Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Pedagogias Emergentes

Dianela Cob

Created on December 4, 2023

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Essential Dossier

Essential Business Proposal

Essential One Pager

Akihabara Dossier

Akihabara Marketing Proposal

Akihabara One Pager

Vertical Genial One Pager

Transcript

Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes?

Autores: Jordi Adell y Linda Castañeda.

Empezar

Sección I

Un concepto análogo:

tecnología emergente.

George Veletsianos (2010) propone...

Esta definición, nacida según su autor con la finalidad de guiar “nuestro pensamiento, investigación y práctica” (Veletsianos, 2010, pág. 6), pretende englobar tanto a las herramientas que enmarca el término como las ideas sobre su uso en educación.

+info

(Adell y Castañeda, 2012)

Las ideas que configuran la definición anterior pueden entenderse aplicables tanto a herramientas (hardware y software) como a su utilización en procesos de enseñanza/aprendizaje y que un análisis de esas proposiciones análogas referidas a la práctica educativa, y aportando algunas reflexiones más, puede ayudarnos a formular algunas características de las pedagogías emergentes de forma analítica (Adell y Castañeda, 2012).

Sección II

Características de las pedagogías emergentes.

Teorías pedagógicas

Tabla de “nuevas pedagogíasPor: Beetham, McGill and Littlejohn (2009).

Tecnologías emergentes en educación.

1. Las pedagogías emergentes pueden ser o no nuevas pedagogías.

No se debe confundir emergente con nuevo.

(Adell y Castañeda, 2012)

2. Las pedagogías emergentes son organismos en evolución que existen en estado de “llegar a ser.

No se trata de que las pedagogías emergentes sean de una determinada manera y para siempre, sino que su definición y desarrollo, por efecto de las prácticas asociadas, está en constante cambio.

Son la propia tecnología y las prácticas a ella asociadas las que están en continuo refinamiento y desarrollo.

(Adell y Castañeda, 2012)

4. El impacto y los efectos de las pedagogías emergentes todavía no han sido bien comprendidos ni suficientemente investigados.

5. Las pedagogías emergentes son potencialmente disruptivas pero su potencial está en su mayor parte sin desarrollar.

6. Las pedagogías emergentes siguen un modelo de “innovación abierta del usuario”.

(Adell y Castañeda, 2012)

3. Las pedagogías emergentes atraviesan ciclos de sobreexpectación (o hype cicles).

Tal y como se plantea en la Curva de Gartner, en las pedagogías emergentes “la primera parte de la curva de sobreexpectación está impulsada por una expectativas infundadas –creadas principalmente por los medios, que especulan sobre las perspectivas de la tecnología-. La segunda parte de la curva está impulsada por mejoras en el rendimiento y el crecimiento de la adopción” (Linden y Fenn, 2003, pág. 5, citado por Adell y Castañeda, 2012).

Sección III

Algunos rasgos de las pedagogías emergentes.

2. Convierten las actividades escolares en experiencias personalmente significativas y auténticas. Estimulan el compromiso emocional de los participantes.

  1. Poseen una visión de la educación que va más allá de la adquisición de conocimientos o de habilidades concretas. Educar es también ofrecer oportunidades para que tengan lugar cambios signi"cativos en la manera de entender y actuar en el mundo.

+info

(Adell y Castañeda, 2012)

Potencian conocimientos, actitudes y habilidades relacionadas con la competencia “aprender a aprender”, la metacognición y el compromiso con el propio aprendizaje de los estudiantes, más allá del curso, el aula, la evaluación y el currículum prescrito.

Los docentes y los aprendices asumen riesgos intelectuales y transitan por caminos no trillados. Son actividades creativas, divergentes y abiertas, no merarepetición.

+info

(Adell y Castañeda, 2012)

Sección IV

Pedagogias emergentes.

E-conectivismo (Siemens).

