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Guide Phasmo

Hugo Lagrave

Created on November 29, 2023

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Transcript

Guide

Maps

Fantômes

Objets Maudits

Fantôme

Esprit

Spectre

Djin

Poltergeist

Banshee

Ombre

Cauchemar

Revenant

Oni

Démon

Yurei

Goryo

Yokai

Hantu

Jumeaux

Myling

Onryo

Mimic

Raiju

Obake

Thayé

Moroï

Deogen

Esprit

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • L'encens l'empêche de chasser pendant 3 minutes (au lieu de 1min30).
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 50%
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,7 m/s (base)
  • 2,8 m/s (accélération max.)

Infos

Spectre

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Ne peut pas marcher dans le sel et ne laisse donc pas d'empreintes de pas.
  • Peut se téléporter vers un joueur aléatoire. Cela crée un EMF 2 ou 5 à l'endroit ciblé.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 50%
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,7 m/s (base)
  • 2,8 m/s (accélération max.)

Infos

Fantôme

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Peut choisir de se déplacer vers un joueur. EMF 2 à l'endroit.
  • N'apparait pas sur les photos.
  • Clignotement lent, plus souvent invisible que visible.
  • Être en ligne de mire à moins de 10 mètres du Fantôme pendant les manifestations et les chasses draine la santé mentale de 0,5%/s.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 50%
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,7 m/s (base)
  • 2,8 m/s (accélération max.)

Infos

Poltergeist

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Peut lancer plusieurs objets en même temps.
  • Si le joueur est en ligne de mire avec cet EMF 2, il perdra 2% de santé mentale par objet lancé.
  • Lance les objets bien plus loin que les autres entités.
  • Pendant une chasse, il a 100% de chances de lancer un objet toutes les 1/2 secondes au lieu de 50%
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 50%
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,7 m/s (base)
  • 2,8 m/s (accélération max.)

Infos

Banshee

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Cible un joueur au hasard au début de la partie.
  • 67% de chances de se déplacer vers sa cible en dehors d'une chasse.
  • La cible perd 15% de santé mentale lors d'un événement chantant s'il entre en contact avec la Banshee.
  • Chasse uniquement le joueur ciblé s'il est dans la maison.
  • Plus de chance de réaliser un événement chantant.
  • A 33% de chances d'effectuer un cri spécial au micro parabolique
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 50% (santé mentale de la cible)
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,7 m/s (base)
  • 2,8 m/s (accélération max.)

Infos

Djin

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Ne peut pas éteindre directement le disjoncteur (peut toujours le faire sauter en allumant trop de lumières).
  • Si le disjoncteur est allumé, il peut drainer 25% de santé mentale à tous les joueurs à moins de 3 mètres ou dans la même pièce. Cela crée un EMF 2 (ou 5) au disjoncteur.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 50%
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,7 m/s (base)
  • 2,8 m/s (accélération max.)
  • 2,5 m/s (si disjoncteur allumé et joueur visible à plus de 3 mètres)

Infos

Cauchemar

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Ne peut pas allumer les lumières, les téléviseurs et les ordinateurs.
  • Peut éteindre une lumière qu'un joueur vient d'allumer
  • A plus de chances de vouloir éteindre les lumières en tant qu'interaction.
  • A plus de chances de réaliser un événement brisant les lumières.
  • A plus de chances de choisir de se déplacer dans une pièce éteinte plutôt qu'une pièce allumée.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 60% dans une pièce avec les lumières éteintes
  • À partir de 40% dans une pièce avec les lumières allumées
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,7 m/s (base)
  • 2,8 m/s (accélération max.)

Infos

Revenant

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Très lent lorsqu'il ne sait pas où est le joueur, très rapide lorsqu'il sait où est le joueur.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 50%
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1 m/s (base)
  • 3 m/s (lorsqu’un joueur est repéré)

Infos

Ombre

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • A tendance à peu interagir et ne peut pas interagir (sauf écriture) si un joueur se trouve dans sa pièce mais elle peut se déplacer ou faire un événement
  • A 67% de chances d'effectuer l'événement boule d'air.
  • A 67% de chances d'utiliser la forme d'ombre même en utilisant le cercle d'invocation, la boîte à musique ou la patte de singe.
  • Ne peut pas chasser si un joueur se trouve dans sa pièce.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 35%
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,7 m/s (base)
  • 2,8 m/s (accélération max.)

