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Projet, animation d 'images
m.vageon
Created on December 11, 2023
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Transcript
Projet Première spécialité
Projet : Animation d'images , dualités Réalisez une production numérique permettant de confronter deux images animées, (ou une image animée/ une image fixe) de natures différentes ou identiques (vidéo, stop motion, dessin animé, photographie...). Vous questionnerez les supports de présentation (plusieurs écrans, projections/ supports traditionnels...) Vous interrogerez le lien entre les deux images (opposition, interaction, continuité, rupture, image dans l'image...)
Points du programme : Compétences Explorer, expérimenter, pratiquer et créer avec des langages et des techniques appropriés et maîtrisés au service du projet poursuivi. Recourir à des outils numériques de captation et de production à des fins de création artistique Exposer l’œuvre, la démarche, la pratique Points du programme : Questionnements : Champ des questionnements artistiques interdisciplinaireLiens entre arts plastiques et cinéma, animation, image de synthèse, jeu vidéo : Relations aux lieux, projections, écrans : espaces et modalités de diffusion des images animées dans la création contemporaine, incidences du numérique sur l’affranchissement du rapport aux espaces ou aux supports..
Modalités de travail
individuel ou groupe 2 ou 3 3 à 4 séances de réalisation rendu le 16 janvier en fin de séance technique libre.
- STOP MOTION : La technique du stop-motion est la même que celle du dessin animé, mais avec des objets. Une scène constituée d'objets est filmée à l'aide d'une caméra dédiée à l'animation, c'est-à-dire pouvant enregistrer une seule photographie à la fois sur une pellicule cinématographique ou sur un support numérique. Filmés image par image, il s'agit, à chaque prise, de les déplacer légèrement afin que lorsque la vidéo est passée à vitesse normale (24 images par seconde), ils semblent animés.
- PIXILATION : La différence de la technique de pixilation réside dans le fait qu'on ne travaille pas qu'avec des objets immobiles mais aussi avec des acteurs réels. Dans ce cas de figure on ne filme plus un personnage en plastique image par image, mais un homme, qui fige ses gestes à chaque mouvement. C'est un effet spécial (trucage réalisé au tournage) qui crée un semblant de magie : des personnages qui volent, glissent sans bouger les jambes, des objets ou des personnages qui apparaissent subitement et se meuvent bizarrement, des déplacements impossibles dans la réalité, etc.
- MAPPING VIDEO : Le vidéo mapping est une technique de projection utilisée pour transformer des objets et éléments en surface d'affichage pour la vidéoprojection.
- VIDEO : l'art vidéo a emergé dans les années 60 et vise à questionner la vidéo comme médium artistique dans le champ des arts plastiques. Certains artistes d'interèssent à l'installation vidéo ou mixed média, d'autres à la nature de l'image.
- IMAGE FIXE : image qui n'est pas en mouvement : photographie, dessin, peinture...
- IMAGE ANIMEE : L'animation consiste à donner l'illusion du mouvement à partir d'une suite d'images fixes. Cela peut être réalisé en décomposant le mouvement en une série d'images et en les projetant rapidement.
Inspirations
Smartphone
Le chorégraphe Mehdi Kerkouche imagine une chorégraphie à distance avec sa troupe de danseurs pendant le confinement en 2019. Le résultat s'intitule : Confinected.
Vidéo, stop motion, animation et pixilation : Superposition
Productions des élèves
Culture artistique
EXPOSER l'image' animée' :
- Les différents dispositifs de presentation
- Glossaire
Matérialiser l'image animée : les écrans comme support
Aram Bartholl, Unknown gamer, 2014video installation 4 smart phones, 4 videos, ca. 1 min 45 × 105 × 4 cm
Portrait on the fly Laurent Mignonneau & Christa Sommerer - 2016 Portraits en interaction
Manfred Mohr "P-1011," 2005 Installation view LCD screen, computer, custom software 68 x 14 x 12 in / 173 x 35 x 31 cm
1ère exposition au musée « d’œuvres entièrement calculées et dessinées par ordinateur » L’allemand Manfred Mohr (1938), pionnier de l’art numérique, expose au Musée d’art moderne de la Ville de Paris. Il est à l’origine du « code art » (ou « processing » ou « logiciel art ») résultant de la rédaction par un artiste d’un programme sur ordinateur.
