria
Unique Selling Points
Dani Hurtado Torres, PhD
Investigador Docente Jugador Narrador Padre
Proyecto DE investigación
Trayectoria investigadora
2017 – Beca FPI para la formación de personal investigador (MINECO - 4 años).2022 – Título de Doctor por la Universidad de Barcelona (Excelente cum laude). 2024 - Proceso de acreditación
Grupo de investigación DHIGECS-COM (UB) Grupo de investigación consolidado y financiado (2017 SGR 00426) Grupo de innovación docente consolidado GINDO-UB/161 2018- Miembro de la RED 14, Red de Investigación en Enseñanza de las Ciencias Sociales. 2020- Miembro de la Red Española de Excelencia de I+d+i y Ciencia en Videojuegos (Ridivi).
7 Proyectos de investigación competitivos.14 Artículos de investigación publicados. +30 Congresos y seminarios de investigación nacionales e internacionales.
Trayectoria investigadora
2017-2019 –Programa Estatal de I+D+i Orientado a los Retos de la Sociedad. (EDU2015-65621-C3-3-R) Desarrollo de la formación sociopolítica para una ciudadanía democrática: Diseño e implementación de materiales didácticos en Ciencias Sociales. (91.000€).
- Gestión administrativa, documental y económica. Organización técnica de recursos materiales y humanos.
- Desarrollo de la tesis doctoral
- Desarrollo de la unidad didáctica gamificada «The Maze»
- Desarrollo del juego de mesa sobre identidad y derechos humanos «Turing»
Trayectoria investigadora
2020-2023 –Programa Estatal de I+D+i Orientado a los Retos de la Sociedad(PID2019-107748RB-10) Media4Teach: La educación mediática y la dieta informativa como indicadores de la capacidad de análisis crítico de contenido informativo en futuros maestros. (37.000€).
- Desarrollo del juego de mesa sobre desinformación y fake news «¡Desmiéntelo!»
- Desarrollo de un serious game para iOS y Android sobre fake news y desinformación
- Investigador Principal
- Desarrollo del serious game para iOS y Android «The Seventh Book»
the seven7h book
Un ejemplo de gamificación aplicada al turismo
Elisabet Gállego Institut Milà i Fontanals
Elena Maestre Universitat de Barcelona
Mario Grande Universidad de León
Dani Hurtado Universitat de Barcelona
Dani Hernández Universitat Ramón Llull
Trayectoria investigadora
2019 – 2021 - VRUB – Vicerectorat de recerca de la Universitat de Barcelona(AS017658) ObjectLab-UB: realitats confluents per l’aprenentatge de les Ciències Socials mitjançant el patrimoni digital objectual a l’Educació Secundària. (13.000€).
- Gestión de in laboratorio de Realidad Virtual e impresión 3D de fuentes históricas.
Otros proyectos de investigación 2018 (FCT-17-12153) - La ciencia que se adquiere en la cocina (15.000€).
- Desarrollo App AR con contenido didáctico del proyecto para Android e iOS
Principales publicaciones
- Hernández, D., Hurtado, D., Gállego, E., Maestre, E. y Grande, M. (2023). The Seventh Book: una app de turismo cultural gamificado.
- Hurtado, D. (2022). Gamificación y Realidad Virtual: desarollo y aplicación de un videojuego como complemento didáctico en Ciencias Sociales.
- Hurtado, D. y Maestre, E. (2022). La formación en técnicas de gamificación para profesorado universitario.
- Hurtado, D. y Hernández, D. (2021). Prácticas en diseño de moda mediante realidad virtual: posibilidades didácticas de la aplicación Tilt Brush.
- Hurtado, D. (2020). Ciencia ficción y distopía para educar en derechos humanos: El juego de cartas Turing.
- Gállego-Franco, E., & Hurtado-Torres, D. (2020). Actividad de simulación del sistema democrático a través de un videojuego comercial.
- Hurtado, D. (2020). La narrativa en el diseño de sistemas gamificados: argumento vs tema.
- Hurtado, D. (2020). Diseñando un sistema gamificado: el uso de la ingeniería inversa.
- Hurtado Torres, D., Gil Duran, N. & Aguilar Paredes, C. (2019). THE MAZE: Gamificando el concepto de identidad.
DENTRO DE LA FÁBRICA VR
2017 - 2022
DISEÑO
APLICACIÓN
DESARROLLO
Videojuego de realidad virtual sobre la Primera Revolución Industrial.
