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introduzione al coding
GIULIANA MASTROCESAR
Created on December 3, 2023
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Transcript
CORSO INTRODUZIONE AL CODING E ALLA ROBOTICA EDUCATIVA
Dal fare al pensare
Formatrice: Giuliana Mastrocesare
CORSO SOFIA ID:
OBIETTIVI DEL CORSO
Il percorso formativo si propone di introdurre e promuovere l basi del coding e del pensiero computazionale a scuola come strumento educativo efficace per sviluppare la capacità di risolvere problemi, le abilità sociali e dell’apprendimento collaborativo dei bambini; di far conoscere la robotica educativa applicata alla didattica; di presentare piattaforme e contenuti da riutilizzare nella pratica educativa quotidiana. L'obiettivo è sviluppare proposte pedagogiche e didattiche inclusive e personalizzate coerenti con lo sviluppo delle competenze digitali specifiche di docenti e formatori indicate dal piano DigCompEdu.
ICONTENUTI
INTRODUZIONE AL CODING PRESENTAZIONE CODY ROBY
1° INCONTRO
IL CODING UNPLUGGED: CODY FEET- CODY COLOR- CODY MAZE
2° INCONTRO
LA ROBOTICA EDUCATIVA: INTRODUZIONE
3° INCONTRO
ROBOTICA EDUCATIVA: GIOCHIAMO CON I ROBOT
4° INCONTRO
LE PRINCIPALI PIATTAFORME PER IL CODING
5° INCONTRO
Viviamo in una società fortemente pervasa dal digitale che investe ormai ogni ambito delle nostre vite. Per questo ai cittadini e alla scuola viengono richieste competenze digitali sempre più avanzate.la scuola in particolare è stata oggetto negli ultimi vent’anni di numerose di riforme e iniziative che hanno portato a una progressiva introduzione delle tecnologia e di metodologie didattiche innovative nelle nostre aule
COMPETENZE PER IL 21° SECOLO
digitcomp 2.2
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DIGCOMPEDU
Ma sono concetti nuovi?
cos'e' la tecnologia?
La parola tecnologia deriva dal greco “techne” arte intesa come il saper fare, e “logia”, discorso, trattato. Tecnologico è tutto quello che serve a migliorare la vita dell'uomo. Dalla ruota...al computer
Macchina di Anticitera circa 87 A.C.
INNOVAZIONE
aule tecnologiche
nuove metodologie
...ma sono idee nuove?
J. Piaget 1896-1980
S. Papert 1928-2016
M. Montessori 1870-1952
j. Dewey 1859-1952
lL.S. Vygotskij 1896-1 934
LE STEM. COSA SONO?
STEM è l’acronimo di Science, Technology, Engineering and Mathematics (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica). È importante implementare le materie STEM nella scuola per aiutare gli studenti a sviluppare alcune competenze di base, utili per affrontare al meglio in nuovo mondo del lavoro. Alcune volte troviamo l’acronimo STEAM, dove la “A” sta per “Arts” (Arte) o per "All" tutto.
Negli ultimi anni si parla sempre più di Coding e di pensiero computazionale
Studiare le materie STEM a scuola aiuta ad implementare:
- Competenze di apprendimento e innovazione
- Pensiero critico e risoluzione dei problemi
- Creatività e innovazione
- Comunicazione e collaborazione
PENSIERO COMPUTAZIONALE
- Per pensiero computazionale si intende un processo mentale che permette di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici.
- Sostanzialmente il pensiero computazionale è la capacità di risolvere un problema pianificando una strategia.
- Quindi il pensiero computazionale è un processo logico-creativo che consente di scomporre un problema complesso in diverse parti, più gestibili se affrontate una alla volta. Trovando una soluzione a ciascuna di esse è possibile risolvere il problema generale.
