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A toi de jouer !

Emmanuelle Sigal

Created on December 12, 2023

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Transcript

Le groupe départemental Maternelle de l'Aveyron

A toi de jouer !

Jeux mathématiques

Cliquez en dessous pour commencer :

Début

Présentation

Nous vous proposons d'engager vos élèves dans le projet du groupe départemental maternelle "A toi de jouer !"

Contacts

Les jeux

PISTES

Découvrir les nombres

Explorer

(formes, grandeurs, suites...)

Résoudre des problèmes

Le jeu du manchon

Le jeu du bonhomme

Le jeu des chats

Bonus

Le Jipto

Le jeu des chats

Matériel

But du jeu

Maternelles-CP

Compétences en jeu

Vidéos de classe

Télécharger la fiche complète

Déroulement, règles

Variantes

Le jeu du bonhomme

But du jeu

Matériel

Moyenne section

Vocabulaire spécifique

Compétences en jeu

Télécharger la fiche complète

Variantes

les 4 phases du jeu

Le jeu du manchon

Matériel

But du jeu

Moyenne section

Vocabulaire spécifique

Compétences en jeu

Télécharger la fiche complète

Déroulement

Variantes

Matériel

Le jeu du jipto

But du jeu

MS/GS et CP

Vocabulaire spécifique

Compétences en jeu

Vidéos de présentation

Déroulement en 3 étapes

Variantes

Télécharger la fiche complète

La course de voitures

Le jeu de l'arbre

Le jeu du chapeau

Le jeu de l'arbre

Matériel

But du jeu

PS, MS et GS

Focus sur le jeu en motricité

Compétences en jeu

Variantes

Télécharger la fiche complète

Déroulement en 9 étapes

La course de voitures

Vocabulaire spécifique

But du jeu

PS et MS

Matériel

Compétences en jeu

Vidéo de présentation

Déroulement

Télécharger la fiche complète

Variantes

Le jeu du chapeau

Matériel

But du jeu

PS, MS et GS

Vocabulaire spécifique

Compétences en jeu

Vidéo de présentation

Déroulement en 2 étapes

Télécharger la fiche complète

Variantes

Le jeu de la boite

Le collier de perles

Le jeu de la boite

Matériel

But du jeu

PS, MS et GS

Précisions

Compétences en jeu

Vidéo de présentation

Télécharger la fiche complète

Déroulement en 2 étapes

Variantes

Matériel

Le collier de perles

But du jeu

MS et GS

Vocabulaire spécifique

Compétences en jeu

Vidéos de présentation

Variantes

Déroulement en 3 étapes

Télécharger la fiche complète

Pour toute question, n'hésitez pas à vous rapprocher de la conseillère pédagogique de la circonscription, membre du groupe départemental maternelle, qui pourra vous accompagner en cas de besoins :

Aveyron 1 : Mme Hombrados Iris, cpcaveyron1-1@ac-toulouse.fr Aveyron 2 : Mme Clément Sandrine cpcaveyron2-3@ac-toulouse.fr Aveyron 3 : Mme Perolet Aurélie cpcaveyron3-1@ac-toulouse.fr Aveyron 4 : Mme Dantan Marie-Noëlle, cpcaveyron4-1@ac-toulouse.fr Aveyron 5 : Mme Picard Sylvie, cpcaveyron5-2@ac-toulouse.fr Enseignante ressource Autisme : Mme Vidal Hélène, sei12-autismeash-2@ac-toulouse.fr CPD Maths/Sciences/EDD : Mme Sigal Emmanuelle, cpd12-math@ac-toulouse.fr

Mettre emprin, les références, nom du jeu de l'arbre

Trouver le nombre d’objets cachés sous le chapeau.

Construire les premiers outils pour structurer sa pensée : les formes (géométrie) 1/ Manipuler, nommer des figures planes pour réinvestir ses connaissances. 2/ Se mettre d’accord avec un autre élève pour être efficace. Il s’agit d’amener les élèves à coopérer avec un pair pour réaliser une tâche. Cette situation amène également les élèves à réinvestir leurs connaissances des formes et du vocabulaire géométrique. Les élèves sont par deux. Ils doivent remplir ensemble un bonhomme avec des gommettes ; pour cela ils ramènent chacun deux gommettes à chaque trajet. Ils partent et reviennent ensemble pour coller leurs gommettes.