Destinado a estudiantes de 4º de ESO (Ciencias Sociales) y 1º de Bachillerato (Historia del Mundo Contemporáneo).
Proceso de Gamificación.
introducción
Voluntad de generar un recurso atractivo, interactivo e inmersivo, tomando como referencia los videojuegos.
Temas de la investigación:
1. El juego como concepto amplio, desde la actitud lúdica a las aplicaciones relacionadas con la didáctica, como el aprendizaje basado en juegos y la gamificación.
2. Los videojuegos como medio cultural y recurso útil para la enseñanza de las ciencias sociales, en especial el diseño de serious games.
3. La realidad virtual y sus posibilidades para generar inmersión en los contenidos, sobre todo en lo referente a la sensación de presencia.
+ Investigaciones previas al respecto.
MARCO TEÓRICO
La utilización de un videojuego de realidad virtual como recurso didáctico complementario en Ciencias Sociales produce, por parte del alumnado de secundaria:
H1
H2
H3
Un aprendizaje significativo de los contenidos
Una sensación de presencia en los contextos históricos.
Mayores niveles de motivación e interés hacia la asignatura
Al presentar los contenidos de una forma atractiva, interactiva y en primera persona, influiría positivamente en el aprendizaje.
Al utilizar la tecnología de RV, creará la ilusión de presencia en los contextos históricos. Algo fuera del alcance de otros recursos
Al estar basado en el juego, influiría positivamente en el interés y la motivación del alumnado.
HIPÓTESIS y OBJETIVOS
Generales
Específicos
Diseñar, desarrollar y aplicar un prototipo de videojuego de realidad virtual con fines educativos.
Comprobar si el alumnado se siente protagonista de su aprendizaje en un nivel mayor que mediante el uso de recursos convencionales.
Comprobar si produce mayores niveles de motivación e interés hacia la asignatura.
Establecer la frecuencia ideal de uso y las posibilidades de trasladarlo a otras asignaturas.
Comprobar si produce un aprendizaje significativo de los contenidos.
Detectar las posibilidades de mejora a partir de la retroacción de los usuarios.
Comprobar si produce la ilusión de presencia en los contextos históricos.
Hipótesis y Objetivos
Instrumentos y técnicas de recogida de datos
Metodología
Orientación etnográfica de corte transversal. Enfoque interpretativo; principalmente cualitativo, aunque complementado con datos de tipo cuantitativo. Diseño experimental de campo. Descriptivo y evaluativo.
- Prueba inicial / final
- Cuestionario socioeconómico y cultural
- Cuestionario de preguntas abiertas
- Observación participante (notas de campo):
- Entrevistas
orientación metodológica
Muestra
159 alumnos; 49 de ESO y 110 de Bachillerato. Siete grupos; dos de 4º de ESO y cinco de 1º de Bachillerato. Dos grupos control, uno de ESO y uno de Bachillerato. Cinco centros; dos públicos y tres concertados religiosos. Dos en Cornellà de Llobregat y tres en Barcelona.
Condicionantes:
- Asignatura.
- Desarrollo temporal.
Criterios:
- Nivel / edad.
- Tipología centro.
- Ámbito geográfico.
- Experiencia y confianza.
orientación metodológica
Datos de naturaleza cuantitativa
Comparativa directa entre grupos experimentales y grupos control.
- En los grupos experimentales se produjeron un 29% más de respuestas en el nivel de conocimiento alto que en los grupos control.
- Se produjo una disminución equivalente en los niveles de respuesta intermedio y bajo.
- El aumento fué de un 27% en 4º de ESO y de un 30% en 1º de Bachillerato.
resultados
Datos de naturaleza cualitativa
El análisis de los datos cualitativos se hizo mediante el software NVivo12. Se estableció una lista de categorías en la que se introdujeron datos procedentes de diversos instrumentos.
resultados
FACTORES FAVORECEDORES DEL APRENDIZAJE: 501 referencias en 19 documentos. 167 de ellas sobre motivación. GRADO DE PRESENCIA EXPERIMENTADO: 297 referencias en 19 documentos. 36 en sentido negativo. VALORACIÓN GENERAL DEL USO DEL RECURSO: 153 referencias en 15 documentos. PROPUESTAS DE MEJORA: 136 referencias en 19 documentos. POSIBILIDADES PRÁCTICAS PARA LA APLICACIÓN FUTURA: 115 referencias en 13 documentos. INCONVENIENTES DERIVADOS DEL USO DE LA TECNOLOGÍA: 89 referencias en 18 documentos. DESARROLLO DE LA ACTIVIDADAD: 56 referencias en 9 documentos.