Infos

Démon

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Le délai minimum entre 2 chasses normales est de 20 secondes (au lieu de 25).
  • L'encens l'empêche de chasser pendant 60 secondes (au lieu de 90).
  • Le crucifix a une portée de 5 mètres sur le Démon.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 100% (pouvoir)
  • À partir de 70% (base)
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,7 m/s (base)
  • 2,8 m/s (accélération max.)

Infos

Yurei

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Il enlève 15% de santé mentale aux joueurs à moins de 7,5 mètres de lui et ferme une porte de sa pièce entièrement. Il ne peut pas utiliser son pouvoir dans une pièce sans porte.
  • Seule entité à pouvoir fermer la porte d'entrée sans événement ni chasse.
  • L'encens le force à retourner dans sa pièce favorite et à y être confiné pendant 60 secondes en dehors des chasses. Il peut toujours effectuer un événement en dehors de cette pièce mais y retournera une fois l'événement terminé.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 50%
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,7 m/s (base)
  • 2,8 m/s (accélération max.)

Infos

Oni

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • A tendance à beaucoup interagir, surtout avec des joueurs à proximité.
  • Clignotement lent, il est visible plus souvent qu'invisible pendant les chasses.
  • Ne peut pas effectuer l'événement boule d'air.
  • A tendance à utiliser la forme complète pour les événements.
  • Enlève 20% de santé mentale au lieu de 10 lors d'un événement si le joueur ciblé entre en collision avec lui.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 50%
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,7 m/s (base)
  • 2,8 m/s (accélération max.)

Infos

Yokai

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Ne peut entendre les joueurs et détecter les appareils électroniques actifs qu'à moins de 2,5 mètres de lui pendant une chasse.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 50%
  • À partir de 80% (si un joueur parle à proximité de lui)
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,7 m/s (base)
  • 2,8 m/s (accélération max.)

Infos

Hantu

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Ne peut pas allumer le disjoncteur.
  • A 2 fois plus de chances d'éteindre le disjoncteur
  • Si le disjoncteur est éteint, il génère un souffle glacial durant la chasse.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 50%
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • Varie en fontion de la température de la pièce
  • 1,4 m/s (Température supérieure à 15°C)
  • 2,7 m/s (Température inférieure à 0°C)

Infos

Goryo

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Ne peut pas changer de pièce favorite (sauf avec la Patte de singe).
  • Ne peut que faire des déplacements courts : max 5 mètres.
  • Les D.O.T.S. ne sont visibles qu'à la caméra et si personne ne se trouve dans sa pièce.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 50%
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,7 m/s (base)
  • 2,8 m/s (accélération max.)

Infos

Myling

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Ses bruits de chasse ne sont audibles qu'à moins de 12 mètres au lieu de 20.
  • Produit des sons paranormaux plus fréquemment au micro parabolique.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 50%
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,7 m/s (base)
  • 2,8 m/s (accélération max.)

Infos

Onryo

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Il chasse dans un délai de 6 secondes chaque fois qu'il souffle 3 flammes. Celles soufflées pendant les chasses comptent aussi.
  • S'il tente une chasse à moins de 4 mètres d'une flamme, il soufflera cette flamme au lieu de chasser.
  • La flamme a toujours la priorité sur le crucifix pour empêcher ses chasses.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 100% (pouvoir)
  • À partir de 60% (base)
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,7 m/s (base)
  • 2,8 m/s (accélération max.)

Infos

Jumeaux

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • N'est en réalité qu'une seule entité.
  • A la possibilité de faire une double interaction, l'une à moins de 3 mètres et l'autre à moins de 16 mètres.
  • A 50% de chances de chasser depuis sa position actuelle (jumeau lent) et 50% de chances depuis sa dernière interaction à distance (jumeau rapide).
  • Le crucifix fonctionne que sur sa position actuelle même s'il décide de chasser à distance.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 50%
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,5 m/s (base du lent)
  • 1,9 m/s (base du rapide)
  • 2,5 m/s (accélération max. de lent)
  • 3,1 m/s (accélération max. du rapide)

Infos

Raiju

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Pendant les chasses, s'il se trouve dans le rayon d'un appareil électronique actif au même étage, sa vitesse augmente : 6 mètres (petite map), 8 mètres (moyenne), 10 mètres (grande).
  • Perturbe les appareils électroniques jusqu'à 15 mètres au lieu de 10 pendant les manifestations et chasses.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 50%
  • À partir de 65% (si un appareil électronique actif est à proximité)
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,7 m/s (base)
  • 2,8 m/s (accélération max.)
  • 2,5 m/s (à proximité d'un appareil électronique actif)

Infos

Obake

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • 25% de chances de ne pas laisser d'empreintes digitales.
  • 16,7% de chances de laisser une empreinte digitale avec 1 doigt supplémentaire.
  • Peut réduire la durée des empreintes digitales de moitié.
  • 6,67% de chances de changer de forme à chaque clignotement pendant une chasse.
  • Change de forme au minimum 1 fois par chasse.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 50%
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,7 m/s (base)
  • 2,8 m/s (accélération max.)