Préambule : Le jeu peut se jouer une première fois en atelier, et son utilisation peut rentrer dans le cadre d’un projet plus global. Il pourra aussi, après une première utilisation accompagnée, être proposé en autonomie ou pendant le temps d’accueil, dans un « coin jeu ». • Etape 1 : FAMILIARISATION AVEC LES PIÈCES DU JEU Dans cette première phase, il s’agira de s’entraîner à faire sortir du plateau les pions fugitifs, sans poursuivant. Puis on introduira le poursuivant, joué par l’enseignant, avant d’expliquer le but du jeu : faire sortir les fugitifs du plateau sans être attrapés par le poursuivant. Pour cela, chaque élève du groupe fera avancer, avec le pion de réserve, un pion fugitif à tour de rôle. (Voir vidéo de présentation) Consigne « Pour faire avancer votre pion, vous prenez le pion de réserve, vous le posez tout contre votre pion, puis vous retirez du jeu votre pion : c’est lui le nouveau pion de réserve. Celui qui reste sur le jeu est maintenant votre pion : vous voyez, il a avancé ! »

Cliquez sur les titres pour accéder aux vidéos Passation des consignes Mise en oeuvre de l'activité Explicitations et vérification

Situation 3 : auto communication« Cet après-midi, vous allez refaire les colliers mais ils seront cachés dans une boite. Il faudra les refaire à l’identique, je vous laisse du papier et du matériel pour que vous laissiez une trace pour vous rappeler votre collier. Vous utiliserez cette trace pour refaire le collier à l’identique. » Représente comme tu veux, le collier. Que peux-tu noter qui t’aidera ? Plus tard, les élèves reproduisent leur collier à partie de leur trace. On compare le collier initial au collier produit d’après la trace Si erreur, distinguer erreur au niveau de la trace ou au niveau de la lecture de la trace. Situation 4 : communication à autrui Les élèves écrivent un message pour qu’un pair reproduise le collier. Vérification « Comment peut-on faire autrement si on ne dessine plus le collier ? »

- Adapter la quantité de la collection de départ.- Demander aux élèves d’aller chercher le même nombre d’objets que ce qu’il a caché sous le chapeau. - Mise à distance : demander aux élèves d’aller chercher le même nombre d’objets que ce qu’il a caché sous le chapeau. La collection est mise à distance et les élèves s’y rendent avec une barquette. À leur retour, l’enseignant passe auprès de chacun d’eux. - Aller chercher une étiquette portant le nombre d’objets cachés représenté par des dessins. - Aller chercher une étiquette avec le nombre écrit en chiffre. - Message écrit à autrui : écrire/dessiner le nombre d’objets cachés et l’apporter au « marchand » - Jouer en binôme (cf vidéo).

Dans cette situation, le langage permet d’expliquer la manipulation qui a été réalisée..

Matériel pour la classe : - Des feuilles-consignes - 6 cerceaux disposés au sol en 2 lignes de 3 et/ou 6 chaises Pour télécharger les feuilles-consignes, cliquez ici.

PHASE 4 : À UNE ÉCHELLE PLUS PETITE Dans cette dernière variante, les élèves doivent gérer la place pour le positionnement des gommettes sur la feuille. Pour que l’activité soit faisable, il ne faut pas que la feuille soit trop grande par rapport au bonhomme à réaliser. Cette dernière variante incite les élèves à aller chercher les gommettes dans un ordre bien précis, celui de la construction du bonhomme alors que dans les autres phases les élèves ont plus tendance à aller les chercher par couleur ou par forme.

Phase 2 : jeu individuelL’enseignant pose la même collection (par exemple 3) devant chaque élève, puis leur fait fermer les yeux et met le chapeau (la quantité cachée peut être différente pour chaque élève). Il demande à chaque élève le nombre d’objets cachés puis on vérifie en soulevant le chapeau.