19 documentos:7 notas de campo.5 transcripciones de las respuestas abiertas de los cuestionarios. 7 transcripciones de las entrevistas.
1347 referencias registradas
resultados
Generales
Los estudiantes consideran anticuados los métodos educativos y valoran alternativas innovadoras de base tecnologica. Aprecian el esfuerzo del investigador.
Diseñar, desarrollar y aplicar un prototipo de videojuego de realidad virtual con fines educativos.
El recurso es bien valorado en términos de diseño, usabilidad y fidelidad a la realidad histórica.
Comprobar si produce mayores niveles de motivación e interés hacia la asignatura.
El recurso resulta motivador antes, durante y después de su utilización, generando un clima de atención y respuestas emocionales por parte del alumnado.
Comprobar si produce un aprendizaje significativo de los contenidos.
Los estudiantes consideran que el recurso mejora su aprendizaje al permitirles experimentar los contenidos de forma interactiva y en primera persona.
Comprobar si produce la ilusión de presencia en los contextos históricos.
Los participantes experimentan de forma general la sensación de Place Illusion y Plausibility Illusion, aunque la capacidad inmersiva del hardware utilizado es mejorable.
resultados
Específicos
El papel protagonista del alumnado se tradujo en un mayor control del ritmo de aprendizaje y en una sensación de mayor seguridad, algo que no experimentan con otros métodos o recursos.
Comprobar si el alumnado se siente protagonista de su aprendizaje en un nivel mayor que mediante el uso de recursos convencionales.
Los estudiantes creen que el recurso podría utilizarse en otras asignaturas para visualizar contenidos complejos o abstractos. Creen que debería utilizarse al finalizar un determinado tema, para asentar y ampliar los conocimientos.
Establecer la frecuencia ideal de uso y las posibilidades de trasladarlo a otras asignaturas.
Las principales sugerencias de mejora hicieron referencia al hardware. Aunque el recurso fué bien valorado, se constata que tiene margen de mejora si contase con mayores recursos.
Detectar las posibilidades de mejora a partir de la retroacción de los usuarios.
resultados
La utilización de un videojuego de realidad virtual como recurso didáctico complementario en Ciencias Sociales produce, por parte del alumnado de secundaria:
H1
H2
H3
Un aprendizaje significativo de los contenidos
Una sensación de presencia en los contextos históricos.
Mayores niveles de motivación e interés hacia la asignatura
Se produce, de forma generalizada, la sensación de ser transportados al contexto histórico, estando en el centro de la acción y experimentando los acontecimientos en primera persona.
Se produce un evidente y prolongado aumento en el interés y la motivación de los estudiantes hacia la asignatura, y una respuesta emocional positiva.
Todos los grupos que utilizan el recurso muestran un aumento de los conocimientos de mayor nivel, especialmente al comparar los grupos experimentales con los grupos control que no utilizan el recurso.
resultados
Propuestas en el contexto del centro
- Consolidación grupo de investigación
- I+D+i Ciutat i Joc
- Doctorat en Disseny
- Juegos y educación
- Serious games
- Realidad virtual y presencia
- Narrativas y significados
- Transferencia Academia-Industria (INDIE GAMES TRS)
proyecto de docencia
Elección asignatura
Docencia CITM-UPC:
Narrativa Audiovisual
- Industria dels videojocs (Barcelona + Terrassa). Grau en Disseny i Desenvolupament de Videojocs.
- Disseny de videojocs I (Barcelona + Terrassa).
- Projecte III (Barcelona + Terrassa).
- Projecte II (Terrassa).
Grau en Disseny i Desenvolupament de Videojocs
2º curs
1. Ámbito de experiencia
2. Vacante de profesorado
3. Inquietud alumnado / TFG
Propuesta:
- Enfoque más práctico.
- Contenido centrado en escritura narrativa, el trabajo del narrative designer, los videojuegos narrativos y la adaptación de IPs.
- Relación con otras materias CITM.
