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50 Ideas Productos Finales
Opositando
Created on December 17, 2023
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COMPETENCIA DIGITAL
objetivos de desarrollo sostenible
COMPETENCIA EMPRENDEDORA
50 IDEAS
CONCIENCIA Y EXPRESIÓN CULTURAL
INTELIGENCIA EMOCIONAL
POSIBLES PRODUCTOS FINALES
STEM
HÁBITOS DE VIDA SALUDABLE
OS LOS AGRUPO POR TEMÁTICAS SON TOTALMENTE PERSONALIZABLES INCLUSO ADAPTABLES DE UNA TEMÁTICA A OTRA
ARTE
ciencia y expeerimentos
COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
Productos Finales ODS
1. Juego Educativo Interactivo sobre los ODS: Desarrollar un juego de mesa o una aplicación interactiva que involucre a los niños/as en actividades relacionadas con los 17 ODS. Esto podría incluir preguntas, desafíos o misiones relacionadas con la sostenibilidad, el medio ambiente, la igualdad, entre otros temas y unirlo a una gamificación. 2. Manual o Guía Ilustrada para Niños sobre los ODS: Crear un libro ilustrado que explique cada uno de los ODS de manera simple y atractiva para los niños y niñas. Podéis incluir historias, ejemplos y actividades prácticas que los niños/as puedan realizar para apoyar esos objetivos en su vida diaria. 3. Proyecto de Arte Colaborativo basado en los ODS: Organizar un proyecto artístico en el cole donde cada alumno/a elabore una pieza de arte (pintura, escultura, mural, etc.) relacionada con uno de los ODS. Luego, podéis explicar que exhibiremos estas obras en eel cole o en la localidad para concienciar sobre estos objetivos y unirlo al Aprendizaje Servicios. 4. Revista o Boletín Escolar sobre Sostenibilidad: Crear una revista escolar enfocado en la sostenibilidad y los ODS. Podéis incluir artículos escritos por el alumnado, entrevistas, consejos prácticos para llevar un estilo de vida sostenible y noticias sobre proyectos sostenibles en el cole, la localidad, nuestra comunidad autónoma... 5. Campaña de Concientización Multimedia: Elaborar una campaña multimedia que incluya videos cortos, infografías, carteles y redes sociales para difundir mensajes sobre los ODS. Esta campaña podría presentar desafíos semanales o consejos prácticos para que los niños/as y sus familias puedan contribuir a la consecución de estos objetivos. Relacionarlo con gamificación y aprendizaje servicios.
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Productos Finales Inteligencia Emocional
1. Libro de Cuentos Interactivos sobre Emociones: Crear un libro interactivo que presente historias centradas en personajes que experimentan diversas emociones. Podéis acompañar estas historias con actividades prácticas que ayuden a los niños/as a identificar, comprender y gestionar sus propias emociones. 2. Juego de Cartas de Memoria Emocional: Desarrollar un juego de cartas en el que cada carta muestre una emoción diferente (alegría, tristeza, miedo, enfado, etc.). Los jugadores deberán encontrar las cartas que representen emociones similares o asociarlas con situaciones cotidianas que puedan provocar esas emociones. 3. Kit de Actividades para el Aula sobre Inteligencia Emocional: Diseñar un kit con actividades prácticas para que los alumnos y alumnas utilicen en el aula. Esto podría incluir dinámicas de grupo, juegos de roles, ejercicios de relajación y reflexión que promuevan la autoconciencia emocional y la empatía entre los niños y niñas. Importante dejar claro que ese kit lo van construyendo ellos y ellas en la Unidad Didáactica y SdA. 4. Aplicación Interactiva para la Gestión Emocional: Crear una aplicación interactiva diseñada específicamente para niños/as, donde puedan explorar diferentes emociones a través de juegos, historias y ejercicios de mindfulness o relajación. Esta aplicación podría incluir técnicas de respiración, meditaciones guiadas y actividades de seguimiento del estado emocional. Podéis grabar videos, fotos... 5. Mural o Collage Emocional: Organizar un proyecto artístico en el que los niños/as creen un mural o un collage que represente las diferentes emociones. Cada sección del mural podría estar dedicada a una emoción específica, con ilustraciones, palabras clave y frases que ayuden a entender y expresar esa emoción.