- « J’ai six cubes. Si j’en ajoute trois en aurai-je assez pour construire une tour de dix cubes ? Combien en manque-t-il ? » - « Zoé joue au jeu de l’oie. Son pion est sur la case 6. Elle lance le dé et fait « 4 ». Sur quelle case son pion va -t-il arriver ? » - « Au jeu de l’oie, mon pion doit reculer de 6 cases. Il tombe alors sur la case 3. Sur quelle case se trouvait-il auparavant ? » - « J’ai huit jetons dans la boîte. J’en retire trois. Puis j’en retire encore deux. Combien reste- t-il de jetons dans la boîte ? » Utiliser les espaces de la classe (voitures dans garage, assiettes dans le placard du coin restaurant, animaux dans la ferme ...)

- Mobiliser le langage - Explorer des formes - Décomposer des objets

Premier, deuxième, troisième

- Il est possible de s’appuyer sur une thématique traitée en classe de manière transversale pour transformer le plateau et le but du jeu avec une mise en scène particulière, liée par exemple à un conte, à un album… - Les pions peuvent aussi être « décorés » en fonction des personnages souhaités. Les jeux ainsi créés seront alors disponibles pour être utilisés en autonomie ou pour organiser des défis aux parents, aux CP lors de liaisons, etc. - En salle de motricité, le plateau peut alors être un rectangle dans la salle ; les pions sont des enfants qui se déplacent grâce à des cerceaux. Pour avancer, ils doivent poser le cerceau de réserve contre leur cerceau, se placer dans ce cerceau de réserve qui devient leur emplacement et prendre dans la main leur ancien cerceau qui devient la réserve. Pour respecter l’équilibre du jeu entre le poursuivant et les fugitifs, le poursuivant utilise un cerceau plus grand (ou fait deux pas par coup).

Comparer deux positions Construire une position identique à une autre

1/Communiquer efficacement avec un autre élève2/Résoudre un problème géométrique

– Un bonhomme photocopié sur une feuille. L’enseignant peut le réaliser avec ses propres gommettes et le photocopier.- La photo d’une poubelle.- Un lot de gommettes.

Fabriquer et jouer au Jipto Jouer au Jipto

• Un plateau de jeu, constitué d’un rectangle au format A4 (par exemple). Dans ce rectangle, trois lignes sont tracées, elles représentent les lignes à atteindre par les fugitifs. La ligne la plus à droite est à 0,5 cm du bord, les deux suivantes respectivement à 6 et 12 cm de la première ligne. • Les pions fugitifs ont un diamètre d’environ 1,5 cm, les poursuivants environ 2,5 cm. Pour que le jeu soit jouable il faut conserver cette proportion entre le pousuivant et les fugitifs.

Dans cette situation, le langage est nécessaire pour s’entendre avec son coéquipier afin de ramener le bon matériel.Il s’agit du vocabulaire concernant la forme (rectangle, carré, cercle/disque) et la couleur des gommettes. Sans communication, la réussite n’est pas possible.

- Solides de tailles et de formes différentes- Sacs opaques

PHASE 1 : SANS CONTRAINTES DE COULEURS Sur la table est posée une feuille avec le bonhomme et une feuille avec la photo de la poubelle ; les gommettes sont à distance. Le bonhomme est symétrique par rapport à un axe vertical « qui traverse son corps ». Consigne : « Vous voyez le bonhomme, il a perdu toutes ces gommettes, il est tout blanc. Il va falloir que vous alliez chercher la même gommette pour le rhabiller. Attention il y a une règle du jeu. Vous devez aller aux gommettes tous les deux. Vous devez ramener chacun deux gommettes, une gommette dans chaque main. Ensuite vous collez les gommettes sur le bonhomme. Si vous ne pouvez pas coller toutes les gommettes, vous les posez sur la poubelle. » Lors du premier essai, il est naturel que les élèves posent des gommettes dans la poubelle, ce premier essai leur permet de se rendre compte du problème. L’enseignant fait alors remarquer aux élèves : « C’est dommage qu’il y ait des gommettes dans la poubelle. C’est possible de réussir sans en mettre dans la poubelle, alors il faut que vous réfléchissiez pour réussir sans en mettre dans la poubelle. » Plusieurs autres essais peuvent être nécessaires pour que les élèves comprennent qu’ils ne pourront pas réussir sans tenir compte de l’autre. La symétrie du bonhomme peut les aider à partager la répartition des gommettes, ils peuvent montrer, sans rien dire, les gommettes qu’ils vont prendre ou le dire. Il peut également arriver que certains élèves, quand ils sont au stock de gommettes, les donnent à leur camarade.

