Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

sigllo XIX

Jesús Muñoz

Created on December 17, 2023

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Practical Presentation

Smart Presentation

Essential Presentation

Akihabara Presentation

Pastel Color Presentation

Modern Presentation

Relaxing Presentation

Transcript

PRESENTACIÓN

el siglo xix

ceip príncipe felipe (ceuta)

módulo 2: cultura de la innovación educativapresentación realizada por jesús muñoz

17

ÍNDICE

7. factores que favorecen i

1. CONTEXTO

8. factores que favorecen ii

2. ¿cómo surge?

9. dificultades

3. objetivos

10. galería de imágenes

4. metodología

11. conclusiones

5. Vídeo

12. bibliografía

6. Proceso

CONTEXTO

Presentamos el proyecto SIGLO XIX, enmarcado en el área de Ciencias Sociales “Siglo XIX en España” para un 6.º nivel de Educación Primaria del CEIP Príncipe Felipe de Ceuta, que fue llevada a cabo en el 2.º trimestre del curso 2020-2021. Se empleó una metodología innovadora y activa, cuyo eje principal es el Pensamiento Computacional, donde el alumno aprende mediante Machine Learning, bloques de programación y programación “No Code”.

¿cómo surge?

¿te imaginas realizar una carrera de dictados del s.xix por el patio?

El proyecto surge debido a que es necesario fomentar el apoyo, desde edades tempranas en competencia digital y motivar a aquellos alumnos y grupos más desfavorecidos (Pholphirul, 2017).

+ info

¿CUÁLES SON LOS OBJETIVOS QUE PERSIGUE?

TRANSVERSALES

PROPIOS DEL S.XIX EN ESPAÑA

Área de Lengua: Redactar los aspectos más significativos del S. XIX. Leer, memorizar y escribir hechos históricos. Área de matemáticas: Identificar coordenadas en un plano. Entender los porcentajes y probabilidades. Digital: Programar con Machine Learning imágenes y textos del S.XIX. Crear una historia interactiva y videojuego con Scratch. Metacognición: Realizar mapas conceptuales. Elaborar Quizziz a través de Flipped Classroom. Autoevaluar el proceso de enseñanza- aprendizaje.

Identificar los personajes más relevantes del S. XIX. Conocer los hechos más significativos (Guerras, tratados, fechas...), de este periodo. Distinguir entre Monarquía y República.

METODOLOGÍA

BASADA EN 4 EJES

inteligencia artificial: El alumnado se familiariza con los rostros de los personajes: Usan Machine Learning ML, para conseguir que los dispositivos reconozcan imágenes e interactúen a través de textos.FLIPPED CLASSROOM: El alumno crea sus propios chatbots, y realizan un Quizziz para exponerlos a los demás compañeros. PROGRAMACIÓN POR BLOQUES: Usando Scratch crean videojuegos en los que se crean historias interactivas. DIANAS Y GAMIFICACIÓN: Para hacer las carreras de dictados, dejando al alumno evaluar también el proceso.

STEAM

el proyecto en video

una pequeña muestra

EN ESTE VIDEO SE OFRECE UNA PEQUEÑA MUESTRA DE LA FORMA EN QUE SE HA REALIZADO EL PROYECTO.

proceso

PROYECTO EN 6 SESIONES

SESIÓN 5Elaboración de un Quizizz por los propios alumnos y repaso de los contenidos, empleando la metodología Flipped Classroom y la gamificación.

SESIÓN 6Elaboración de una redacción libre sobre el siglo XIX, y sesión de evaluación.

SESIÓN 2Historia interactiva y videojuego con Scratch 3.0, en la que los personajes, nos resumen la primera mitad del Siglo XIX, y los propios alumnos, ayudan a expulsar a José Bonaparte de España.

SESIÓN 3Usaron de nuevo Machine Learning, para crear un chatbot inteligente con Scratch, sobre hechos destacados del S.XIX que los alumnos deben de programar.

SESIÓN 4Carrera de dictados en el patio del colegio. Trabajan Lectura, memoria, escritura, vocabulario e historia.

