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CREG : LUDOPÉDAGOGIE 1ÈRE PARTIE

GUIBOUT

Created on December 11, 2023

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Transcript

I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions
Centre de Ressource en Économie-Gestion
LES JEUX VIDÉO COMME OUTILS D'APPRENTISSAGE
CYRIL GUIBOUT Professeur d'économie et de gestion

LES JEUX VIDÉO COMME OUTILS D'APPRENTISSAGE

CYRIL GUIBOUT

CADRE INSTITUTIONNEL
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions

Info

-D.R.A.N.E. : E-sports et gaming

Info

-L'E-sportS en pratique -Les jeux e-sportS

Info

Jeux vidéo analysés par les formateurs esportifs de la DRANE. (diapositive suivante)

Info

-D.R.A.N.E. : Semaine du jeu numérique

Info

-Réunion Inter-GEP : Ludopédagogie

Info

-FOrmation canopé : la narration au coeur du jeu

Info

-Les Compétences psychosociales

LES JEUX VIDÉO COMME OUTILS D'APPRENTISSAGE

CYRIL GUIBOUT

SOMMAIRE
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions

I. Cadre institutionnel II. Constat III. Hypothèse IV. Problématique V. Objectif du projet VI. Définitions

LES JEUX VIDÉO COMME OUTILS D'APPRENTISSAGE

CYRIL GUIBOUT

CADRE INSTITUTIONNEL
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions
Jeux vidéo analysés par les formateurs esportifs de la DRANE.
https://drane-versailles.region-academique-idf.fr

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CYRIL GUIBOUT

CADRE THÉORIQUE
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions

Info

-DANS LE CERVEAU DU GAMER

Info

Pour un enseignement stratégique

Info

-Apprendre avec les sérious games ?

Info

Guy Le Boterf

Info

STANISLAS DEHAENE

Info

La motivation en contexte scolaire

LES JEUX VIDÉO COMME OUTILS D'APPRENTISSAGE

CYRIL GUIBOUT

CONSTAT
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions

Info

article C.R.E.G. : "La pédagogie immersive"

Info

-Quand les jeux vidéo s'imposent dans l'industrie du cinema

LES JEUX VIDÉO COMME OUTILS D'APPRENTISSAGE

CYRIL GUIBOUT

CONSTAT
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions
RESSOURCES
Étude SELL - Médiamétrie "Les français et le jeu vidéo"

Info

LES JEUX VIDÉO COMME OUTILS D'APPRENTISSAGE

CYRIL GUIBOUT

CONSTAT
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions
Enquête de sensibilisation réalisée auprès d'une classe de 30 élèves

Info

-L'intérêt des élèves pour les jeux vidéo en dehors du temps scolaire

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CYRIL GUIBOUT

CONSTAT
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions
Neurosciences et jeux vidéo : Les Impacts sur le Cerveau
Lobe frontal
Lobe pariétal
Lobe occipital
Hippocampe
cervelet

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CYRIL GUIBOUT

HYPOTHÈSE
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions
HYPOTHÈSE D'ENGAGEMENT
HYPOTHÈSE SOCIALE
HYPOTHÈSE ÉMOTIONNELLE
HYPOTHÈSE COGNITIVE

Info

Info

Info

Info

LES JEUX VIDÉO COMME OUTILS D'APPRENTISSAGE

CYRIL GUIBOUT

PROBLÉMATIQUE
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions
Dans quelle mesure les jeux vidéo ont-ils un impact sur la motivation et le développement des compétences des élèves ?

LES JEUX VIDÉO COMME OUTILS D'APPRENTISSAGE

CYRIL GUIBOUT

OBJECTIFS
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions
-Explorer les mécanismes et le potentiel des jeux vidéo dans le développement des compétences des élèves. -Analyser L'impact DEs jeux vidéo sur la motivation dES ÉLÈVES DANS un contexte D'APPRENTISSAGE.

Info

Info

LES JEUX VIDÉO COMME OUTILS D'APPRENTISSAGE

CYRIL GUIBOUT

DÉFINITION DES CONCEPTS
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions
GAMMIFICATION
SÉRIOUS GAMES
LUDOPÉDAGOGIE

Info

Info

Info

GAME MECHANIC
GAME CONTROLS
MOTIVATION
COMPÉTENCE

Info

Info

Info

Info

LES JEUX VIDÉO COMME OUTILS D'APPRENTISSAGE

CYRIL GUIBOUT

I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions
Apprendre par le jeu vidéo : simuler la gestion d'un supermarché
À suivre... l'expérimentation en classe........