Contextualización
NARRATIVA AUDIOVISUAL
- Grau en Disseny i Desenvolupament de videojocs
- Segon curs
- Assignatura obligatòria
- 6 cr. ECTS
- 29 sessions
Descripción: El enfoque narrativo como argumento de venta, incluso de género, se ha hecho un hueco cada vez más notable tanto en grandes producciones como en el panorama indie, donde a menudo es una excelente alternativa a la falta de recursos. Esta asignatura parte del análisis de la herencia narrativa que los videojuegos recogen de otros medios como la literatura, el cine y el teatro, ahondando en las particularidades de la narrativa interactiva y de la creación de guiones para videojuegos. Repasa los elementos fundamentales del lenguaje audiovisual, las características de los videojuegos narrativos y los retos que supone la adaptación al videojuego de IPs de terceros.
¿Qué queremos que aprendan?
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:
- Identificar y aplicar los principales elementos del relato y la ficción audiovisual, sus estructuras y sus mecanismos de representación del tiempo y el espacio.
- Diseñar personajes interesantes y creíbles, dotarlos de vida, contexto, y generar sus diálogos.
- Desarrollar la capacidad crítica y reflexiva hacia las funciones narrativas de los medios audiovisuales.
- Identificar los modelos y las estructuras narrativas hegemónicos en diferentes contextos y formatos audiovisuales.
- Reconocer las particularidades del uso de la narrativa en el contexto del videojuego y aplicar la interactividad como herramienta de expresión.
- Producir la adaptación de una obra preexistente al formato del videojuego.
- Destacar el papel del guionista de videojuegos y de la documentación asociada a su rol.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS:
- CEVJ1.
- CEVJ2.
- CEAAD8: Relacionar i aplicar los principios de la narrativa audiovisual i usar diversas técnicas asociadas.
- CEM15.7: Utilizar conceptos relacionados con la estética, la descripción i la narrativa de las imágenes para argumentar análisis escritos u orales de las imágenes realizadas.
- CEM8.2: Planificar las fases de pre-producción, producción y postproducción de una película de animación 2D y 3D.
COMPETENCIAS TRANSVERSALES:
- 04COE: Comunicación eficaz oral y escrita.
- CT3: Trabajo en equipo.
- CT4: Uso solvente de los recursos de inf.
- 03TLG: Tercera lengua.
- 07AAT: Aprendizaje autónomo.
¿Qué queremos que aprendan?
CONTENIDO ACTUAL - Narrativa Audiovisual: Narració i dramatúrgia | mecanismes de la ficció | mecanismes fonamentals | mecanismes estructurals | mecanismes locals | el viatge de l'heroi | gèneres.
- Llenguatge Audiovisual: Definició de la diegesi | maneres de representació: primitiva, institucional, moderna, postmoderna | tipologies de plans | color en la narrativa | so i música | guió | muntatge | edició amb Premiere.
- Narrativa aplicada a videojocs: Cinema i videojocs | ficcions dels videojocs | narració no-lineal | guió de videojocs | el jugador.
CONTENIDO PROPUESTO 1. Elementos del lenguaje audiovisual: comparativa entre diferentes formas de narrativa | función del guion | composición del cuadro | tipos de planos | escenas y secuencias | tiempo cinematográfico | banda sonora. 2. De la idea al argumento: buscando la idea inicial | tono y género | argumentos universales | el tema y el punto de vista | argumento, historia y trama | el primer argumento | el viaje del héroe | proceso de documentación | idea original o adaptación.
3. Los personajes: el protagonista | motivo-acción-objetivo | el antagonista | personajes secundarios | arquetipos y estereotipos | relaciones | arcos de trasnformación. 4. Del argumento a la escaleta: escaleta base | división en tres actos | puntos de giro | tramas y subtramas | conclusión y clímax | diálogos | texto y subtexto | formato, gramática y sintaxis | tratamiento de guion. 5. El guion de videojuego: hipertextualidad | narrativas no lineales | narrativa proposicional | worldbuilding | videojuegos narrativos | el guionista de videojuegos o narrative designer | NDD (narrative design document).
Propuesta de planificación
- Sesión 16: El antagonista.
- Sesión 17: Personajes secundarios; arquetipos y estereotipos.
- Sesión 18: Relaciones; arcos de transformación.
- Sesión 19: Tema 4. Del argumento a la escaleta.
- Escaleta base.
- Sesión 20: División en tres actos; puntos de giro.
- Sesión 21: Tramas y subtramas; conclusión y clímax.