SESIÓN 1En esta sesión, usamos la Inteligencia Artificial para que nuestros dispositivos reconozcan automáticamente los personajes del S.XIX, con solo poner una imagen frente a la webcam.

factores que favorecen

¿qué factores ayudan a crear el proyecto?

la planificación del proyecto

implicación y motivación

El resto es motivar

Planificar bien es esencial.

  • Conocer la duración de tus actividades.
  • Manejar los gustos de tus alumnos.
  • Conocer sus necesidades.
  • Buscar la retención del contenido a la vez que aprenden.
  • Emocionarse con lo que uno hace implica emocionar a los demás.
  • Importa mucho el enganche que tengan los alumnos con tu tarea por lo que hay que presentarla como se debe.
  • La comunidad educativa debe estar al tanto y apoyando el proyecto.

más factores

evaluar bien, ayuda mucho con las familias,

dificultades

no todo es fácil...

La preparación del proyecto consume mucho tiempo

¿NO TE OCURRE?

implicar a todos

NO TODOS SIENTEN LA IDEA COMO PROPIA

Tus contenidos gustan... Tanto, que se consumen demasiado rápido para el tiempo que cuesta crearlos.

UNO NO SIEMPRE ESTÁ AL MISMO NIVEL FÍSICO Y A VECES TIENES QUE TIRAR DEL CARRO

galería de imágenes

EL PROYECTO EN IMÁGENES

COPNCLUSIONES

E IDEAS FINALES

Además, les permite conocer cómo funcionan las máquinas, desarrollar un pensamiento crítico y ser menos manipulabes en esta sociedad digital en la que estamos inmersos.

En esta Unidad Didáctica ha quedado patente, que aplicar STEAM, a través del pensamiento computacional en la etapa de primaria es viable, efectiva y permite que el alumnado aprenda creando de una manera motivadora, a la vez que desarrollan competencia digital.

bibliografía

Orden ECD/686/2014, de 23 de abril, por la que se establece el currículo de la Educación Primaria para el ámbito de gestión del Ministerio de Educación, Cultura y deporte y se regula su implantación, así como la evaluación y determinados aspectos organizativos de la etapa. núm. Boletín oficial del Estado, 106, de 1 de mayo de 2014, páginas 33827 a 34369. https://www.boe.es/boe/dias/2014/05/01/pdfs/BOE-A-2014-4626.pdf Quizizz. https://quizizz.com/ Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria. Boletín oficial del Estado, núm. 52, de 1 de marzo de 2014, páginas 19349 a 19420. https://www.boe.es/buscar/pdf/2014/BOE-A-2014-2222-consolidado.pdf Rodríguez, J. D. (2020). LearningML - AI made easy. https://web.learningml.org/ Scratch 3.0. https://scratch.mit.edu/ Pholphirul P. (2017). Pre-primary education and long-term education performance: Evidence from Programme for International Student Assessment (PISA) Thailand. Journal of Early Childhood Research.15(4):410-432. Doi:10.1177/1476718X15616834Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato. Boletín Oficial del Estado. núm. 25, de 29 de enero de 2015. https://www.boe.es/buscar/pdf/2015/BOE-A-2015-738-consolidado.pdfLin, Chien-Liang y Tsai, Chun-Yen. (2021). The Effect of a Pedagogical STEAM Model on Students' Project Competence and Learning Motivation. Journal of Science Education and Technology. 30. Doi:10.1007/s10956-020-09885-x

GRACIAS

jesús muñoz

pablo dúo terrón

PROFESOR DE CIENCIAS SOCIALES, DECIDE AYUDAR A LOS ALUMNOS A ENTENDER EN EL "LEARNING BY DOING" LOS SECRETOS DEL SIGLO XIX A LA VEZ QUE PROGRAMAN Y CREAN UNA SERIE DE VIDOJUEGOS INTERACTIVOS CON REALIDAD AUMENTADA E INTELIGENCIA ARTIFICIAL.