Formation Scientifique et numérique
Coder et Programmer en Sciences
Sommaire
1. Les enjeux
Atelier 1. City Square
Atelier 2. Les activités débranchées
2. Les programmes
Atelier 3. C'est quoi un robot
3. Ville du futur - Ranger / Trier / Classer
4. Projet départemental - Festirobot
Atelier 4. Microbit
Atelier 5. Exploration spatiale
5. Ressources
les enjeux
LE CODE ET LA PROGRAMMATION DANS LES PROGRAMMES
Développer des compétences
FORMER DES CITOYENS NUMERIQUE
DES CONCEPTS à CLARIFIER
Développer des compétences
Vérifier et identifier ses erreurs
Mener des investigations
Développer le langage
Collaborer
Être acteur de son environnement
Décomposer un problème
Se repérer dans l'espace et dans le temps
Code et programmation : que disent les programmes scolaires ?
CRCN Programmation d'école
Programmation
Algorithme
CODAGE
instruction
Langage
pour aller plus loin
Déplacement ?
La formation de la personne et du citoyenDévelopper la confiance en soi et le respect des autres.
les programmes ...
Les systèmes naturels et les systèmes techniques Pratiquer des démarches scientifiques.
Compétences numériques spécifiques
Les langages pour penser et communiquer Pratiquer les langages scientifiques pour permettre de résoudre des problèmes.r
Les représentations du monde et l'activité humaine Mettre en place les notions d'espace, s'orienter, se déplacer.
Les méthodes et outils pour comprendreOrganiser son travail et sa pensée
Compétences spécifiques Cycle 3 : (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations Les activités spatiales et géométriques constituent des moments privilégiés pour une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures. - Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements sur un plan - Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers - Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran (vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements)
Compétences spécifiques Cycle 2: (Se) repérer, (se) déplacer en utilisant des repères- Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères. (Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements) Coder et décoder pour prévoir, - Représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. - adopter une démarche scientifique- Développer l’abstraction Repères de progressivité : Dès le CE1 les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension et à la production d’algorithmes simples.
La ville du futur
RANGER
CLASSER
TRIER
La machine à Trier / Ranger
Trouver le critère le plus fréquent
L'arbre des possibles
RANGER
TRIER
TRIER
Un outil basé sur le "trier" en sciences : la clef de détermination.
- Pour quoi faire ? -> trouver le nom d'une espèce, d'un plastique...
- Comment s'en sert-on ? -> on suit un arbre à choix jusqu'à trouver le nom de ce que l'on cherche à identifier.
Clef de détermination des arbres
Clef de détermination des plastiques
CLASSER
CLASSER
Un outil basé sur le "classer" en sciences : la classification du vivant.
- Pour quoi faire ? -> trouver les liens de parenté entre espèces et traduire ainsi leur histoire évolution
- Comment s'en sert-on ? -> on suit un arbre à choix jusqu'à trouver le nom de ce que l'on cherche à identifier.
- On cherche des critères pertinents basés sur ce que l'on observe
- Pour mettre en évidence les caractères communs les plus partagés, on construit un tableau à double entrée
- On construit des ensembles emboîtés
- On construit l'arbre de l'évolution
CLASSER
Ressources pour la classe
Vidéo de classe
Play
Projet departemental
Eduscol : Initiation à la programmationC2 et C3
RESSOURCES Institutionnelles..
Eduscol : Algorithmique et programmation ( C4)
Vademecum : Enseigner les sciences et la
technologie à l’école primaire
3 minutes pour coder (Lumni via Primabord)
Explorer le monde (coder un parcours)C1
1, 2, 3 Codez !L a main à la pâte...
les ateliers
C'EST QUOI UN ROBOT
CITY SQUARE
LES ACTIVITES DEBRANCHEES
MICROBIT
EXPLORATION SPATIALE
Programmer en sciences, c'est ?
Le concept
Le matériel à télécharger :
C'est quoi Square city ?