- Sesión 22: Diálogos; texto y subtexto.
- Sesión 23: Formato, gramática y sintaxis; tratamiento de guion.
- Sesión 24: Tema 5. El guion de videojuego.
- Hipertextualidad.
- Sesión 25: Worldbuilding.
- Sesión 26: Narrativas no lineales; narrativa proposicional.
- Sesión 27: Videojuegos narrativos.
- Sesión 28: El guionista de videojuegos o narrative designer; NDD (narrative design document).
- Sesión 29: Pitch proyectos finales
- Sesión 1: Presentación de la asignatura.
- Sesión 2: Tema1. Elementos del lenguaje audiovisual.
- Comparativa entre diferentes formas de narrativa.
- Sesión 3: Función del guion; escenas y secuencias.
- Sesión 4: Composición del cuadro; tipos de planos.
- Sesión 5: Tiempo cinematográfico; banda sonora.
- Sesión 6: Tema 2. De la idea al argumento.
- Buscando la idea inicial.
- Sesión 7: Tono y género; argumentos universales.
- Sesión 8: El tema y el punto de vista.
- Sesión 9: Argumento; historia y trama.
- Sesión 10: El primer argumento; el viaje del héroe.
- Sesión 11: Proceso de documentación.
- Sesión 12: Idea original o adaptación.
- Sesión 13: Trabajo autónomo en el proyecto.
- Sesión 14: Examen parcial.
- Sesión 15: Tema 3. Los personajes.
- El protagonista; motivo-acción-objetivo.
¿Cómo sabremos que lo han aprendido?
Actividades de aprendizaje
Actividades de evaluación
- Análisis de una producción audiovisual (20%)
- Cortometrajes estudiantes CITM
- Examen parcial (30%)
- Guion de cinemática adaptada (40%)
- Idea inicial y documentación
- Argumento
- Escaleta y personajes
- Guion con diálogos
- Participación y actitud de aprendizaje (10%)
- Actividades iniciales
- ¿Qué sabemos?
- Actividades de desarrollo
- Aprendemos nuevos contenidos.
- Actividades de estructuración
- ¿Qué hemos aprendido?
- Actividades de aplicación
- Aplicamos lo que hemos aprendido.
¿Con qué nivel lo han aprendido?
Habilidades cognitivas superioresTaxonomía de BloomRúbrica de 4 nivelesIndicadores de evaluación
Criterios de evaluación
El alumnado es capaz de:
- Reconocer los elementos propios del lenguaje audiovisual.
- Comparar los diferentes tipos de narrativas y sus peculiaridades.
- Elaborar el guion de una cinemática de videojuego, pasando por las fases de argumento, escaleta y tratamiento.
- Adaptar una obra preexistente al formato del videojuego, manteniendo la esencia del original.
- Diseñar los personajes, en el aspecto físico y psicológico, los mundos en los que viven y sus diálogos.
- Contrastar el propio trabajo con el de los demás y evaluar la adecuación de otras propuestas.
Metodología
VARIEDAD METODOLÓGICA
- Gamificación.
- Blended learning.
- Aprendizaje servicio.
- Flipped classroom.
- Design thinking.
- Mobile learning.
- Método por descubrimiento.
- Aprendizaje basado en proyectos.
- Estudios de caso (CRIMS, Quijote).
- Trabajo con fuentes.
- Clase magistral.
Además:
- Vínculo con otras asignaturas.
- Cortometrajes, Proyecto III.
- Atención a la diversidad.
- Perspectiva de género.
- Mejora continua.