Infos

Mimic

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Copie une autre entité et ses caractéristiques toutes les 30 à 120 secondes en dehors des chasses.
  • Ne copie pas les preuves des entités imitées.
  • Si le Thayé est imité, il aura un âge aléatoire et ne vieillira pas.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 50%
  • Variable en fonction de l'entité copiée
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,7 m/s (base)
  • 2,8 m/s (accélération max.)
  • Variable en fonction de l’entité copiée

Infos

Moroï

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Maudit le joueur recevant une réponse à la Spirit Box ou un chuchotement au micro parabolique, le joueur maudit perd sa santé mentale 2 fois plus vite, même dans la lumière.
  • La malédiction se soigne en prenant une pilule calmante.
  • L'encens le désoriente 12 secondes au lieu de 6 pendant une chasse.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 50%
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 1,5 m/s (base avec plus de 45% de santé mentale)
  • +0,083 m/s tous les 5% de santé mentale perdus en dessous de 45%
  • 2,25 m/s (moins de 5% de santé mentale)
  • 3,7 m/s (accélération max.)

Infos

Deogen

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Connait la position des joueurs en chasse et se dirige vers le plus proche (en ligne droite).
  • A 33% de chances de réaliser une respiration spéciale à la Spirit Box s'il est à moins de 1 mètre du joueur.
  • A plus de chances d'interagir avec le Livre d'écriture fantomatique et le Projecteur D.O.T.S.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 40%
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 3 m/s (à plus de 6 mètres du joueur)
  • 0,4 m/s (à moins de 2,5 mètres du joueur)

Infos

Thaye

Preuves

𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞́𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 :

  • Toutes les 1 à 2 minutes, si un joueur se trouve dans sa pièce, son âge augmentera de 1. Sinon, il attend 30 secondes avant de tenter à nouveau.
  • 2 fois plus actif jusqu'à 2 fois moins actif que les autres entités lorsque son âge augmente.
  • A plus de chances d'interagir avec le Livre et les D.O.T.S.
  • Son âge augmente à la planche ouija.
𝐂𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞 :
  • À partir de 75% (âge 0)
  • -6% par âge ajouté
  • À partir de 15% (âge 10+)
𝐕𝐢𝐭𝐞𝐬𝐬𝐞 :
  • 2,75 m/s (âge 0)
  • -0,175 m/s par âge ajouté
  • 1 m/s (âge 10+)

Infos

Edgefield

Ridgeview

Tanglewood

Grafton

Willow Str.

Bleasdale

Asile Rest.

Asile

School

Maple Lodge

Prison

Camp Wood.

Ouija

Musique

Vaudou

Miroir

Cercle

Tarot

Singe

Vaudou

Mécanique :Avec clic droit, une des 10 épingles coincées dans la Poupée sera enfoncée aléatoirement. L'entité va effectuer une interaction, et baissera la santé mentale du joueur de 5%. Ces interactions forcées peuvent inclure l'EMF niveau 5 et d'Ultraviolet, mais pas le Livre d'écriture fantomatique ni le Projecteur D.O.T.S. Chasse : Si l'épingle du cœur est enfoncée, la santé mentale de l'utilisateur diminuera de 10%, et l'entité initiera une chasse maudite. Si la santé mentale de l'utilisateur est inférieure à la quantité que l'épingle enfoncée drainerait, toutes les épingles restantes seront enfoncées et une chasse maudite se produira.