CITY SQUARE
Dessine-moi un robot
Images à télécharger pour l'atelier
Séance de l'atelier
C'EST QUOI UN ROBOT
Le jeu de Nim
La machine à trier
Play
Le crêpier
Le tour de magie
Play
Play
Le jeu du robot
Play
ACTVITES DEBRANCHEES
Play
pour aller plus loin, des idées pour mener une séquence débranchée
MICRO:BIT
EXPLORATION SPATIALE
En 3 plans
La mission
Du dessus
Restitution
Play
Play
Play
Play
Play
Compter les critères
Programmer c'est :
- S’adapter au langage informatique (scratch, bluebot), reconnaitre les instructions - Anticiper les problèmes (préparer l’algorithme de programmation) - Concevoir un programme informatique le plus efficient possible (le moins d'instructions possible) - Suivre un programme informatique et comprendre son fonctionnement. - Simplifier un programme informatique - Corriger les « bugs » (savoir se relire).
Programmer c'est :
- S’adapter au langage informatique (scratch, bluebot), reconnaitre les instructions - Anticiper les problèmes (préparer l’algorithme de programmation) - Concevoir un programme informatique le plus efficient possible (le moins d'instructions possible) - Suivre un programme informatique et comprendre son fonctionnement. - Simplifier un programme informatique - Corriger les « bugs » (savoir se relire).
Compétences spécifiques Cycle 2: (Se) repérer, (se) déplacer en utilisant des repères- Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères. (Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements) Coder et décoder pour prévoir, - Représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. - adopter une démarche scientifique- Développer l’abstraction Repères de progressivité : Dès le CE1 les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension et à la production d’algorithmes simples.
Compter les critères
Pour aller plus loin...
D'autres définitions
Objet : c’est un conteneur qui va récupérer des informations et des mécanismes. Dans scratch, qui est un langage orienté objet, les objets sont des personnages (lutins) et un décor (scène).
Vitesse d’exécution : c’est le temps de mise en œuvre pour l’exécution du programme informatique. En informatique, on recherche une vitesse d’exécution la plus rapide possible pour une précision maximale. En d’autres termes, le résultat doit être totalement fiable et la vitesse la plus adaptée pour retrouver ce résultat. En primaire, on recherche la solution qui demandera le moins d’instructions.
Mémoire : En informatique, lors de l’exécution d’un programme, un certain nombre d’instructions peut être conservé pour une utilisation future. Ces instructions sont placées en mémoire. Lors de la construction de ce programme, on essaie de mettre le moins d’informations possibles en mémoire. (notion plutôt pour le cycle 4)
Former des citoyens numériquesL'apprentissage de la programmation est important pour agir et comprendre le monde numérique dans lequel nous vivons aujourd'hui, l'objectif étant de comprendre la logique à l'œuvre dans tous nos objets numériques du quotidien (téléphone, tablette, console de jeu, ordinateur mais aussi voiture, aspirateur autonome, four, feux tricolores...).La principale ambition de l'école est de faire que les jeunes puissent s'intégrer dans le monde de demain et qu'ils deviennent des citoyens numériques.
Pour aller plus loin...
D'autres définitions
Objet : c’est un conteneur qui va récupérer des informations et des mécanismes. Dans scratch, qui est un langage orienté objet, les objets sont des personnages (lutins) et un décor (scène).
Vitesse d’exécution : c’est le temps de mise en œuvre pour l’exécution du programme informatique. En informatique, on recherche une vitesse d’exécution la plus rapide possible pour une précision maximale. En d’autres termes, le résultat doit être totalement fiable et la vitesse la plus adaptée pour retrouver ce résultat. En primaire, on recherche la solution qui demandera le moins d’instructions.
Mémoire : En informatique, lors de l’exécution d’un programme, un certain nombre d’instructions peut être conservé pour une utilisation future. Ces instructions sont placées en mémoire. Lors de la construction de ce programme, on essaie de mettre le moins d’informations possibles en mémoire. (notion plutôt pour le cycle 4)
Compétences spécifiques Cycle 3 : (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentationsLes activités spatiales et géométriques constituent des moments privilégiés pour une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures. - Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements sur un plan - Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers - Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran (vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements)
Déplacement...
Relatif ou absolu ?