Bill Viola
Heaven and Earth, 1992 Video installation Collection: Museum of Contempoarary Art San Diego; Museum purchase, Contemporary Collections Fund. Photo: Robert Keziere
Nantes Triptych se compose de 3 écrans vidéos : une femme enceinte en train d'accoucher, une femme très âgée qui s'éteint progressivement et au centre un homme qui plonge sous l'eau et se maintient en apnée. Le spectateur est immédiatement plongé au cœur de l’œuvre : le cycle de la naissance, de la mort et de la renaissance, figures archétypales qui sont au centre du travail de l'artiste. Cette installation vidéo avait été commandée spécialement par le musée avec l'aide du FNAC en 1992 pour la Chapelle de l'Oratoire et n'a jamais été présentée depuis lors. Retable vidéo présenté dans le chœur de la Chapelle, l’œuvre redonne toute sa puissance à la question du sacré et questionne le pouvoir cathartique des images.
The sleepers 1992 Installation. Immergés dans de l'eau au fond de sept barils, sept moniteurs diffusent chacun en boucle le visage d'une personne endormie en gros plan.
Stations 1994 Installation vidéo sonore, salle noire de dimensions variables, 5 projections murales de 240 x 130cm - 5 sources de son stéréo. Cinq écrans rectangulaires disposés contre les murs - deux à droite, trois à gauche. Sur chacun d'eux est projetée au ralenti l'image vidéo d'un corps humain nu immergé dans une eau obscure. Les corps sont inversés, jambes en haut. Au pied de chaque écran, une plaque de verre opaque reflète l'image en reconstituant la perspective originelle. Un peu comme la surface de l'eau.
Gary Hill
Nam June Paik
Trois écrans vidéo LCD de 13 pouces avec haut-parleurs intégrés, synchroniseur à trois canaux, trois lecteurs DVD et trois DVD (couleur; son mono) Dimensions : tel qu’installé, environ 72 x 54 po (183 x 137 cm) L’arbalète se compose de trois écrans LCD couleur de 13 pouces montés triangulairement sur le mur. L’affichage au sommet est tourné de 90 degrés dans le sens horaire, ce qui rend l’écran vertical. Deux caméras ont été montées sur les bras de l’artiste et positionnées pour enregistrer les mains du dos et de leur environnement immédiat. Ces images sont affichées sur les écrans gauche et droit correspondant aux mains gauche et droite. Une troisième caméra était attachée à un support sur le corps de l’artiste qui lui permettait d’enregistrer l’arrière du cou et de la tête. Ceci est affiché sur l’écran central (vertical). L’artiste est assis à une table avec un cahier, du papier, des crayons, un verre d’eau et un sho, un instrument de musique japonais. Les caméras, en effet, enregistrent le processus de pensée comme le sujet utilise les différents objets. Les trois images indépendantes ont été enregistrées simultanément, et les trois enregistrements sont lus de manière synchrone.
Crossbow, 1999 Three-channel video/sound installation
“Electronic Superhighway”336 téléviseurs, 50 lecteurs de DVD, 1143 mètres de câbles et 175 mètres de tubes au néon multicolores.4 ,60 m de haut, 12,20 m de long, 1,20 m de profondeur) 19995
Verre soufflé, micro vidéoprojecteur, lecteur multimédia et une clé USB avec fichier multimédia, câbles, MDF, peinture au latex 22 po x 15 po x 15 po Ensemble : 53 ½ po x 19 po x 19 po Une bouteille klein est une forme mathématique dans laquelle l’intérieur et l’extérieur se confondent au lieu d’être une surface continue. L’artiste a fait un enregistrement vidéo de la bouteille en cours de fabrication et l’a projetée « à l’intérieur » de la forme, une référence directe à la boîte de Robert Morris avec le son de sa propre fabrication de 1961.
Li Tai Po Nam June Paik 1987 157x243x60cm 10 armoires de télévision en bois antique, 1 armoire radio antique, bloc d’impression coréen antique, livre coréen antique, 11 téléviseurs couleur
Klein Bottle with the Image of Its Own Making (after Robert Morris), 2014 mixed-media
Confronter matérialité et immatérialité : installation mixed média
HOLOGRAMME
Un hologramme est une image qui contient des informations tridimensionnelles. Un hologramme résulte ainsi d'une image d'interférence entre les ondes issues d'un objet photographié et celles issues du faisceau laser qui a servi à éclairer cet objet.
"J’ai une fascination enfantine de voir un personnage apparaître comme ça dans un décor qui lui est palpable, réel. Retrouver les jeux de l’enfance et avoir un contrôle sur le monde, ce dont rêve tout individu !"