Il concetto di Pensiero Computazionale è stato introdotto per la prima volta dal matematico e pedagogista (costruzionismo) Seymour Papert (1922 – 2016) nel 1980 nel suo libro Mindstorms e nel 1996 parlando di LOGO, il linguaggio di programmazione sviluppato al MIT di Boston per insegnare la programmazione ai bambini.
Secondo Papert l’apprendimento è un processo che avviene attraverso il ruolo attivo di chi impara: analizzare, costruire, scomporre, confrontare, presentare l’oggetto dell’ apprendimento. [solitamente] “È l’elaboratore che programma il bambino, né più né meno. Nell’ambiente LOGO il rapporto è rovesciato: il bambino, anche d’età prescolare, padroneggia la macchina, è lui che programma l’ elabolatore. E insegnando all’elaboratore a pensare, i bambini si lanciano in una esplorazione del loro stesso modo di pensare”. Papert, Mindstorms, 1980
mitchel resnick
“Quando si diventa fluenti a leggere e scrivere non lo si fa solamente per diventare uno scrittore di professione.Ma imparare a leggere e scrivere è utile a tutti. Ed è la stessa cosa per la programmazione. La maggior parte delle persone non diventerà un esperto di informatica o un programmatore, ma l’abilità di pensare in modo creativo, pensare schematicamente, lavorare collaborando con gli altri [...] sono cose che le persone possono usare, indipendentemente dal lavoro che fanno”. Mitchel Resnick
come i bambini
"Nella società in cui viviamo la creatività è tra le abilità più richieste e più premiate, e il modo migliore per impararla, e soprattutto mantenerla, è continuare ad immaginare, creare, giocare, condividere e riflettere...proprio come fa un bambino all'asilo." M. Resnick
LA SPIRALE DELL'APPRENDIMENTO DI RESNICK
CODING
- Per coding si intende l'applicazione intuitiva di principi e metodi di programmazione. La programmazione presuppone che ci sia un esecutore ideale in grado di leggere, interpretare ed eseguire istruzioni tratte da un repertorio finito e non ambiguo.
- Compito del programmatore è quello di usare il repertorio di istruzioni rispettando la sintassi del linguaggio formale per scrivere un programma che l’esecutore ideale sia in grado di eseguire limitandosi a fare tutto e solo ciò che prevedono le istruzioni del programma.
- Quando l'esecutore ideale è una macchina (computer, robot smartphone..) il programma viene eseguito in modo automatico e l'esito dell’esecuzione ne rivela la correttezza.
CODING
- Esistono numerosi strumenti on-line di programmazione visuale a blocchi che offrono a chiunque l’ opportunità di praticare il codice provando l'emozione di programmare un esecutore ideale e di ossservarlo mentre esegue il codice.
- Se l'esito dell'esecuzione non è quello atteso si mette mano al codice per aggiustarlo facendo debugging.
- La programmazione visuale blocchi presenta un'interfaccia grafica molto intuitiva in cui le istruzioni sono racchiuse in blocchi colorati ad incastro che possono essere movimentate sullo schermo per comporli rispettando gli incastri. Gli esempi più noti sono Scratch, code.org , Blockly.
CODING UNPLUGGED
- Retronimo utilizzato per indicare attività o strumenti che non si avvalgono dell'energia elettrica, nel momento in cui il termine con cui venivano originariamente indicati viene più comunemente utilizzato per indicare attività o strumenti che se ne avvalgono.
- le attività di coding sono dette unplugged quando non si avvalgono di dispositivi elettronici di alcun genere. Più propriamente, quando non si avvalgono di macchine programmabili (computer, robot, smartphone,..) che contengono microprocessori o microcontrollori che svolgano il ruolo di esecutori ideali.
IL CODING UNPLUGGED
Il coding unplugged ha numerosi vantaggi:
- Non pone barriere tecnologiche, può essere praticato dovunque con materiali fai da te o addirittura senza alcun materiale.