Ouija

Activation :Avec clic droit, la planchette tombe sur le plateau. Cela annulera la phase de préparation. La Planche ouija répondra alors aux entrées vocales à moins de 5 mètres d'elle. Utilisation : Si la question est reconnue, la planche répondra et une mesure EMF niveau 2 sera générée autour. Si l'entité a EMF niveau 5, il y a alors 25% de chances que cela se produise. Désactivation : Lorque le joueur à proximité dit "Au revoir", ce qui fera disparaître la planchette. Chasse Maudite : La Planche ouija se brisera lorsque que le joueur sort des 5 mètres (planche active), s'il pose des questions a moins de santé mentale que nécessaire pour "payer" la question, s'il dit "au revoir" et qu'il n'a plus de santé mentale et quand l'expression "cache-cache" est dite Questions :

Musique

Mécanique : Si l'entité se trouve à moins de 20 mètres de la Boîte à musique, elle chantera, diffusant sa position actuelle tout en restant invisible. Si la Boîte de musique se trouve à moins de 5 mètres de l'entité, cela déclenchera un événement paranormal où l'entité se manifeste et commence à marcher vers la Boîte. La Boîte se fermera une fois qu'elle arrête de jouer ou au début d'une chasse maudite. Chasse Maudite : Si l'entité est à une courte distance du joueur tenant la Boîte, qu'elle marche pendant l'événement paranormal déclenché par la Boîte pendant plus de 5 secondes ou si la Boîte est jetée pendant que la mélodie joue Chasse Normale : Si le joueur atteint ou est déjà à 0% de santé mentale, si l'entité initie une chasse d'elle-même (car elle remplit les conditions de chasse normale plutôt que la Boîte elle-même causant la chasse)

Miroir

Mécanique : Le Miroir donne permet de voir la pièce favorite du fantôme. Tous les joueurs, incluant l'utilisateur, peuvent être vu. Cela peut aider à confirmer les pièces, ainsi qu'aider les autres joueurs à savoir où se trouve la pièce favorite. Santé Mentale : L'utilisation du Miroir hanté draine la santé mentale de 7,5%/s, ou 20% par utilisation, selon la valeur la plus élevée. L'utilisation du Miroir pendant moins de ~2,67 secondes drainera toujours au moins 20% de santé mentale. Cela inclut l'animation d'élévation, mais pas d'abaissement, du Miroir. Chasse Maudite : Si la santé mentale du joueur atteint zéro, le Miroir se fissurera visuellement et audiblement, et l'entité démarrera une chasse maudite depuis sa position actuelle. Le Miroir s'abaissera et ne pourra plus être utilisé.

Cercle

Mécanique : Une fois les cinq bougies allumées, l'entité sera invoquée et matérialisée, (sauf pour une Ombre qui peut apparaître en ombre). L'entité invoquée reste immobile pendant environ 5 secondes, incapable de tuer les joueurs, considérée comme un événement paranormal. La porte d'entrée se verrouillera immédiatement après avoir allumé la dernière bougie. Après cette "période de grâce", elle initie immédiatement une chasse maudite. Si le joueur a 16% de santé mentale ou moins lorsqu'il allume la dernière bougie, il n'y aura pas de période "d'événement paranormal". La chasse maudite démarrera immédiatement, tuant potentiellement les joueurs sur place.

Tarot

Hermit : 10% Téléporte l'entité vers sa pièce hantée et la piège dedans pendant 1 minute. Cela n'affecte pas les chasses et les événements paranormaux. Sun : 5% Restaure complètement la santé mentale du joueur individuel à 100% Moon : 5% Réduit instantanément la santé mentale du joueur individuel à 0%. Hight Priestess : 2% Ressuscite un joueur décédé choisi aléatoirement à son cadavre. Si personne n'est actuellement décédé, elle ressuscitera le prochain joueur qui décède. Hanged Man : 1% Tue instantanément le joueur.

Tower : 20% Provoque une interaction et double toute activité paranormale pendant 20 secondes. Wheel of Fortune : 20% Le joueur individuel gagne 25% de santé mentale si la Carte brûle en vert, ou perd 25% de santé mentale si la Carte brûle en rouge. Fool : 17% - 100% pendant une chasse Sélectionne aléatoirement une autre Carte et se transformer en The Fool. Aucun effet. Devil : 10% Déclenche un événement paranormal vers le joueur le plus proche de l'entité. Death : 10% Déclenche une chasse maudite.

Singe

Activation :La Patte de singe exauce jusqu'à un certain nombre de vœux en fonction du multiplicateur de récompense de difficulté : x0 – x1,99 : 5 vœux x2 – x2,99 : 4 vœux x3 ou supérieur : 3 vœux Utilisation : Si la question est reconnue, la patte de singe fermera un doigt et exaucera le voeux. Attention aux contreparties des souhaits Chasse Maudite : Avec les voeux "Je souhaite voir le fantôme" et "Je souhaite emprisonner le fantôme" Souhaits :