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sauvegarde Formation sciences et numérique

DSDEN76-Formation

Created on December 11, 2023

DSDEN 76 Mission Sciences et Numérique

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Transcript

Formation Scientifique et numérique

Coder et Programmer en Sciences

Sommaire

1. Les enjeux

Atelier 1. City Square

Atelier 2. Les activités débranchées

2. Les programmes

Atelier 3. C'est quoi un robot

3. Ville du futur - Ranger / Trier / Classer

4. Projet départemental - Festirobot

Atelier 4. Microbit

Atelier 5. Exploration spatiale

5. Ressources

les enjeux

LE CODE ET LA PROGRAMMATION DANS LES PROGRAMMES

Développer des compétences

FORMER DES CITOYENS NUMERIQUE

DES CONCEPTS à CLARIFIER

Développer des compétences

Vérifier et identifier ses erreurs

Mener des investigations

Développer le langage

Collaborer

Être acteur de son environnement

Décomposer un problème

Se repérer dans l'espace et dans le temps

Code et programmation : que disent les programmes scolaires ?

CRCN Programmation d'école

Programmation

Algorithme

CODAGE

instruction

Langage

pour aller plus loin

Déplacement ?

La formation de la personne et du citoyenDévelopper la confiance en soi et le respect des autres.

les programmes ...

Les systèmes naturels et les systèmes techniques Pratiquer des démarches scientifiques.

Compétences numériques spécifiques

Les langages pour penser et communiquer Pratiquer les langages scientifiques pour permettre de résoudre des problèmes.r

Les représentations du monde et l'activité humaine Mettre en place les notions d'espace, s'orienter, se déplacer.

Les méthodes et outils pour comprendreOrganiser son travail et sa pensée

Compétences spécifiques Cycle 3 : (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations Les activités spatiales et géométriques constituent des moments privilégiés pour une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures. - Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements sur un plan - Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers - Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran (vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements)

Compétences spécifiques Cycle 2: (Se) repérer, (se) déplacer en utilisant des repères- Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères. (Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements) Coder et décoder pour prévoir, - Représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. - adopter une démarche scientifique- Développer l’abstraction Repères de progressivité : Dès le CE1 les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension et à la production d’algorithmes simples.

La ville du futur

RANGER

CLASSER

TRIER

La machine à Trier / Ranger

Trouver le critère le plus fréquent

L'arbre des possibles

RANGER

TRIER

TRIER

Un outil basé sur le "trier" en sciences : la clef de détermination.

  • Pour quoi faire ? -> trouver le nom d'une espèce, d'un plastique...
  • Comment s'en sert-on ? -> on suit un arbre à choix jusqu'à trouver le nom de ce que l'on cherche à identifier.

Clef de détermination des arbres

Clef de détermination des plastiques

CLASSER

CLASSER

Un outil basé sur le "classer" en sciences : la classification du vivant.

  • Pour quoi faire ? -> trouver les liens de parenté entre espèces et traduire ainsi leur histoire évolution
  • Comment s'en sert-on ? -> on suit un arbre à choix jusqu'à trouver le nom de ce que l'on cherche à identifier.

  1. On cherche des critères pertinents basés sur ce que l'on observe
  2. Pour mettre en évidence les caractères communs les plus partagés, on construit un tableau à double entrée
  3. On construit des ensembles emboîtés
  4. On construit l'arbre de l'évolution

CLASSER

Ressources pour la classe

Vidéo de classe

Play

Projet departemental

Eduscol : Initiation à la programmationC2 et C3

RESSOURCES Institutionnelles..

Eduscol : Algorithmique et programmation ( C4)

Vademecum : Enseigner les sciences et la technologie à l’école primaire

3 minutes pour coder (Lumni via Primabord)

Explorer le monde (coder un parcours)C1

1, 2, 3 Codez !L a main à la pâte...

les ateliers

C'EST QUOI UN ROBOT

CITY SQUARE

LES ACTIVITES DEBRANCHEES

MICROBIT

EXPLORATION SPATIALE

Programmer en sciences, c'est ?

Le concept

Le matériel à télécharger :

C'est quoi Square city ?