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Productos Finales Hábitos Saludables
1. Revista Interactiva de Hábitos Saludables: Crear una revista interactiva que incluya información sobre nutrición, ejercicio, higiene y bienestar emocional. Podéis incluir actividades prácticas, consejos y recetas saludables que los niños/as puedan explorar y aplicar en su vida diaria. 2. Programa de Ejercicios y Rutinas Saludables para Niños: Desarrollar un programa estructurado de ejercicios diseñado específicamente para niños y niñas, con vídeo tutoriales, ilustraciones y explicaciones simples sobre la importancia del ejercicio físico regular. Esto podría incluir rutinas divertidas, juegos activos y desafíos semanales. Podéis unirlo con la gamificación, la coordinación docente con la maestra/o de E. Física... 3. Huerto Escolar o Kit de Jardinería Educativa: Crear un proyecto de huerto escolar o un kit de jardinería para que los niños/as aprendan sobre la importancia de consumir alimentos frescos y cultivar sus propias frutas y verduras. Esto promoverá hábitos alimenticios saludables y conciencia sobre la procedencia de los alimentos. 4. Aplicación de Seguimiento de Hábitos Saludables: Desarrollar una aplicación interactiva que motive a los niños/as a registrar sus hábitos diarios relacionados con la alimentación, el ejercicio, el sueño y la hidratación. Podéis ofrecer recompensas virtuales o puntos por cumplir con estos hábitos, incentivando así su práctica constante. Lo podéis unir a un proyecto gamificado y si no queréis usar la creación de una app podéis crear una hoja de cálculo de google y vincularlo con el entorno Gsuite. 5. Campaña de Concienciación sobre Hábitos Saludables: Organizar una campaña educativa en el cole o la localidad, con carteles, videos, charlas y actividades que destaquen la importancia de los hábitos saludables. Podéis incluir desafíos grupales, consejos prácticos y eventos para fomentar la participación activa. Podéis tambien relacionarlo con el Aprendizaje Servicios, la gamificación...
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Productos Finales Arte
1. Exposición de Arte Interactiva: Organizar una exposición de arte en el cole donde los niños y niñas exhiban sus obras. Agregar elementos interactivos, como códigos QR con videos donde los niños/as expliquen sus procesos creativos, invitando a los visitantes a interactuar y comprender mejor las obras. 2. Proyecto de Arte Sostenible: Realizar un proyecto que combine arte y sostenibilidad. Las niñas y niños pueden crear esculturas u otras obras utilizando materiales reciclados o reutilizados. La exhibición de estas obras podría ser acompañada por explicaciones sobre la importancia del reciclaje y la reutilización. Se podría relacionar con el Aprendizaje Servicios 3. Mural Colaborativo en la Localidad: Llevar a cabo un proyecto de mural comunitario donde los estudiantes, junto con artistas locales, pinten un mural en un lugar público. El tema podría ser la diversidad, la inclusión o la naturaleza, involucrando a todos en el proceso creativo. Aprendizaje Servicios 4. Teatro Escolar o Representación Musical: Organizar una obra de teatro o una representación musical creada por los propios niños/as. Esto podría incluir escribir el guion, diseñar el vestuario y escenografía, y practicar las actuaciones, lo que fomentará la creatividad y la colaboración entre los alumnos/as. 5. Proyecto de Arte Digital y Realidad Aumentada: Introducir un proyecto que combine arte tradicional con tecnología. Los niños/as podrían crear pinturas o dibujos que luego se escaneen y se complementen con elementos de realidad aumentada, como animaciones o información adicional sobre la obra.