Se relaciona con la aplicación de los principios del conectivismo en entornos en línea y destaca la importancia de las conexiones digitales para el aprendizaje en la sociedad. Implica como aprovechar y participar en las redes digitaes para facilitar el aprendizaje del individuo.

Aprendizaje 2.0

En el siguiente enlace se encuentra el libro: PLANETA WEB 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Con este recurso podrá ampliar sus conocimientos. https://www.maestrosdelweb.com/images/2010/01/planeta-web20.pdf

El aprendizaje 2.0 hace referecia al cambio en la forma en que se aprende, incorporando elementos de colaboración, interactividad y participación activa de los estudiantes, aprovechando las tecnologías y herramientas de aprendizaje modernas disponibles en la actualidad.

Las comunidades de aprendizaje/ indagación (“Enquiry”).

Vídeo

Es un modelo constructivista colaborativo para el aprendizaje en línea efectivo en la educación superior; fue creado a partir de un análisis de las interacciones entre profesores y estudiantes en cursos en línea.

El aprendizaje académico (“Academic apprenticeship”) (Holme).

Es un aprendizaje de educacion superior que abarca actividades basadas en el trabajo con el objetivo que los estudintes apliquen sus coocimienos en su lugar de trabajo diario, así mismo implica la partiipacion activa de los estudiantes en las actividades de aprenidizaje y lidera los progrmas de aprendizaje.

El e-aprendizaje y e-pedagogía: (Mayes y Fowler, Cronje).

E-aprendizaje.

E-pedagogía.

Uso de las tecnologias de la informcion y la comunicacin para facilitar el aprenndizaje, el cual puede adoptardiversas formas como: como cursos en línea, plataformas educativas, simulaciones, redes sociales y recursos multimedia.

La e-pedagogía se centra en diseñar estrategias educativas efectivas que aprovechan las herramientas tecnológicas para mejorar el aprendizaje. Incluye consideraciones sobre el diseño de contenido, la interactividad, la retroalimentación y la participación del estudiante.

(Martínez, 2005)

FlippedClassroom o aula invertida

FlippedClassroom

Santiago (2015) define Flipped Classroom como: “Un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

+info

👩🏻‍🏫

Gamificación.

Vídeo

Se trata de una técnica de aprendizaje que traslada las mecánicas de juego al ámbito educativo-profesional para conseguir mejores resultados, ya sea absorber mejor conocimientos, mejorar habilidades o premiar determinadas acciones, entre muchos otros objetivos. (Unir, 2023)

+info

Sección V

Referencias

Adell, J. y Castañeda, L. (2012). Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes? En J. Hernández, M. Pennesi, D. Sobrino y A. Vázquez (coord.). Tendencias emergentes en educación con TIC. Barcelona: Asociación Espiral, Educación y Tecnología. pág. 13-32. Carrasco, C. (2017). Flipped Classroom o la clase al revés. Escuela Universidad de Salamanca,Pp.3-23.https://gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/145637/TG_CARRASCO%20PRIETO%2C%20Cristina_Flipped%20Classrroom.pdf.pdf?sequence=1&isAllowed=y Utrera, F. (11 de enero de 2022). ¿Qué es el Aprendizaje 2.0? [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=neK9TRYqNPw&t=9s Martínez Arellano, F. F. (2005). E-aprendizaje en bibliotecología: perspectivas globales. Rivera, F. (2019). Aula invertida un modelo como alternativa de docencia en ingeniería. Universidad Politécnica Salesiana. Editorial Universitaria Abya-Yala, Pp. 9-133. https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/19036/1/AULA%20INVERTIDA%20texto.pdf Unir. (2023). La gamificación en el aula: qué es y como aplicarla.http://mexico.unir.net/educacion/noticias/gamificacion-en-el-aula/

Br. Cen Peniche Dayra Nelly.

Br. Chan Baak José Isaac.

Integrantes del equipo:

Br. Güemez Sánchez Kaira Isabel.

Br. Arceo Basto Brandon Jesús.