Pierrick Sorin les Théatres optiques.
PROJECTION / MAPPING sur des objets réels
Le mapping vidéo, aussi appelé fresque lumineuse, est une technologie multimédia permettant la création de projections vidéo en trois dimensions sur n’importe quelle surface ou n’importe quel relief.
Tony Oursler Top-down-bottom-up assemblage et projectionGallery Paule Anglim, San Francisco, CAMay. 2 - Jun. 2, 2012
Herbarius (Evolution), 2022, Miguel Chevalier Installation de réalité virtuelle générative et interactive Exposition "Les Choses - Une histoire de la nature morte", Musée du Louvre, Paris Miguel Chevalier présente Herbarius (Evolution), avatar numérique issu de la longue tradition des herbiers. Cette nouvelle création possède encore l’aspect d’un livre mais il mêle réel et virtuel et présente des textes et images générés en temps réel. Sur un album de douze feuillets blancs sont projetés côte à côte une fleur fractale de Miguel Chevalier qui évolue sous les yeux du lecteur et un texte rédigé grâce à un nouveau générateur de textes d’intelligence artificielle spécialement développé pour cette exposition. Chaque graine virtuelle est associée à un signe du zodiaque reproduit sur les onglets de chaque page de cet ouvrage. En regard de chaque fleur, le générateur automatique d’écriture nous propose une description imaginaire où la fiction est omniprésente. Il en résulte des textes générés à l’infini, se renouvelant sans cesse sous les yeux du lecteur avec l’heure et la date de sa création. Herbarius (Evolution) est un hymne à l’hybridation, et nous ouvre la porte d’un imaginaire intemporel.
Du 15 au 20 octobre 2019, la Fondation Cartier accueillait « Eclipse » de Tony Oursler, une installation vidéo présentée dans le cadre des Soirées Nomades où projections digitales mouvantes et lumières parlantes venaient sculpter les arbres du jardin.
Tony Oursler Obscura Hans Mayer Gallery, Dusseldorf, Germany Apr. 3 - May. 2, 2014
REALITE AUGMENTEE
Jeffrey Shaw est l'un des précurseur des oeuvres intercatives dans les arts numériques. En 1989, le specateur est invité à pédaler pour circuler et découvir The Legible City En 1994, Le Veau d'or absent de son socle apparaît en réalité augmentée sur la tablette que le spectateur bouge pour faire le tour de l'oeuvre irréelle.
Cela consiste à superposer du contenu supplémentaire au monde qui vous entoure. Elle fournit du contenu digital qui complète ce que vous voyez, grâce à des lunettes spéciales ou à la caméra de votre téléphone, tablette ou autre.Le réalité augmentée confronte le monde réel et un monde virtuel, ce dernier prend vie en dialoguant avec des éléments du premier.
Legible City, 1989 Nagoya, Japan, Jeffrey Shaw, Dirk Groeneveld Golden Calf, 1994 Linz, AustriaSafe House, 2020 Hong Kong, China, Jeffrey Shaw, Sarah Kenderdine;
Adrien M et Claire B, Acqua Alta -La traversée du miroir,2020,Un livre pop-up et réalité augmentée. Faune — coffret 2022 — 10 cartes Coffret de 10 cartes visibles en réalité augmentée signées Adrien M & Claire B × Brest Brest Brest.
Adrien M et Claire B Mirages et Miracles 2019 Réalité augmentée
Adrien M et Claire B Mirages et Miracles 2019 Réalité augmentée
Plonger dans l'immatérialité : projection, interaction, immersion, casque vr
Oeuvre Interactive immersive
Miguel Chevalier, Sur- Natures, Paradis artificiel Oeuvre de réalité virtuelle générative et interactive projetée au mur Logiciel par le collectif Music2eye / Oeuvre unique Dimensions variables 1 ordinateur avec le logiciel de l’oeuvre, 1 vidéoprojecteur, 1 caméra infra-rouge pour l’interactivité. Achat à la Galerie Tarasiève en 2006 par le Centre national des arts plastiques. En dépôt depuis 2016 au Frac Picardie, Amiens.
On parle d’interactivité au sujet de personnes ou de phénomènes, qui réagissent les uns aux autres. En ce sens, l’art interactif est une forme d’art qui réagit à son public et/ou à son environnement. Pour qu’il y ait interaction, il faut que l’oeuvre soit informatisée. C’est donc une oeuvre numérique manipulable en temps réel. Elle est reliée à des ordinateurs qui utilisent des capteurs détecteurs de mouvements, de température, de pression, de champs électromagnétiques etc. L’artiste pré-programme des événements sur l’oeuvre interactive, qui sollicitent des actions de manière à obtenir des réactions précises de la part du spectateur.