origine/ sens / 1ère, 2ème, 3ème… / positionLorsqu’on arrive au codage « 6 », être vigilant d’utiliser les formulations : le rang 6, la place 6, le sixième rang, la sixième perle ….

Pour accéder aux vidéos, cliquez sur les liens suivants :

Le collier éloigné

Situations avec éloignement dans l'espace

Communication à autrui

Phase 1 : appropriation L’enseignant réunit un petit groupe d’élèves autour d’une table. Il pose des objets tous identiques. Il fait dénombrer cette collection. Les élèves peuvent noter ce nombre au tableau. Les élèves ferment les yeux. L’enseignant met un chapeau sur une partie de la collection. Les élèves doivent, ensuite, désigner ce qui est sous le chapeau. « J’ai trois jetons en tout. On voit deux jetons. Combien de jetons sont cachés sous le chapeau ? » Ils doivent dire le nombre d’objets qui est caché. L’enseignant note ou fait noter au tableau par les élèves les nombres dits puis on vérifie collectivement.Mise en commun : elle se déroule avant que l’enseignant ne soulève le chapeau. Il relance un jeu et réunit tous les élèves autour du jeu de l’un d’eux. L’objectif est donc la validation du travail de l’élève par une argumentation entre pairs. L’enseignant collecte les différentes réponses et engage le débat : « Comment savoir si c’est bien ce qui est caché ? » Si tout le monde a la même réponse, quelques élèves exposent leur démarche utilisant les doigts, le décomptage… Si des résultats sont différents, l’enseignant amène les élèves à expliquer leurs stratégies et à se prononcer sur la bonne réponse. La validation finale se fait en soulevant le chapeau sans que l’enseignant n’ait validé les résultats avant

C'est un problème avec une situation initiale (un certain nombre de cubes), une transformation (ajout ou retrait de cubes) et une situation finale (un certain nombre de cubes)

PHASE 2 : AVEC DES FORMES PLUS PROCHES Dans cette phase, les consignes sont les mêmes mais les formes sont plus proches. Il peut y avoir des carrés et des rectangles ou bien des triangles rectangles et des triangles isocèles. Les stratégies par désignation (réservation avec les doigts) sont toujours pertinentes, le vocabulaire en revanche doit être bien plus précis. Le fait que le bonhomme soit dissymétrique rend caduque la répartition en deux des gommettes.

Dans cette situation, le langage du jeu de société va être développé : pour compter les points, pour préciser qui doit jouer ainsi que le langage.

- Petites voitures - Tapis de jeu, circuit de voitures - Photos des voitures

Situation 1 : reproduction de modèle, mise en situation Consignes : « Reproduis le même collier/ collier identique. Tu dois utiliser toutes les perles et mettre la pince à linge à la fin pour ne pas que ton collier se défasse » Validation entre pairs : Est-ce que la perle bleue est à la même position que le collier modèle ? Comment en est sûr? Comment as-tu fait ? S’il y a erreur : Pourquoi ? Maintenant que les perles sont dans l’ordre, quel est le rang de la perle ?Enseignant : début du collier/ origine – le sens – les amener à dénombrer à partir de l’origine, la position, c’est la 1ère perle, la deuxième perle, troisième perle, … ; première perle-premier rang, deuxième perle-deuxième rang…. 3ème Amener l’objectif : Pourquoi fait-on ce jeu ? Utiliser le nombre pour désigner une position, un rang à partir d’une origine.

Cf jeu du déménageur Règle de base : les élèves ramassent les objets de couleur éparpillés dans la salle et les rangent dans la caisse de la même couleur.