• On parle de déplacement relatif, lorsque l'effet des instructions dépend de l'orientation initiale du « mobile » qui les reçoit. • On parle de déplacement absolu, lorsque l'effet des instructions ne dépend pas de l'orientation initiale du « mobile » qui les reçoit.
Comment classer les animaux de la savane ?
sauvegarde Formation sciences et numérique
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Created on December 11, 2023
DSDEN 76 Mission Sciences et Numérique
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Formation Scientifique et numérique
Coder et Programmer en Sciences
Sommaire
1. Les enjeux
Atelier 1. City Square
Atelier 2. Les activités débranchées
2. Les programmes
Atelier 3. C'est quoi un robot
3. Ville du futur - Ranger / Trier / Classer
4. Projet départemental - Festirobot
Atelier 4. Microbit
Atelier 5. Exploration spatiale
5. Ressources
les enjeux
LE CODE ET LA PROGRAMMATION DANS LES PROGRAMMES
Développer des compétences
FORMER DES CITOYENS NUMERIQUE
DES CONCEPTS à CLARIFIER
Développer des compétences
Vérifier et identifier ses erreurs
Mener des investigations
Développer le langage
Collaborer
Être acteur de son environnement
Décomposer un problème
Se repérer dans l'espace et dans le temps
Code et programmation : que disent les programmes scolaires ?
CRCN Programmation d'école
Programmation
Algorithme
CODAGE
instruction
Langage
pour aller plus loin
Déplacement ?
La formation de la personne et du citoyenDévelopper la confiance en soi et le respect des autres.
les programmes ...
Les systèmes naturels et les systèmes techniques Pratiquer des démarches scientifiques.
Compétences numériques spécifiques
Les langages pour penser et communiquer Pratiquer les langages scientifiques pour permettre de résoudre des problèmes.r
Les représentations du monde et l'activité humaine Mettre en place les notions d'espace, s'orienter, se déplacer.
Les méthodes et outils pour comprendreOrganiser son travail et sa pensée
Compétences spécifiques Cycle 3 : (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations Les activités spatiales et géométriques constituent des moments privilégiés pour une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures. - Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements sur un plan - Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers - Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran (vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements)
Compétences spécifiques Cycle 2: (Se) repérer, (se) déplacer en utilisant des repères- Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères. (Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements) Coder et décoder pour prévoir, - Représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. - adopter une démarche scientifique- Développer l’abstraction Repères de progressivité : Dès le CE1 les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension et à la production d’algorithmes simples.
La ville du futur
RANGER
CLASSER
TRIER
La machine à Trier / Ranger
Trouver le critère le plus fréquent
L'arbre des possibles
RANGER
TRIER
TRIER
Un outil basé sur le "trier" en sciences : la clef de détermination.
Clef de détermination des arbres
Clef de détermination des plastiques
CLASSER
CLASSER
Un outil basé sur le "classer" en sciences : la classification du vivant.
CLASSER
Ressources pour la classe
Vidéo de classe
Play
Projet departemental
Eduscol : Initiation à la programmationC2 et C3
RESSOURCES Institutionnelles..
Eduscol : Algorithmique et programmation ( C4)
Vademecum : Enseigner les sciences et la technologie à l’école primaire
3 minutes pour coder (Lumni via Primabord)
Explorer le monde (coder un parcours)C1
1, 2, 3 Codez !L a main à la pâte...
les ateliers
C'EST QUOI UN ROBOT
CITY SQUARE
LES ACTIVITES DEBRANCHEES
MICROBIT
EXPLORATION SPATIALE
Programmer en sciences, c'est ?
Le concept
Le matériel à télécharger :
C'est quoi Square city ?
