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INTRODUCCION AL AJEDREZ EDUCACION FISICA

JOSÉ LUIS LORENZO RO

Created on November 28, 2023

1ERA PARTE

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Transcript

Educación Física

aprende

AJEDREZ

Empezar

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN AL AJEDREZ

EL TABLERO DE AJEDREZ Y SUS PIEZAS

  • ORIGENES DEL AJEDREZ
  • OBJETIVO DEL JUEGO
  • El tablero
  • Colocación inicial de las piezas
  • Movimientos básicos de las piezas
1. Peón 2. Torre 3. Caballo 4. Alfil 5. Reyna 6. Rey

ORIGENES DEL AJEDREZ

El ajedrez tiene sus orígenes en la India, donde se cree que se originó en el siglo VI d.C. Una de las leyendas más conocidas sobre el origen del ajedrez es la leyenda del rey hindú Shihram y su consejero, el sabio Sissa. La leyenda cuenta que el rey Shihram, afectado por la pérdida de su hijo en la guerra, buscaba un juego que pudiera simular estrategias militares. Fue entonces cuando el sabio Sissa presentó al rey un juego que representaba la guerra en un tablero cuadrado de 64 casillas. El rey quedó tan impresionado que ofreció al sabio cualquier recompensa que deseara. Sissa solicitó trigo y planteó la petición de acuerdo con una fórmula matemática que duplicaba la cantidad de trigo en cada casilla sucesiva.

LEYENDA HINDÚ

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OBJETIVO DEL JUEGO

JAQUE MATE

El objetivo del juego de ajedrez es lograr el jaque mate al rey del oponente. Esto se logra al colocar al rey en una posición en la que esté amenazado de captura (jaque) y no haya ninguna manera de escapar de esa amenaza. El jaque mate es la condición que marca el final del juego, indicando que el rey está indefenso y el jugador que lo ha logrado es el ganador de la partida. El ajedrez combina estrategia y táctica para alcanzar este objetivo, haciendo que cada movimiento sea crucial para el desarrollo y desenlace del juego.

EJEMPLOS DE JAQUE MATE

  • MATE DEL BESO
  • MATE ARABE
  • MATE DE LA ESCALERA
  • MATE DEL PASILLO
  • MATE DE LA COZ
  • MATE VERGONZOSO

EL TABLERO Y COLOCACIÓN INICIAL DE LAS PIEZAS

El tablero de ajedrez es un cuadrado de 64 casillas divididas en ocho filas y ocho columnas. Cada jugador tiene un lado del tablero frente a él, y las filas se numeran del 1 al 8, mientras que las columnas se etiquetan con las letras de la "a" a la "h". Las casillas están alternativamente coloreadas en blanco y negro, creando un patrón visual distintivo. Las piezas se colocan en las dos filas más cercanas a cada jugador, con las piezas mayores (torres, caballos, alfiles, reina y rey) ocupando las filas más cercanas al jugador y los peones en la fila justo delante de ellos. La disposición inicial crea un equilibrio simétrico en el tablero.

Ajedrez

MOVIMIENTO BÁSICO DE LAS PIEZAS

Empezar

PEÓN

CAPTURA

AVANCE DEL PEON

El peón se mueve hacia adelante una casilla, pero captura en diagonal. En su primer movimiento, el peón tiene la opción de avanzar dos casillas. Cuando un peón alcanza la octava fila del tablero, se puede convertir en una pieza de elección del jugador (generalmente una reina). El movimiento del peón es esencial para controlar el centro del tablero y abrir líneas para otras piezas.

UNA O DOS CASILLAS EN POSICION INICIAL

AVANZA HACIA ADELANTE Y CAPTURA EN DIAGONAL

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TORRE

MOVIMIENTOS NO PERMITIDOS

MOVIMIENTOS

La torre se mueve de manera recta en líneas verticales u horizontales a través de las filas y columnas del tablero. Puede moverse cualquier número de casillas en estas direcciones, siempre y cuando no haya otras piezas bloqueando su camino. La torre es una pieza crucial para controlar columnas y filas, contribuyendo al dominio del tablero y a estrategias ofensivas y defensivas.

NO PUEDE SALTAR PIEZAS NO SE PUEDE MOVER POR DIAGONALES

POR FILAS Y COLUMNAS

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CABALLO

MOVIMIENTO

El caballo se mueve en un patrón en forma de "L": dos casillas en una dirección (horizontal o vertical) y luego una casilla en dirección perpendicular a la primera. Este movimiento le permite saltar sobre otras piezas en el tablero. El caballo es la única pieza que puede hacer esto, lo que lo convierte en una herramienta táctica valiosa. Puede ser utilizado para realizar maniobras sorprendentes, como saltos inesperados y ataques a posiciones estratégicas del oponente.

MOVIMIENTO PERMITIDO

PATRON EN FORMA DE L

ES LA UNICA PIEZA QUE PUEDE SALTAR POR ENCIMA DE OTRAS

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ALFIL

MOVIMIENTO

El alfil se mueve en líneas diagonales a través de las casillas del tablero. Puede moverse cualquier número de casillas en estas diagonales. Cada jugador tiene dos alfiles, uno que se mueve en las casillas blancas y otro en las casillas negras. Dado su patrón de movimiento, el alfil es eficaz para controlar diagonales y puede desempeñar un papel clave en ataques y defensas. Es importante tener en cuenta que el alfil siempre permanece en el mismo color de casilla durante toda la partida.

ALFIL DE CASILLAS BLANCAS

POR DIAGONALES

ALFIL DE CASILLAS NEGRAS

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REY Y REINA (DAMA)

REY

REYNA

La reina tiene el movimiento más versátil en el ajedrez. Puede moverse horizontalmente, verticalmente y en diagonal a través de cualquier número de casillas.

El rey se mueve una casilla en cualquier dirección. Es la pieza más importante y su captura significa el fin del juego. El rey también puede realizar una maniobra especial llamada enroque, que implica mover al rey y a una torre simultáneamente para fortalecer su posición defensiva.

+ info

+ inf

BENEFICIOS DEL AJEDREZ

El ajedrez ayuda a los alumnos a estructurar el pensamiento. Solucionar problemas, pensar, tomar decisiones, analizar, prestar atención, concentrarse, reforzar la memoria visual y la percepción. También les ayuda a saber planificar y a ser riguroso y ordenado mentalmente.

¡muchas gracias!

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