2) Dans une boite opaque, recherche de l’état final ou de la transformation « Dans la boite, je mets 2 cubes. Puis j’en rajoute encore 2. Vous allez chercher combien de cubes il y a maintenant dans la boite. Vous pouvez écrire (dessiner ?) sur votre ardoise. » L’enseignante manipule devant les enfants, la boite est opaque et fermée, les enfants voient les cubes qui entrent dans la boite mais ils ne peuvent plus les dénombrer lorsqu’ils sont ensemble. Puis : « Dans la boite, je mets 2 cubes. Puis j’en enlève 1. Vous allez chercher combien de cubes il y a maintenant dans la boite. Vous pouvez écrire (dessiner ?) sur votre ardoise. » « Dans la boite, j’ai 2 cubes. Puis je rajoute des cubes et maintenant j’en ai 5. Vous allez chercher combien de cubes j’ai rajouté. Vous pouvez écrire (dessiner ?) sur votre ardoise. » On peut repasser par la boite transparente lorsqu’on passe au retrait ou à la recherche de la transformation.

Utiliser le nombre pour désigner un rang, une position :- comparer deux positions ; - construire une position identique à une autre.

Reconnaître de petites quantités (constellations du dé), Dénombrer des quantités, Connaître l'écriture chiffrée des nombres, Utiliser la bande numérique Additionner et soustraire Anticiper un résultat; Apparier les couleurs Nommer les couleurs

Trouver le nombre d'objets dans la boite Utiliser le nombre pour résoudre des problèmes d’ajout ou de retrait

Décomposition additive des nombres

PHASE 3 : AVEC DES FORMES ET DES COULEURSOn reproduit la phase précédente avec des contraintes de couleur :

La phase 1 est adaptée pour des élèves de PS, qui pourront, pour certains, essayer aussi la phase 2. La phase 4 est plus adaptée pour des GS, elle peut cependant être un prolongement pour les MS. Dans tous les cas, proposer de toujours mettre des multiples de 4 comme nombre de gommettes pour qu’il y ait toujours une possibilité de réussir sans mettre de gommette dans la poubelle.

- Jetons- Chapeau ou cône en carton ou bol retourné … - Cartes constellation jusqu’à 10 - Cartes écritures chiffrées jusqu’à 10

Ce jeu permet d’approcher le concept de cercle et de disque : « Savoir nommer quelques formes planes (carré, triangle, cercle ou disque, rectangle). » - Ajuster et enchaîner ses actions et ses déplacements en fonction d’obstacles à franchir ou de la trajectoire d’objets sur lesquels agir. - Développe les stratégiques liés aux déplacements.

1) Dans une boite recherche de l’état final (phase d’explication du jeu) a- « Dans la boite, je mets 3 cubes. Puis j’en rajoute encore 2. Vous allez chercher combien de cubes il y a maintenant dans la boite. Vous pouvez écrire (dessiner ?) sur votre ardoise. » L’enseignante manipule devant les enfants, la boite est transparente, les enfants voient ce qui se passe, ils peuvent compter le nombre de cubes. b- « Dans la boite, je mets 2 cubes. Puis j’en rajoute encore 1. Vous allez chercher combien de cubes il y a maintenant dans la boite. Vous pouvez écrire (dessiner ?) sur votre ardoise. » L’enseignante manipule devant les enfants, la boite est opaque mais ouverte, les enfants voient ce qui se passe, ils peuvent compter le nombre de cubes s’ils n’y arrivent pas à faire autrement. Durant cette phase, expliciter les différentes méthodes présentées par les élèves, en proposer d’autres (voir procédures utilisables ou à enseigner plus haut)

Adapter le nombre de voitures. Changer l’origine ou le sens du parcours. Mise des images (ou des voitures) à distance. Jeu dans la salle de motricité : Les élèves sont par groupe de trois / chaque enfant a un accessoire de couleur différente (foulard, dossard…) Un train modèle : chaque élève du train a un accessoire de couleur différente. Au signal, les enfants dans chaque groupe doivent se ranger comme le train modèle : lorsqu'on mettra les trains côte à côte dans le même sens (la locomotive devant), les enfants qui sont à côté doivent avoir le même accessoire.