LES JEUX VIDÉO COMME OUTILS D'APPRENTISSAGE

I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions
Centre de Ressource en Économie-Gestion
CYRIL GUIBOUT
LE CERVELET

Le Cervelet est associé à la coordination et à l'automatisation des gestes, il est essentiel dans les jeux demandant des réflexes rapides et une précision motrice.

Les compétences psychosociales en lycée professionnel : education.grouv.fr

Les compétences psychosciales : santépublicfrance.fr

L'étude SELL/Médiamétrie réalisée en 2023 met en lumière l'ampleur de la pratique vidéoludique en France plus de 39 millions de Français âgés de 10 à 80 ans jouent aux jeux vidéo, soit près de 7 personnes sur 10.Parmis eux, 86% sont des adultes, confirmant que les jeux vidéo ne se limite plus à un simple loisir pour enfants. Les habitudes de jeu sont bien ancrées : près de 1 joueur sur 3 joue plusieurs fois par semaine, et 15% des Français y jouent chaque jour ou presque. Chez les 10-17 ans, l'engagement est encore plus marqué : 93% déclarent jouer aux jeux vidéo, une pratique quasi universelle chez les jeunes. Ces chiffres illustrent un potentiel considérable pour envisager le jeu vidéo comme un outil d'apprentissage. Son ancrage dans le quotidien des enfants comme des adultes, son accessibilité et sa capacité à capter l'attention ouvrent la voie à de nouvelles approches pédagogiques, qu'il s'agisse d'apprendre par le jeu, de développer des compétences cognitives, sociales ou même émotionnelles.

L'HIPPOCAMPE

L'Hippocampe est le centre de la mémoire qui joue un rôle essentiel dans l'apprentissage en permettant aux joueurs de stocker et d'assimiler de nouvelles informations.

LE LOBE OCCIPITAL

Le Lobe Occipital est le principal centre du traitement visuel, il permet aux joueurs d'analyser les couleurs, les formes, les mouvements et la profondeur pour interpréter rapidement ce qui se passe à l'écran et réagir en conséquence.

"La pédagogie immersive au service de la professionnalisation de l’élève "

Dans une précédente expérimentation, j'avais exploré les apports de la réalité virtuelle (RV) dans les pratiques pédagogiques immersives. Ce dispositif, particulièrement puissant pour créer des environnmeents réalistes et engageants, s'est révélé étroitement lié à l'univers du jeu vidéo. En effet, la plupart des contenus proposés via les casques RV s'inspirent des mécanismes ludiques : scénarisation, objectifs à atteindre, interactions dynamiques, feedbacks immédiats... autant d'éléments que l'on retrouve également dans la pédagogie du jeu. Ce constat montre que la frontière entre jeu vidéo et outil pédagogique s'estompe. Grâce à l'immersion et à la narration, qu'il soit en RV ou non, le jeu devient un véritable support d'apprentissage, stimulant l'attention, l'engagement et la mémorisation.

Centre de Ressource en Économie-Gestion

https://creg.ac-versailles.fr/la-pedagogie-immersive-au-service-de-la-professionnalisation-de-l-eleve-une

RENCONTRES LUDOPÉDAGOGIQUES

Lors d’une journée de formation organisée par le réseau Canopé, la narration a été présente comme un élément central du dispositif Ludo pédagogique. En structurant le jeu autour d’une trame narrative forte, on renforce l’implication émotionnelle et cognitive des élèves, favorisant ainsi la rétention des connaissances. Cette narration suit également plusieurs étapes clés : l’introduction qui pose le cadre, capte l’attention et donne du sens à l’activité ; le titre qui suscite la curiosité et installe l’univers narratif ; le lever de rideau qui lance l’action, précise les enjeux et engage activement les apprenants ; la surprise qui relance l’intérêt par un rebondissement inattendu, stimulant l’adaptabilité ; la conclusion qui clôt l’expérience, offre une résolution et favorise un retour réflexif sur les apprentissages. Les enseignants présents lors de cette formation ont particulièrement apprécié la richesse du modèle narratif et son potentiel pour impliquer tous les élèves, y compris ceux en difficulté. Beaucoup ont exprimé leur volonté de mettre en œuvre des scénarios ludiques dans leurs cours, mais aussi de mobiliser l’ensemble de la communauté éducative (CPE, AED, direction, vie scolaire) pour créer des projets transversaux au sein de l’établissement.