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Productos Finales CD
1. Programa de Aprendizaje de Codificación:Desarrollar un programa interactivo donde las alumnas/os aprendan conceptos básicos de codificación a través de actividades lúdicas y juegos. Esto podría incluir plataformas educativas que introduzcan la lógica de la programación de una manera divertida y accesible. 2. Proyecto de Creación de Contenido Multimedia: Ayudar al alumnado a crear contenido multimedia, como presentaciones, videos educativos cortos o podcasts sobre temas de interés. Este proyecto les permitirá desarrollar habilidades de edición, narración y presentación digital. 3. Curso de Alfabetización Digital: Diseñar un curso que abarque aspectos fundamentales de la alfabetización digital, como el uso responsable de internet, la seguridad en línea, la verificación de información y el uso eficaz de herramientas de búsqueda en la web. Luego se plasmaría todo ello en un diptico o tríptico, un cartel...Muy relacionado con el Aprendizaje Servicios. 4. Creación de una Plataforma Educativa Interactiva: Fomentar la creación de una plataforma educativa propia por parte de los niños y nilass, donde puedan compartir recursos, investigaciones y proyectos. Esto les ayudará a desarrollar habilidades en diseño web, organización de contenido y colaboración en línea. 5. Proyecto de Robótica y Tecnología Creativa: Diseñar un proyecto que involucre la construcción y programación de robots simples. Los niños/as podrían trabajar en equipos para diseñar, construir y programar sus propios robots, lo que les enseñará conceptos básicos de ingeniería y programación.
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Productos Finales CCL
1. Antología de Cuentos Escritos por Estudiantes:Animar a lalumando a escribir sus propios cuentos y compilar una antología de historias. Este proyecto les permitirá explorar su creatividad, desarrollar habilidades narrativas y aprender sobre la estructura y los elementos de los cuentos. 2. Club de Lectura y Debate Literario: Organizar un club de lectura donde elijan y lean libros adecuados para su edad. Después, pueden reunirse para discutir los temas, personajes y mensajes de los libros, fomentando así la comprensión lectora y la habilidad para expresar ideas y argumentos. 3. Periódico Escolar o Revista Literaria: Crear un periódico escolar o una revista literaria donde puedan contribuir con artículos, entrevistas, poemas, cuentos cortos o reseñas de libros. Esto les dará la oportunidad de practicar habilidades de redacción y edición. 4. Representación Teatral de una Obra Literaria: PeLos niños y niñas podrán elegir una obra literaria que les interese y realizar una adaptación teatral. Esto involucrará la comprensión profunda del texto, la interpretación de personajes y la habilidad para presentar una obra de manera creativa. 5. Podcast Literario o Serie de Audio de Cuentos: Desarrollar un proyecto en el que los estudiantes creen un podcast o una serie de audio donde lean en voz alta cuentos, poesías o fragmentos de libros favoritos. Esto promoverá la expresión oral, la entonación y la comprensión de textos literarios.
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Productos Finales CE
1. Feria Empresarial Inclusiva: Organizar una feria donde los niños/as, en equipos inclusivos, presenten sus ideas de negocios. Esto fomentará la creatividad, la colaboración y la presentación de proyectos, permitiendo que todos participen independientemente de sus habilidades individuales. 2. Programa de Mentoría Emprendedora: Crear un programa donde niños y niñas con habilidades emprendedoras ayuden a otros compañeros interesados en el emprendimiento (mentoría). Esto promoverá la colaboración entre estudiantes con diferentes habilidades y experiencias. 3. Tienda Escolar Administrada por Estudiantes: Diseñar una tienda escolar administrada por alumnos/as donde puedan vender productos que ellos mismos hayan creado o diseñado. Esto les dará experiencia práctica en gestión empresarial, desde la planificación hasta la comercialización de productos. 4. Proyecto de Emprendimiento Social Inclusivo: Desarrollar un proyecto que resuelva un problema social y sea inclusivo. Por ejemplo, un proyecto para mejorar la accesibilidad en la escuela o la localidad. Las niñas y niños podrían diseñar soluciones innovadoras y presentar propuestas para implementar cambios inclusivos. Totalmente ralacionado con el Aprendizaje Servicios. 5. Juego de Rol sobre Emprendimiento Inclusivo: Crear un juego de rol donde asuman roles emprendedores en un entorno inclusivo. Podrían simular la creación y gestión de una empresa mientras superan desafíos relacionados con la inclusión y la diversidad.