► L’adulte montre puis nomme une couleur => les élèves récupèrent un objet de la couleur indiquée et le posent dans la caisse correspondante ► L’adulte montre 1 ou 2 ou 3 objets d’une même couleur => les élèves récupèrent la même quantité et la même couleur et s’assoient quand c’est fait. Vérification ► L’adulte montre une carte couleur / une carte quantité (1 à 3) ► Introduction des dés : un dé couleur / un dé quantité

- faire varier le nombre de perles bleues- éloignement dans l’espace - éloignement dans le temps - communication à autrui : oralement, par écrit (nécessité d’utiliser un code commun, de bien préciser l’origine)

Trouver ou faire trouver un solide sans le voir, uniquement par le toucher ! Prendre connaissance de l’objet avec les 2 mains ! Si le manchon est une boite, les 2 mains doivent entrer dans la boite par 2 faces différentes pour une meilleure manipulation de l'objet

Matériel à imprimer : Matériel à imprimer : dimensions à vérifier selon le plateau de jeu

Objectifs - Se repérer dans l'espace dans une situation spatiale complexe - Comprendre et utiliser le vocabulaire adapté qui permet de s’orienter - Expliciter sa pensée : échanger, s'exprimer, s'expliquer, se justifier

Pour accéder à la vidéo, cliquer ci-dessous : Nombres et décompositions : jeu du saladier

Par élève :- 7 perles bleues - 1 perle jaune - 1 pince à linge - 1 fil + même matériel en double dans une barquette.

Etre le premier à compléter son arbre avec les fruits.

Synthèse des variables possibles :- Au départ, utiliser des chaises à la place des cerceaux pour faciliter l’orientation des élèves - Mettre pour les plus jeunes un adulte sur une position - Poser un chat en peluche dans le dispositif avec la consigne écrite sur son dos - Prévoir un chat en peluche (à manipuler si besoin) en dehors du dispositif avec la consigne écrite sur son dos - Penser que certaines feuilles-consigne sont plus faciles à décoder que d’autres pour se placer : elles peuvent servir d’élément-déclencheur : exemple de la fiche 4 - Des chasubles ou des casquettes peuvent faciliter le placement des camarades les uns par rapport aux autres (codage couleur pour faciliter la prise de repère spatial) - Il est aussi possible de coller une gommette de couleur sur le chat encadré en plus des chasubles

Cliquez sur le lien pour accéder à la vidéo

Ordonner 3 objets

- Perception visuelle immédiate de la quantité.- Simulation de l’action avec le matériel. - Comptage sur les doigts. - Représentation dessinée, schématisée. - Comptage de un en un - Dénombrement s’appuyant sur des représentations symboliques : surcomptage ou décomptage sur les doigts ou sur la file numérique. - Procédures proches du calcul. - Utilisation des faits numériques mémorisés.

Déroulement Etape 1 : présentation de la situation et appropriation de la consigne - On donne la consigne générale - On explicite le codage aux élèves mais on peut leur laisser l’interpréter. Le codage est assez facile à expliciter dans sa partie présence/absence du chat mais devient plus complexe quant au fait qu’il s’agit de positions relatives à l’observateur. - Ne pas oublier de donner le critère de réussite pour l’élève : « Il faut que toutes les feuilles-consigne fonctionnent » Etape 2 : Phase de recherche : se positionner selon l’indication donnée par la feuille-consigne . Les élèves rencontrent pour certains quelques difficultés usuelles. Ils ont du mal à se décentrer : ils assimilent leur position de chat au milieu de la feuille-consigne comme étant forcément au centre du dispositif. Ils ont du mal à orienter la feuille-consigne. Conseils : - S’appuyer sur la présence d’un adulte repère ou d’un chat en peluche ou d’un plot qui fournit une aide à la décentration de l’élève - Ne pas hésiter à ce qu’ils discutent ensemble de leur position : c’est la confrontation avec les autres qui peut les aider aussi à remettre en cause l’idée qu’ils sont au cœur du dispositif spatial. - Dire aux élèves que les chats comme les élèves regardent devant eux : il convient alors de tenir sa feuille-consigne droite les chats tournés devant (possibilité d’ajouter une flèche sur la feuille comme au sol …) Les élèves, passées ces difficultés, tâtonnent, essayent, se confrontent entre eux dans leurs positions et peuvent alors procéder aux premières déductions spatiales (exemple : « Je ne peux pas être sur la première ligne car j’ai un chat devant moi, donc du coup … ») … Etape 3 : Vérification / co-validation : Les élèves vérifient que la configuration au sol est conforme à celle induite par chacune des 4 feuilles consignes. Le critère de réussite pour l’enseignant sera alors de voir si : - Les élèves sont capables de retrouver quel élève représente tel chat. Les élèves sont capables d’utiliser le lexique à bon escient et en situation (à droite, à gauche, à côté, derrière, devant …)