- Rende istruttiva non solo la scrittura del codice ma anche la sua interpretazione ed esecuzione;
- Consente di porre tutta l'attenzione sul pensiero computazionale e sugli aspetti algoritmici mettendo in secondo piano gli strumenti tecnologici
- Può essere praticato a qualsiasi età come gioco da tavolo giovedì società attività motoria
- A chi svolge il ruolo di esecutore ideale permette di comprendere a fondo la natura di computer e robot.
- pone l'attenzione sulla separazione di ruoli tra programmatore ed esecuzione e questo consente ulteriori opportunità di gioco e di confronto.
i ruoli
Programmatore: scrive il programma Esecutore: lo esegue Il meccanismo di delega richiede: • Repertorio di istruzioni elementari non ambigue • Rispetto delle regole sintattiche del linguaggio adottato • Rispetto dei ruoli
ISTRUZIONE
•Istruzione [in informatica]: comando impartito ad un esecutore, in un linguaggio che esso è in grado di leggere e interpretare in modo non ambiguo, al quale corrisponde un’azione che esso è in grado di eseguire • Istruzione elementare: comando la cui interpretazione non richiede la descrizione in termini di istruzioni più semplici e la cui esecuzione comporta un’azione elementare • Azione elementare: azione che l’esecutore compie senza doverla scomporre in azioni più semplici, impiegando un tempo costante, indipendente dalle condizioni al contorno e dal proprio stato
I PIANI DELL'AZIONE E DEL PROGRAMMA
• Il robot si muove sul piano del programma leggendo le istruzioni in sequenza, dall’inizio alla fine del programma, passando da un’istruzione alla successiva in modo automatico (a meno di eccezioni dettate dalle istruzioni stesse) • Il robot si muove sul piano dell’azione eseguendo le istruzioni • Si fa riferimento implicito alla memoria di programma • Differenza tra telecomando e programma
RIPETIZIONI E CICLI
La stessa istruzione ripetuta più volte si chiama ripetizione. In informatica un ciclo (detto anche loop in inglese) è una struttura di controllo che consente di eseguire in maniera ripetuta una seguenza di istruzioni.
LE CONDIZIONI: SE, ALLORA, ALTRIMENTI
Quando scrive le istruzioni, il programmatore deve prevedere in quale modo il computer si comporterà se accade qualcosa di inaspettato. Per risolvere il probema il programmatore utilizza speciali istruzioni chiamate condizioni.
RIPETIZIONI CONDIZIONATE
Se mettiamo insieme ripetizioni e condizioni, otteniamo le ripetizioni condizionate. Queste ci permettono di dire al computer/robot di eseguire una istruzione finchè non raggiunge un obiettivo, senza stabilire quante ripetizioni occorrono.
PROCEDURE E FUNZIONI
Ogni volta che impariamo qualcosa di nuovo gli diamo un nome per poterne parlare e applicarlo quando serve (es. fai un quadrato) senza doverlo spiegare ogni volta passo dopo passo. In informatica si fa qualcosa di simile definendo procedure e funzioni.
LA RICORSIONE
La ricorsione è una tecnica di programmazione molto potente che sfrutta l'idea di suddividere un problema da risolvere in sotto problemi simile a quelli originale ma più piccolo.
quiz kahoot!
COMPITO: COMPLETA IL LABIRINTO SU BLOCKLY GAMES
https://blockly.games/?lang=it
CODY FEET
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LIST
CON LE STESSE TESSERE PUOI COSTRUIRE UN PERCORSO DIVERSO PER RAGGIUNGERE IL CERCHIO?
SOLUZIONE
RIEMPI IL QUADRATO
SOLUZIONE
RIUSCIRESTI SENZA TESSERE GIALLE?
SOLUZIONE
RIUSCIRESTI CON SOLO DUE GRIGI?
SOLUZIONE
codycolor
QUIZ 1
QUIZ 2
QUIZ 3
QUIZ CODY COLOR
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GRAZIE