- Actividades paralelas (concurso narrativa)
Bibliografía
Propuesta de incorporaciones: - Campbell, Joseph (1959). El héroe de las mil caras: psicoanálisis del mito. México: Fondo de Cultura Económica. - Lumet, S. (1999) Así se hacen las películas. RIALP. - Blasco Vilches, L. F. (2019). Guion de videojuegos para gente que juega y para gente que no juega. Dolmen Editorial. - Vogler, C. (2002). El viaje del escritor. Las estructuras míticas para escritores, guionistas, dramaturgos y novelistas. Ediciones Robinbook. - Field, S. (2005). Screenplay. The foundations of screenwriting. Delta. - Balló, Jordi & Pérez, Xavier (2006). La semilla inmortal: los argumentos universales en el cine. Barcelona: Anagrama. - Snyder, B. (2010) ¡Salva al gato! El libro definitivo para la creación de un guión. Alba Editorial. - McKee, R. (2012) El guión story: sustancia, estructura, estilo y principios de la escritura de guiones. Alba. - Mckee, Robert (2018). El diálogo: El arte de hablar en la página, la escena y la pantalla.Barcelona: Alba Editorial. - Cuadrado Alvarado, Alfonso & Planells de la Maza, Antonio José (2020). Ficción y videojuegos. Teoría y práctica de la ludonarración. Barcelona: UOC Press. Propuesta de salidas: - Lavandier, Y. La dramaturgia: los mecanismos del relato: cine, teatro, ópera, televisión, cómic. Madrid: Ediciones InternacionalesUniversitarias, 2003. ISBN 9788484690900. - Teixes, Ferran. Gamificación: motivar jugando. Barcelona: UOC, 2015. ISBN 9788490649152.
Propuesta de tutorización de prácticas
Experiencia
Curso 2022-2023
- Tutor de prácticas en el Doble Grado de Educación Infantil/Educación Primaria. Facultad de Educación. UB (15 estudiantes).
- Tutor de prácticas en el Máster de Formación de Profesorado de E. Secundaria. Facultad de Educación. UB (10 estudiantes).
Curso 2023-2024
- Tutor de prácticas en el Máster de Formación de Profesorado de E. Secundaria. Facultad de Educación. UB (11 estudiantes).
Elemento formativo que culmina el proceso de aprendizaje teórico-práctico de la formación académica. Busca la capacitación del alumnado en competencias que lo preparen para el ejercicio de actividades profesionales, facilitar su ocupación y fomentar su capacidad emprendedora. Estas competencias formativas abarcan tanto aquellas técnico-profesionales, como aquellas socio-personales y transversales.
Doble dimensión:
- Formativo-práctica: situar al alumnado ante realidades concretas y permitir la experimentación en situaciones controladas.
- Reflexivo-crítica: apelar a una acción profesional dirigida a demandas y problemas reales.
Objetivos
Dar sentido a la formación teórica proporcionando las experiencias necesarias para contrastar, aplicar y complementar los conocimientos adquiridos.
Sumergirse en el entorno de la industria, su naturaleza y objetivos.
Posibilitar la reflexión, concretar el perfil profesional que se pretende fomentar y medir las competencias profesionales analizando la propia experiencia en un escenario real.
SEGUIMIENTO
ACOMPAÑAMIENTO
COMUNICACIÓN
Comunicación
Con el centro de prácticas:
- Elaboración de una guía para el tutor de centro, incluyendo pautas y cronograma.
- Antes de iniciar las prácticas: presentación y concretar el día y hora de incorporación.
- Durante las prácticas: reuniones de seguimiento on-line y una visita presencial al centro de prácticas.
- Tras las prácticas: reunión on-line para comentar el documento de valoración y recoger feedback.
- Elaboración de una guía para el estudiante.
- Establecimiento de un calendario claro y específico (periodos de modificación de matrícula).
- Entrevistas personales antes de empezar las prácticas, a mitad y a petición del estudiante.
Seguimiento
Documentación
Velar por el normal desarrollo del proyecto formativo
- Guía docente de la asignatura
- Calendario
- Guía para el estudiante [¿App?]
- Guía del tutor de centro
- Memoria de prácticas (50%)
- Informa evaluativo (40%)
- Promover entre el profesorado la figura del tutor académico de prácticas.
- Realización de seminarios /mentorías presenciales con el estudiantado, con una periodicidad suficiente como para controlar el seguimiento.
- Realización por parte del estudiante de una memoria de prácticas.
- Realización por parte del centro de prácticas de un informe evaluativo.
Acompañamiento
Supervisar las actividades, orientar y controlar el desarrollo de las prácticas con una relación basada en el respeto mutuo y el compromiso con el aprendizaje
- Asegurar que el trabajo que la estudiante va a realizar es enriquecedor, se ajusta a su perfil y se relaciona con las competencias y conocimientos adquiridos en el estudio.
- Asegurar que la estudiante tiene un referente en el centro de prácticas encargado de su formación.
- Garantizar la compatibilidad del horario de realización de las prácticas con las obligaciones académicas y de participación de la estudiante.
- Primar la calidad por encima de la cantidad.
- Garantizar la remuneración de las horas de prácticas.