Br. Cob Cen Dianela Asunción.

Ejemplo de cómo aplicar está pedagogía emergente:

Debate Seleccionar un contenido que gire en torno al tema que se está viendo,para esto se le proporcionará al estudiante un material de lectura que les servirá para que indaguen sobre dicho contenido y extraigan ideas relevantes que les sirva para estar preparados y participar en el debate. El trabajo de instrucción y preparación se realiza en casa y el tiempo de clase se aprovechará para debatir el tema y los estudiantes expresen las ideas que encontraron.

Esto es un párrafo listo para contener creatividad, experiencias e historias geniales.

Da click sobre la imagen para acceder a un link que te ayudará a conocer un poco más sobre FlippedClassroom

Ejemplo:

Experiencia de aprendizaje utilizando el Aprendizaje 2.0.

Se pueden utilizar plataformas de aprendizaje colaborativo en línea, en donde los alumnos trabajen individual o colaborativamente, por ejemplo, Google Classroom, Google Docs, Canvas, etc.

¿Tienes una idea?

Usa este espacio para añadir una interactividad genial. Incluye texto, imágenes, vídeos, tablas, PDFs… ¡incluso preguntas interactivas! Tip premium: Obten información de cómo interacciona tu audiencia:

  • Visita las preferencias de Analytics;
  • Activa el seguimiento de usuarios;
  • ¡Que fluya la comunicación!
Tabla de “nuevas pedagogías”

Los autores recogen como básicos los siguientes enfoques y autores:

Una definición de “tecnologías emergentes”, específica para la educación:

“Son herramientas, conceptos, innovaciones y avances utilizados en diversos contextos educativos al servicio de diversos propósitos relacionados con la educación. Además, propongo que las tecnologías emergentes (“nuevas” y “viejas”) son organismos en evolución que experimentan ciclos de sobreexpectación y, al tiempo que son potencialmente disruptivas, todavía no han sido completamente comprendidas ni tampoco suficientemente investigadas.” (Veletsianos 2010, págs. 3-4)

Se basan en teorías pedagógicas ya clásicas y en ideas más “modernas”.

Experiencia de aprendizaje del E-conectivismo

Un ejemplo pueden ser las comunidades de aprendizaje, en donde se utilicen las redes sociales como Facebook, Instagram, etc. Para crear blogs o wikis donde los estudiantes compartan recursos relacionados a sus intereses u objetivos educativos, además de trabajar de manera colaborativa.

Las personas y las instituciones pueden identificar el potencial revolucionario de productos y procesos en una tecnología pero tal potencial no se ha materializado todavía. De hecho, su realización en muchas ocasiones no depende de la propia tecnología, sino de las condiciones del contexto de aplicación y, especialmente, de los intereses comerciales que la rodean.

Si en tecnología educativa diferenciamos entre innovación tecnológica “dura” (nuevos dispositivos y herramientas, hardware y software) e innovación “didáctica” (nuevos procesos de enseñanza/aprendizaje, nuevas maneras de usar los dispositivos y herramientas), creemos que el modelo de “innovación abierta del usuario” se ajusta mucho mejor a lo que sucede en educación que los modelos de innovación centrada en los productores o las teorías de difusión de la innovación “arriba-abajo”.

  • Un ejemplo en educación podría ser el de las herramientas para crear con facilidad y calidad “profesional” y compartir actividades didácticas abiertas.
  • El constructivismo.
  • Los “new pedagogic models”.
  • Las comunidades de práctica.
  • La teoría de la actividad.
  • El constructivismo social de Vigotsky.
  • El aprendizaje andamiado (“scaffolding learning”).
  • Los llamados objetos “fronterizos” (“boundary objects”).
  • Los modelos de “cajas de herramientas pedagógicas” (“pedagogic toolkits”).
  • El desarrollo rizomático del currículum, discurso, colaboración y meta-cognición.
  • El “bricolage”.
  • Los estilos de aprendizaje.