https://digipad.app/p/1216889/cad136e4f9843

L'enquête menée auprès des élèves de Seconde FMRC révèle que les jeux vidéo occupent une place significative dans leur quotidien. Près de la moitié des élèves y consacrent plus d'une heure par jour, principalement en soirée, entre 17h et 1h du matin. Le smartphone est le support privilégié (87,5%), suivi par la console et l'ordinateur. Les genres les plus appréciés sont l'action/aventure, le sport/course et les jeux de tir (FPS). La majorité des élèves joue seul ou avec des amis en ligne, tandis que peu interagissent avec des inconnus. Le jeu est avant tout perçu comme un moyen de se détendre (50%) ou de passer le temps (62,5%).L'impact des jeux vidéo sur la scolarité est jugé neutre par 62,5% des répondants, bien que certains reconnaissent qu'ils améliorent des compétences comme les réflexes, la créativité et la coordination. Cependant, 43,8% déclarent ressentir de la fatigue ou des troubles du sommeil liés au jeu, et un tiers des élèves admettent perdre la notion du temps en jouant. Concernant la gestion du temps, la moitié des élèves ne s'impose pas des règles strictes, bien que 50% assurent équilibrer études et loisirs. Enfin, les jeux vidéo semblent avoir peu d'effet sur les relations sociales, même si 31,3% des élèves estiment qu'ils peuvent les améliorer. Bien que les jeux vidéo soient une activité centrale pour beaucoup d'élèves, leur impact reste nuancé selon les individus. L'observation des élèves montre que les jeux vidéo occupent une part importante de leur temps libre. Plutôt qu'une simple distraction, ils développent des compétences utiles. Intégrer ces atouts dans une approche pédagogique innovante pourrait enrichir l'apprentissage.

LE LOBE PARIÉTAL

Le Lobe Pariétal est essentiel pour la perception visuospatiale et l'attention, il permet aux joueurs d'analyser les environnements, coordonner leurs mouvements et traiter plusieurs informations simultanément, des compétences clés dans les jeux de réflexion et d'action.

L'E-sports ne se limite pas aux jeux vidéo de simulation sportive. Il englobe une variété de genres et de titres, tels que les jeux de combat, de stratégie, de tir et de réflexion. Tout comme le sport comprend diverses disciplines, l'E-sports se décline en différentes catégorie.

https://www.france-esports.org/esport-pratiques-et-disciplines/

Réunion Inter-GEP, expérimentation : Mario Kart 8

Lors de la réunion inter-GEP du 6 février 2025, nous avons pu constater la volonté affirmé de l'Académie de Versailles d'exploiter les jeux vidéo et sensibiliser les enseignants à l'utilisation des jeux vidéo comme outil pédagogique pour réinvestir les savoirs avec les élèves. À cette occasion, le jeu Mario Kart 8, sur console Nintendo Switch, a été présenté et expériementé par les professeurs. L'expérimentation a révélé que l'utilisateur de ce jeu favorise le développement de compétences transversales essentielles, telle que la coopération, la concentration, l'esprit d'équipe, l'adaptation, le respect des règles et la coordination. Un aspect particulièrement marquant est le rôle de la mémorisation, qui intervient à plusieurs niveaux : les joueurs doivent retenir les touches et leurs fonctionnalités ainsi que les spécifités des circuits pour optimiser leur performance. Un autre point fort du jeu est sa capacité d'adaptation : la difficulté peut être ajustée en fonction du niveau et de l'expérience de chaque utilisateur, permettant ainsi une progression individualisée. D'ailleurs, après seulement quelques parties, nous avons pu observer une nette amélioration des performances de chaque joueur, illustrant l'impact positif de ce type d'apprentissage interactif. Les professeurs ont exprimé leur intérêt pour l'intégration du jeu vidéo dans leur séance pédagogique. Cependant, ils ont également souligné que la mise en place de cet outils pouvait s'avérer complexe, en fonction du jeu et de la discpline enseignée. En économie et gestion, il est possible de contextualiser nos séances autour de l'entreprise NIntendo et de travailler, par exemple, sur l'étude du produit, ses caractéristiques techniques et commerciales, qu'il s'agisse d'une console de jeu vidéo ou d'un jeu vidéo.

LE CORTEX PRÉFONTAL

Le Cortex Préfontal est responsable de la prise de décision et de la planification, il est fortement sollicité lors de la résolution d'énigmes ou de la gestion de stratégies dans les jeux.