CITY SQUARE
Dessine-moi un robot
Images à télécharger pour l'atelier
Séance de l'atelier
C'EST QUOI UN ROBOT
Le jeu de Nim
La machine à trier
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Le crêpier
Le tour de magie
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Le jeu du robot
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ACTVITES DEBRANCHEES
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pour aller plus loin, des idées pour mener une séquence débranchée
MICRO:BIT
EXPLORATION SPATIALE
En 3 plans
La mission
Du dessus
Restitution
Play
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Compter les critères
Programmer c'est :
- S’adapter au langage informatique (scratch, bluebot), reconnaitre les instructions - Anticiper les problèmes (préparer l’algorithme de programmation) - Concevoir un programme informatique le plus efficient possible (le moins d'instructions possible) - Suivre un programme informatique et comprendre son fonctionnement. - Simplifier un programme informatique - Corriger les « bugs » (savoir se relire).
Programmer c'est :
- S’adapter au langage informatique (scratch, bluebot), reconnaitre les instructions - Anticiper les problèmes (préparer l’algorithme de programmation) - Concevoir un programme informatique le plus efficient possible (le moins d'instructions possible) - Suivre un programme informatique et comprendre son fonctionnement. - Simplifier un programme informatique - Corriger les « bugs » (savoir se relire).
Compétences spécifiques Cycle 2: (Se) repérer, (se) déplacer en utilisant des repères- Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères. (Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements) Coder et décoder pour prévoir, - Représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. - adopter une démarche scientifique- Développer l’abstraction Repères de progressivité : Dès le CE1 les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension et à la production d’algorithmes simples.
Compter les critères
Pour aller plus loin...
D'autres définitions
Objet : c’est un conteneur qui va récupérer des informations et des mécanismes. Dans scratch, qui est un langage orienté objet, les objets sont des personnages (lutins) et un décor (scène).
Vitesse d’exécution : c’est le temps de mise en œuvre pour l’exécution du programme informatique. En informatique, on recherche une vitesse d’exécution la plus rapide possible pour une précision maximale. En d’autres termes, le résultat doit être totalement fiable et la vitesse la plus adaptée pour retrouver ce résultat. En primaire, on recherche la solution qui demandera le moins d’instructions.
Mémoire : En informatique, lors de l’exécution d’un programme, un certain nombre d’instructions peut être conservé pour une utilisation future. Ces instructions sont placées en mémoire. Lors de la construction de ce programme, on essaie de mettre le moins d’informations possibles en mémoire. (notion plutôt pour le cycle 4)
Former des citoyens numériquesL'apprentissage de la programmation est important pour agir et comprendre le monde numérique dans lequel nous vivons aujourd'hui, l'objectif étant de comprendre la logique à l'œuvre dans tous nos objets numériques du quotidien (téléphone, tablette, console de jeu, ordinateur mais aussi voiture, aspirateur autonome, four, feux tricolores...).La principale ambition de l'école est de faire que les jeunes puissent s'intégrer dans le monde de demain et qu'ils deviennent des citoyens numériques.
Pour aller plus loin...
D'autres définitions
Objet : c’est un conteneur qui va récupérer des informations et des mécanismes. Dans scratch, qui est un langage orienté objet, les objets sont des personnages (lutins) et un décor (scène).
Vitesse d’exécution : c’est le temps de mise en œuvre pour l’exécution du programme informatique. En informatique, on recherche une vitesse d’exécution la plus rapide possible pour une précision maximale. En d’autres termes, le résultat doit être totalement fiable et la vitesse la plus adaptée pour retrouver ce résultat. En primaire, on recherche la solution qui demandera le moins d’instructions.
Mémoire : En informatique, lors de l’exécution d’un programme, un certain nombre d’instructions peut être conservé pour une utilisation future. Ces instructions sont placées en mémoire. Lors de la construction de ce programme, on essaie de mettre le moins d’informations possibles en mémoire. (notion plutôt pour le cycle 4)
Compétences spécifiques Cycle 3 : (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentationsLes activités spatiales et géométriques constituent des moments privilégiés pour une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures. - Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements sur un plan - Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers - Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran (vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements)
Déplacement...
Relatif ou absolu ?
• On parle de déplacement relatif, lorsque l'effet des instructions dépend de l'orientation initiale du « mobile » qui les reçoit. • On parle de déplacement absolu, lorsque l'effet des instructions ne dépend pas de l'orientation initiale du « mobile » qui les reçoit.
Comment classer les animaux de la savane ?