Au delà des limites, Collectif Teamlab 2018 Grande Halle de La Villette Paris
« Les nouvelles technologies numériques nous ont permis de transcender les frontières entre l’homme et la nature. » collectif TeamLab
CASQUE VR : SUPPORT DE L'IMAGE ANIMEE
La réalité virtuelle s’appuie sur un ensemble de technologies qui immergent une personne dans une reproduction numérique du monde réel ou dans un monde imaginaire. Plus le nombre de sens mobilisés est important – la vue, l’ouïe et le toucher – et plus l’immersion est efficace.Grâce à différents outils comme des lunettes stéréoscopiques (le même type de lunettes que pour regarder des films en 3D) ou un casque immersif, l’utilisateur peut se déplacer dans un environnement plus ou moins sophistiqué, en 3D. Il peut vivre également une expérience interactive en manipulant virtuellement des objets, jusqu’à en ressentir le poids et la texture. L’expérience peut être enrichie par des manettes, gants, volants ou autres interfaces haptiques, pour des interactions plus complexes. Toutes ces interactions avec l’environnement virtuel ont lieu en temps réel.
Theo Triantafyllidis Pastoral, 2019
Fabio Digiampetro 2016 Hyperplanes of Simultaneity, Personale, Palazzo Reale, Milano
Theo Triantafyllidis explore la ligne fine entre le monde virtuel et le monde réel, ainsi que les rôles des corps qui les occupent. Contrairement aux jeux vidéo les plus populaires, Pastoral est dépourvu d’action. Le protagoniste, l’avatar de l’artiste qu’il a créé par Poussant pratiquement ses attributs physiques à l’extrême, est un Ork non binaire et queer. Incarnant ce personnage bizarre, les joueurs serpentent autour du cadre naturel idyllique d’une prairie ensoleillée, sans autre but que de laisser libre cours à leur imagination. Joueurs sont capables de profiter de la paix et la tranquillité qui est inhabituel dans le jeu, en regardant l’Ork et rencontrer une chèvre jouant du luth qui ne fait qu’intensifier l’incongruité du ambiance
Avec Re-animated, Jakob Kudsk Steensen crée une expérience de réalité virtuelle et orchestre une rencontre avec le Moho de Kauai, une espèce d'oiseu éteinte. L'oeuvre répond au chant d'amour de cet oiseau enregistré en 1975 dans lequel le mal appelle en vain, sans réponse de la femelle. Grâce à un micro intégré dans le casque virtuel, le paysage se développe en lien avec la respiration et la voix du participant.
leS mots du numerique
Le mapping vidéo, aussi appelé fresque lumineuse, est une technologie multimédia permettant la création de projections vidéo en trois dimensions sur n’importe quelle surface ou n’importe quel relief.
mapping
qui représente traite ou -transmet des données sous forme de variations d'intensités continues
analogique
immatériel
Qui tend à la disparition de la matière, pesante, charnelle. Caractérise les mondes virtuels, lesquels paraissent transparents, flottants, dénués de substance
numérique
qualifie les systemes ou dispositifs n'employant que des signaux binaires
Technique d’enregistrement utilisée dans le cinéma d’animation, qui consiste à mettre en mouvement une série d’images fixes par le déplacement imperceptible, à chaque prise de vues, des objets ou des personnages présents dans la scène. (On dit aussi animation en volume ou animation image par image.)
STOP MOTION
réalité augmentée
La réalité augmentée (ou RA) est une technologie qui permet d’intégrer des éléments virtuels en 3D(en temps réel) au sein d’un environnement réel. Le principe est de combiner le virtuel et le réel et donner l’illusion d’une intégration parfaite à l’utilisateur.
Palette graphique
réalité virtuelle
Dispositif graphique constitué d'une station de travail reliée à un ordinateur
La réalité virtuelle (en anglais, virtual reality ou VR) est une technologie qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement. Il peut s'agir d'une reproduction du monde réel ou bien d'un univers totalement imaginaire.
programmation codage
Ensemble des activités liées à la définition, l'écriture, la mise au point et l'exécution de programmes informatiques. Ecriture d’un programme à l’aide d’un langage informatique.