CITY SQUARE

Dessine-moi un robot

Images à télécharger pour l'atelier

Séance de l'atelier

C'EST QUOI UN ROBOT

Le jeu de Nim

La machine à trier

Play

Le crêpier

Le tour de magie

Play

Play

Le jeu du robot

Play

ACTVITES DEBRANCHEES

Play

pour aller plus loin, des idées pour mener une séquence débranchée

MICRO:BIT

EXPLORATION SPATIALE

En 3 plans

La mission

Du dessus

Restitution

Play

Play

Play

Play

Play

Compter les critères

Programmer c'est :

- S’adapter au langage informatique (scratch, bluebot), reconnaitre les instructions - Anticiper les problèmes (préparer l’algorithme de programmation) - Concevoir un programme informatique le plus efficient possible (le moins d'instructions possible) - Suivre un programme informatique et comprendre son fonctionnement. - Simplifier un programme informatique - Corriger les « bugs » (savoir se relire).

Programmer c'est :

- S’adapter au langage informatique (scratch, bluebot), reconnaitre les instructions - Anticiper les problèmes (préparer l’algorithme de programmation) - Concevoir un programme informatique le plus efficient possible (le moins d'instructions possible) - Suivre un programme informatique et comprendre son fonctionnement. - Simplifier un programme informatique - Corriger les « bugs » (savoir se relire).

Compétences spécifiques Cycle 2: (Se) repérer, (se) déplacer en utilisant des repères- Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères. (Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements) Coder et décoder pour prévoir, - Représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. - adopter une démarche scientifique- Développer l’abstraction Repères de progressivité : Dès le CE1 les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension et à la production d’algorithmes simples.

Compter les critères

Pour aller plus loin...

D'autres définitions

Objet : c’est un conteneur qui va récupérer des informations et des mécanismes. Dans scratch, qui est un langage orienté objet, les objets sont des personnages (lutins) et un décor (scène).

Vitesse d’exécution : c’est le temps de mise en œuvre pour l’exécution du programme informatique. En informatique, on recherche une vitesse d’exécution la plus rapide possible pour une précision maximale. En d’autres termes, le résultat doit être totalement fiable et la vitesse la plus adaptée pour retrouver ce résultat. En primaire, on recherche la solution qui demandera le moins d’instructions.

Mémoire : En informatique, lors de l’exécution d’un programme, un certain nombre d’instructions peut être conservé pour une utilisation future. Ces instructions sont placées en mémoire. Lors de la construction de ce programme, on essaie de mettre le moins d’informations possibles en mémoire. (notion plutôt pour le cycle 4)

Former des citoyens numériquesL'apprentissage de la programmation est important pour agir et comprendre le monde numérique dans lequel nous vivons aujourd'hui, l'objectif étant de comprendre la logique à l'œuvre dans tous nos objets numériques du quotidien (téléphone, tablette, console de jeu, ordinateur mais aussi voiture, aspirateur autonome, four, feux tricolores...).La principale ambition de l'école est de faire que les jeunes puissent s'intégrer dans le monde de demain et qu'ils deviennent des citoyens numériques.

Pour aller plus loin...

D'autres définitions

Objet : c’est un conteneur qui va récupérer des informations et des mécanismes. Dans scratch, qui est un langage orienté objet, les objets sont des personnages (lutins) et un décor (scène).

Vitesse d’exécution : c’est le temps de mise en œuvre pour l’exécution du programme informatique. En informatique, on recherche une vitesse d’exécution la plus rapide possible pour une précision maximale. En d’autres termes, le résultat doit être totalement fiable et la vitesse la plus adaptée pour retrouver ce résultat. En primaire, on recherche la solution qui demandera le moins d’instructions.

Mémoire : En informatique, lors de l’exécution d’un programme, un certain nombre d’instructions peut être conservé pour une utilisation future. Ces instructions sont placées en mémoire. Lors de la construction de ce programme, on essaie de mettre le moins d’informations possibles en mémoire. (notion plutôt pour le cycle 4)

Compétences spécifiques Cycle 3 : (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentationsLes activités spatiales et géométriques constituent des moments privilégiés pour une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures. - Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements sur un plan - Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers - Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran (vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements)

Déplacement...

Relatif ou absolu ?

• On parle de déplacement relatif, lorsque l'effet des instructions dépend de l'orientation initiale du « mobile » qui les reçoit. • On parle de déplacement absolu, lorsque l'effet des instructions ne dépend pas de l'orientation initiale du « mobile » qui les reçoit.

Comment classer les animaux de la savane ?