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Estrategias de e-a
Adriana Elizabeth Palacios Nava
Created on December 14, 2023
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Transcript
Estrategias de enseñanza-aprendizaje
Según el nuevo paradigma educativo, el estudiante aprende a aprender cuando es capaz de interiorizar un conjunto de procedimientos que le permiten construir, controlar y dirigir de forma consciente e intencional su propio conocimiento, Desde esta perspectiva, la función docente del profesor universitario no puede quedar reducida a la simple transmisión de información, sino que integra un papel mediador en el proceso de construcción del conocimiento del sujeto que aprende
Una de las bondades que tiene la educación basada en competencias es que nos permite crear ambientes de aprendizajes planeados de acuerdo con las características de los alumnos (nivel de desarrollo cognitivo, conocimientos previos, factores motivacionales, entre otros).
El objetivo de los ambientes es promover el aprendizaje a partir de estrategias educativas cuyo propósito es crear situaciones de aprendizaje que estimulen el desarrollo de las competencias. Estos ambientes deben ser flexibles y el éxito de estos se debe al papel dinámico que el docente le imprima al establecer una interacción intensa con sus estudiantes.
De acuerdo con lo que fundamente el constructivismo se trata de plantear situaciones que promuevan el descubrimiento y la construcción de los conocimientos por parte del alumno. En este caso, el docente tiene un lugar de mediación entre el conocimiento y el alumno, mediación que es desarrollada por medio de una estrategia que se orienta en esta dirección. En este sentido, las actividades que se propongan en uno o en otro caso variarán en función de la estrategia adoptada, del mismo modo que el ambiente de clase, el uso del tiempo, de los espacios y los agrupamientos de los alumnos. Dentro de las estrategias se encuentran las siguientes:
Elaboraciones de organizadores gráficos (mapas conceptuales, mapas mentales, etc.)
Las simulaciones
El aprendizaje cololaborativo
Aprendizaje basado en problemas.
Prácticas en laboratorio o talles
Actividades lúdicas o gamificación