Reproduire un collier à l’identique

Phase 1 : appropriation Laisser les élèves jouer avec les voitures et le tapis. Phase 2 : jeux - Ranger les voitures dans le même ordre que le modèle. - Positionner les photos dans le même ordre que les voitures sur le circuit.

La règle est simple : le joueur fugitif commence et déplace ses cinq pions, puis le poursuivant fait un pas, puis chaque joueur joue à tour de rôle. Les pions fugitifs doivent avancer le plus rapidement possible avant d’être rattrapés par le poursuivant. À chaque fois qu’un pion fugitif franchit une nouvelle ligne, il marque un point. Dès que le poursuivant « attrape » un fugitif, alors celui-ci est hors-jeu.

Manchon, solides (boules, cubes, pyramides, pavés), faces

Ordonner les objets

Pour accéder à la vidéo, cliquer ci-dessous

Le jeu de la boite

Etape 3 : JEU PAR DEUX – RÈGLE COMPLÈTE Dans cette phase, on expliquera alors le rôle des lignes : à chaque fois qu’un pion fugitif n’est plus en jeu (parce qu’il a été attrapé par le poursuivant ou parce qu’il a réussi à sortir du plateau), il se voit attribuer autant de points que de lignes franchies. Après inversion des rôles, on totalise le nombre de points pour chacun des deux joueurs.Consigne : « Maintenant, on va jouer comme la dernière fois, mais on va compter les points. À chaque fois qu’un fugitif est capturé, il marque des points s’il a franchi des lignes : 1 point s’il a franchi la ligne verte, 2 points de plus s’il a franchi la ligne orange, 3 points de plus s’il a franchi la ligne rouge. » L’enseignant pose alors les questions suivantes : « Si un fugitif est capturé entre la ligne verte et la ligne orange, combien marque-t-il de points ? » « Et entre la ligne orange et la ligne rouge ? » « Et s’il parvient à s’échapper au bout du plateau ? » Les réponses (respectivement 1, 3 et 6) sont mises en discussions.

Etape 2 : JEU PAR DEUX – RÈGLE SIMPLIFIÉE On proposera aux élèves de jouer, en allégeant la règle du jeu dans un premier temps : on ne tient pas compte des lignes, le but est de sortir le maximum de fugitifs du plateau de jeu. Consigne : « Vous allez jouer par deux. Un joueur devra faire sortir les fugitifs, alors que l’autre joueur essaiera de les attraper, avant qu’ils ne traversent toute la feuille, avec le pion poursuivant. Quand il n’y aura plus de fugitifs, parce qu’ils sont sortis ou attrapés par le poursuivant, vous échangez les rôles. »

Situation 2 : entrainement Répétition même situation – même consigneOn échange les colliers entre élèves.

Objets divers, formes planes, volumes (assemblages de legos par exemple)

Compétences (Programmes de la maternelle 2015 - page 18) - Se situer dans l’espace par rapport à soi, par rapport aux autres, par rapport à des repères. - Comprendre une représentation plane, communicable (construction d’un code commun). - Comprendre et utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, entre, à côté de…) dans des descriptions ou explications. - Comprendre et utiliser à bon escient le vocabulaire du repérage et des relations dans l’espace. - Comprendre un message codé et agir ou répondre de façon pertinente.

- Boite transparente, boite opaque, cubes pour l’enseignante- Ardoise, crayon, cubes, file numérique pour les élèves