- Garantizar la seguridad (prevención de riesgos laborales, salud psicosocial, acoso, etc.)
- Garantizar la atención a la diversidad para que el estudiante realice las prácticas en igualdad de condiciones.
Bolsa de prácticas
- Búsqueda de oportunidades en cascada.
- Empresas ya colaboradoras, empresas que colaboran de otra forma, eventos, conferenciantes, organizaciones, profesores y exprofesores, alumni, etc.
- Agilizar el proceso [¿Tarjeta QR?].
- Ampliar tipología empresas.
- Empresas de videojuego, multimedia y contenidos digitales, serious games, entidades públicas, etc.
- Atender a propuestas de los estudiantes.
- Jornadas específicas sobre prácticas.
- Stands, charlas, workshops, etc.
Mejora continua
- Encuestas de satisfacción.
- Profesorado, alumnado y empresas.
- Análisis de las herramientas de acceso, visualización y gestión de las prácticas.
- Agilización del proceso.
- Figura del profesor tutor de prácticas.
- Aumento cantidad y calidad de la oferta.
perfil y trayectoria
Formación
Otra formación
2022 – DOCTORADO EN DIDÁCTICA DE LAS CIÉNCIAS, LAS LENGUAS, LAS ARTES Y LAS HUMANIDADES (UB)
20XX - CFGS ANIMACIÓN 3D, JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS (IOC)
• Especialidad en guion «Adaptaciones» (2015). • Especialidad en guion «Comedia» (2015). • «Dissenya i prova la teva classe gamificada» (2017). • «L'ús de la Realitat Virtual en l'educació superior i la recerca» (2018). • «Gestió de la informació per a la recerca» (2018). • «Tècniques per a la millora de la recerca» (2018). • «Realidad aumentada y virtual: descubriendo sus posibilidades en educación y formación» (2018). • «Treball en Equip. Nous Temps. Noves formes» (2019). • «Metodologies d’aprenentatge emergent» (2019). • «Basic skills and tools to teach content subjects in English» (2019). • Seminario «Story & Genre con Robert McKee» (2019). • «Seguretat i privacitat 2.0» (2020). • «Infografia: Imatges per aprendre» (2020).
2016 - MÁSTER UNIVERSITARIO EN FORMACIÓN DEL PROFESORADO DE SECUNDARIA (UB)
2015 - POSGRADO EN GUION DE CINE Y TELEVISIÓN (UB / IL3)
2012 - LICENCIATURA EN HISTORIA (UB)
Diseño y desarollo de videojuegos
EL RETROVISOR: Visión Creativa, Diseñador Narrativo y Guionista. 2024
CRIMS: CASOS OBERTS: Guionista y Game Designer. 2024
PROYECTO SIN ANUNCIAR: Diseñador narrativo y Worldbulding. 2024
Diseño y desarollo de videojuegos
QUIJOTE: GRANDES HAZAÑAS: Diseñador Narrativo y Guionista. 2022
THE SEVENTH BOOK: Director, Diseñador y Guionista. 2022
GOJO: Diseñador narrativo y de sistemas. 202X
Docencia universitaria
Centre de la Imatge i la Tecnología Multimedia (CITM). UPC
- Industria dels videojocs (Barcelona). Grau en disseny i desenvolupament de videojocs. 22-23|23-24
- Industria dels videojocs (Terrassa). Grau en disseny i desenvolupament de videojocs. 22-23|23-24
- Disseny de videojocs I (Barcelona). Grau en disseny i desenvolupament de videojocs. 22-23|23-24
- Disseny de videojocs I (Terrassa). Grau en disseny i desenvolupament de videojocs. 22-23|23-24
- Projecte III (Barcelona). Grau en disseny i desenvolupament de videojocs. 22-23|23-24
- Projecte III (Terrassa). Grau en disseny i desenvolupament de videojocs. 22-23|23-24
- Projecte II (Terrassa). Grau en Disseny, Animació i Art Digital . 22-23|23-24
Escola Superior de Disseny (ESDi). Ramon Llull
- Diseño, dibujo y modelado para animación. CFGS en Animaciones 3D, juegos i entornos interactivos. 23-24.