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Productos Finales CCEC
1. Festival Cultural Escolar:Organizar un festival donde puedan compartir y exhibir aspectos de sus propias culturas o aquellas que les interesen. Esto podría incluir presentaciones de danzas, música, comida, vestimenta tradicional andaluza y exposiciones culturales. 2. Proyecto de Investigación y Presentación Cultural: Investigarán una cultura o tradición que les interese y realizarán una investigación en profundidad. Luego, podrían presentar sus resultados a través de presentaciones, posters o incluso representaciones artísticas. 3. Intercambio Cultural entre Colegios: Fomentar un intercambio cultural entre escuelas de diferentes localidades o incluso provincias. Podrían compartir aspectos de sus culturas, tradiciones y costumbres a través de cartas, videos o presentaciones en línea. 4. Proyecto de Arte Colaborativo Multicultural: Creación de un mural o una obra de arte que represente la diversidad cultural. Cada niño/a podría contribuir con elementos de suna investigación cultural que haya hecho, mostrando la riqueza de la diversidad. 5. Blog o Página Web Cultural: Crear un blog o una página web donde compartan artículos, fotos, historias o entrevistas sobre diversas culturas. Esto les permitirá explorar y expresar su aprecio por la diversidad cultural.
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Productos Finales STEM
1. Proyecto de Investigación Científica y Matemática: Plantear a los estudiantes un problema o una pregunta científica y matemática relacionada con un fenómeno natural o tecnológico. Podrían investigar, recopilar datos, analizarlos y presentar conclusiones utilizando gráficos, estadísticas y explicaciones científicas. 2. Diseño y Construcción de un Proyecto STEM: Desarrolla run proyecto integrado de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM,). Los niños/as podrían diseñar y construir un modelo, una máquina simple, un circuito eléctrico o un prototipo que resuelva un problema real o simule una situación científica. 3. Experimentos Científicos con Análisis Estadístico: Realizar una serie de experimentos científicos donde recopilen datos y los analicen utilizando herramientas matemáticas, como gráficos, promedios, desviaciones estándar, etc. Esto podríais incluirlo en un producto final más amplio sobre el método científico y la interpretación de datos. 4. Presentación Tecnológica sobre Descubrimientos Científicos: El alumnado elegirá un descubrimiento científico relevante y lo presenten utilizando herramientas tecnológicas. Podrían crear presentaciones multimedia, infografías interactivas o videos explicativos que muestren la relevancia científica y su impacto en la sociedad. 5. Juego Matemático y de Resolución de Problemas: Desarrolla run juego que integre conceptos matemáticos y desafíos de resolución de problemas. Esto podría ser un juego de mesa o una aplicación interactiva donde los niños/as apliquen habilidades matemáticas mientras resuelven problemas y retos.
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Productos Finales Ciencia y Experimentos
1. Laboratorio Virtual de Ciencias Interactivo:Desarrollar un laboratorio virtual donde los niños y niñas puedan realizar experimentos simulados utilizando aplicaciones o programas interactivos. Esto les permitirá explorar conceptos científicos de manera práctica y segura. 2. Exposición de Realidad Aumentada: Crear una exposición de experimentos científicos utilizando la realidad aumentada. Podrían escanear códigos QR o usar dispositivos móviles para ver representaciones en 3D o animaciones que expliquen los experimentos. 3. Prototipos con Impresión 3D: Diseñar y crear prototipos de experimentos o dispositivos científicos utilizando software de diseño 3D y luego imprimirlos en impresoras 3D. Estos prototipos podrían ser presentados en una feria de ciencias. 4. Aplicaciones Educativas para Experimentación: Desarrollar aplicaciones educativas que permitan al alumnado realizar experimentos científicos guiados paso a paso. Estas aplicaciones podrían proporcionar instrucciones interactivas, registros de datos y evaluaciones de los resultados. 5. Presentaciones con Realidad Virtual: Crear presentaciones de experimentos en formato de realidad virtual. Podrían usar gafas de realidad virtual para integrarse en entornos simulados donde se llevan a cabo los experimentos, proporcionando una experiencia inmersiva y educativa.
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