- Diseño Narrativo de Personajes. Postgrado en diseño de personajes para videojuegos. 21-22|22-23|23-24
- Gamificación. Máster en Diseño de Interfaz y Experiencia de Usuario UI/UX. 19-20|20-21|21-22|22-23|23-24
Docencia universitaria
Facultat d’Educació. Universitat de Barcelona
- Tutor de prácticas. Máster de Formación de Profesorado de Educación Secundaria. 22-23|23-24
- Enseñanza de las Ciencias Sociales y tecnología. Máster de Formación de Profesorado de Educación Secundaria. 23-24
- Ampliación de Didáctica de Historia del Arte. Máster de Formación de Profesorado de Educación Secundaria. 22-23
- Tutorías de TFM. Máster de Formación de Profesorado de Educación Secundaria. 22-23|23-24
- Tutor de prácticas. Doble Grado de Educación Infantil/Educación Primaria. 22-23
Escola Politècnica Superior. Universitat de Lleida
- Diseño y Creatividad en Entornos Interactivos. Grado en Técnicas de Interacción Digital y Computación. 21-22
- Experiencia de usuario. Grado en Técnicas de Interacción Digital y Computación. 21-22 | 22-23
unique selling points
Unique Selling Points
Visión humanista
Vocación docente
541
Formación específica en Educación
Entusiasmo, compromiso e iniciativa
62
Perfil mixto artista-diseñador
Proyecto personal y profesional a largo plazo
76
Integración en la dinámica CITM
Gracias
Principales publicaciones detalladas
- Hernández, D., Hurtado, D., Gállego, E., Maestre, E. y Grande, M. (2023). The Seventh Book: una app de turismo cultural gamificado En D. Cobos-Sanchiz, E. López-Meneses, A.H. Martín-Padilla, L. Molina-García y A. Jaén-Martínez (2023). Educar para transformar: Innovación pedagógica, calidad y TIC en contextos formativos (p. 1222-1230). Madrid: Dykinson. ISBN: 978-84-1122-469-7
- Hurtado, D. (2022). Gamificación y Realidad Virtual: desarollo y aplicación de un videojuego como complemento didáctico en Ciencias Sociales [tesis doctoral, Universidad de Barcelona].
- Hurtado, D. y Maestre, E. (2022). La formación en técnicas de gamificación para profesorado universitario. En Escribano Miralles, A., López García, A., y Zaragoza Vidal, M. V. (Eds.). (2022). La comprensión del mundo actual a través de la didáctica de las ciencias sociales en el ámbito iberoamericano (p. 395-407). Editum. Ediciones de la Universidad de Murcia.
- Hurtado, D. y Hernández, D. (2021). Prácticas en diseño de moda mediante realidad virtual: posibilidades didácticas de la aplicación Tilt Brush. En Jordà, D. (Ed.). (2021). Design Challenges: 1º Congreso Internacional de Creatividad e Innovación en el Diseño (p. 142-157). Barreira Arte+Diseño. ISBN 978-84-09-28141-1.
- Hurtado-Torres, D. (2020). Ciencia ficción y distopía para educar en derechos humanos: El juego de cartas Turing. En ALONSO, S., ROMERO, J. M., RODRIGUEZ, C., y SOLA, J. M. (Eds.). Investigación, innovación docente y TIC. Nuevos horizontes educativos (p. 679-688). Dykinson. ISBN 978-84-1324-492-1.
- Gállego-Franco, E., & Hurtado-Torres, D. (2020). Actividad de simulación del sistema democrático a través de un videojuego comercial. H2D|Revista De Humanidades Digitais, 2(1). https://doi.org/10.21814/h2d.2542
- Hurtado, D. (2020). La narrativa en el diseño de sistemas gamificados: argumento vs tema. En Figuereo Benítez, J.C. (coord.) (2020). Digitalización de la comunicación: Sistemas, brechas, alfabetización y educomunicación (p. 143-158). Sevilla: Egregius.
- Hurtado, D. (2020). Diseñando un sistema gamificado: el uso de la ingeniería inversa. En López-Meneses, E., Cobos-Sanchiz, D., Molina-García, L., Jaen-Martínez, A. y Martín-Padilla, A.H. (Eds.) (2020). Claves para la innovación pedagógica ante los nuevos retos: respuestas en la vanguardia de la práctica educativa (p. 1040-1045). Octaedro Editorial. ISBN: 978-84-18348-22-8.
- Hurtado Torres, D., Gil Duran, N. & Aguilar Paredes, C. (2019). THE MAZE: Gamificando el concepto de identidad. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 22(2), 31-¬‐42.