Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Reuse this genially

BREAKOUT EDUCATIVO

dianafb86

Created on November 27, 2023

Circuito del Escape educativo "Robo en el museo".

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

January School Calendar

Genial Calendar 2026

School Calendar 2026

January Higher Education Academic Calendar

School Year Calendar January

Academic Calendar January

Comic Flipcards

Transcript

Breakout "Robo en el museo"

Narrativa

La exposición "Mundo matemático" ha desaparecido y necesitan nuestra ayuda para recuperarla.

Objetivo

Elementos de juego

Destinatarios y contexto

Espacio de juego

Crear un Escape educativo que podamos emplear como "evaluación de diagnóstico" para el área de matemáticas.

-Espacio de juego.-Temporalización. -Estrategias. -Narrativa. -Artefactos.

Se combina lo virtual y analógico.

Dirigido a grupo de 20 alumnos/as de entre 7-8 años que cursan 3º de Educación Primaria.

Artefactos lúdicos

-Sopas de números.-Mensajes ocultos (legibles con colores, ocultos por rejilla, linternas led, papel rascable...) -Grabaciones de voz. -Códigos numéricos. -Códigos QR. -Realidad Virtual. -Puzzles.

Temporalización

Evaluación

Reflexión final

Se lleva a cabo en todo el proceso. Valoramos: resultados obtenidos, respuestas a actividades, tiempo de resolución, nº de aciertos y errores, participación, cumplimiento de objetivos, actitud ante el trabajo... Criterios: -Comprender las preguntas formuladas.. -Emplear estrategias de resolución. -Obtener posibles soluciones. -Participar en el trabajo en equipo. -Expresar actitudes positivas ante los retos matemáticos, valorando el error como fuente de aprendizaje.

2 sesiones de 55' a principio de curso y un contador de tiempo activo por 100'

Planteamos un circuito lineal con tres momentos diferenciados:Antes: presentamos "el problema" y los invitamos a participar ayudando en su resolución (robo en el museo). Durante: se lleva a cabo la experiencia de Escape. Después: se lleva a cabo una evaluación que nos permitirá orientar nuestra práctica educativa personalizando e individualizando el proceso de aprendizaje.

Estrategias didácticas

Juego y trabajo cooperativo.

Temporalización

El tiempo para resolver el Breakout es de 2 sesiones de 55 minutos cada una, a principio de curso. El temporizador se activa en cuanto han leído (y/o escuchado) las instrucciones del juego; la información sobre el tiempo de juego y el contador de tiempo de 100' (antes de que explote la bomba) y las recompensas que obtendrán. Al entrar en la primera habitación ("el puesto de vigilancia").activan el contador de tiempo y cada equipo sigue su ritmo de trabajo hasta finalizar el mismo.Se da la posibilidad de adaptar la actividad ofreciendo tiempos cortos de resolución, o realización de los retos de forma más espaciada (intercalada con otras actividades diferentes o con tiempos de descanso), para el alumnado que lo precise (TDAH, por ejemplo).

Espacio de juego

SALA PRINCIPAL

wc

Nuestro espacio de juego será la propia aula y el espacio virtual creado en Genially. Virtual: disponen de un mapa con un recorrido lineal a través el cual guiarán sus pasos. Analógico: Una vez finalizados los retos de cada sala relacionados con cuestiones matemáticas (de repaso), se les presenta un artefacto ludico analógico que, al resolverlo, les permite obtener un dígito del código de desactivación de la bomba y acceder a la sala de información (situada al final del recorrido). Para salir al exterior y continuar con su investigación, deben completar todos los retos virtuales y analógicos.

SALA 2

SALA 3

SALA 1

Narrativa

Empleamos el storytelling para ambientar la propuesta. ¡Desastre en el museo! La exposición "Mundo matemático" que íbamos a visitar este curso ha desaparecido y necesitan nuestra ayuda para poder recuperarla. ¿Estáis listos para convertiros en los mejores detectives de todos los tiempos y ayudar al museo a recuperar la exposición?

Artefactos lúdicos

Para crear el contador: Para generar jeroglíficos: Para crear rompecabezas: App Voice changer para Android (para grabar mensajes y modificar la voz). Generador gratuito para editar e imprimir actividades matemáticas:

Elementos de juego

A continuacion, en los cuadros azules, se detallan cada uno de los elementos de juego utilizados.

Destinatarios y contexto

En el grupo tenemos, además de la diversidad habitual (diferentes ritmos de aprendizaje, intereses, capacidades...); un alumno con TDAH y otro con altas capacidades. Hemos detectado algunas dificultades en comprensión lectora y resolución de problemas matemáticos. Buscamos motivarlos hacia el aprendizaje de las matemáticas proponiéndoles diferentes actividades lúdicas, Además, este Breakout nos servirá como evaluación inicial o de diagnóstico; para valorar los conocimientos previos del alumnado e identificar sus necesidades o dificultades y poder así enfocar nuestra práctica educativa.

Estrategias didácticas

Se utiliza la técnica del Storytelling para ambientar la historia. Se emplean elementos lúdicos variados para aumentar y potenciar la motivación del alumnado: (ver artefactos lúdicos). Se emplea la estrategia cooperativa 1,2,4 para la resolución de los diferentes retos: resolución individual, puesta en común por parejas y selección de la respuesta por consenso entre los 4 componentes del equipo. (todos deben aceptar la respuesta final y comprender el motivo porque la eligen).

Objetivos didácticos

Los objetivos concretos del área de matemáticas que trabajaremos son (resumidamente): OBJ1. Analizar la información relavante. OBJ2. Resolver situaciones problematizadas. OBJ7. Mostrar actitud positiva ante la resolución de retos, valorando el error como fuente de aprendizaje. OBJ8. Participar activamente en equipos de trabajo.

Reflexión final

El flujo de complejidad es lineal porque nuestro alumnado no tiene experiencia en este tipo de actividades. Combinamos lo analógico con lo digital y elegimos la ambientación de detectives por el propio interés del alumnado. El circuito consta de una serie de salas en un museo tematizadas según los contenidos matemáticos: números y operaciones, medidas, geometría y resolución de problemas y representación de información en gráficas. En cada sala tendrán que resolver varios retos matemáticos. Cada reto resuelto, permite pasar al siguiente. Se utiliza este sistema para trabajar los distintos bloques de contenidos y poder valorar los conceptos con los que tienen mayores dificultades. Al llegar al final del museo y detener la detonación, obtienen una "herramienta de detectives" y resuelven el enigma final, para descubrir la ubicación de las instrucciones de la siguiente "misión". A partir de este momento se desarrolla el proyecto en sí y cada una de las unidades didácticas de nuestra programación. Pros: resulta motivador, divertido, favorece la persistencia en la tarea, no tiene el carácter negativo de otros métodos de evaluación, etc. Contras: la mayor dificultad está en la elaboración, puesto que lleva mucho tiempo la planificación de todos los elementos.

Evaluación

Antes: La propia actividad se realiza con intención de efectuar un diagnóstico del nivel competencial del alumnado (evaluación inicial). Durante: Genially permite el seguimiento individual del alumnado y la recopilación de las respuestas. Además, se hará un seguimiento por observación directa. Después: Valoramos los resultados empleando una rúbrica con los criterios de evaluación graduados, El alumnado cubre un cuestionario de autoevaluación y nosotros otro diseñado para valorar el propio Breakout. Instrumentos, estrategias y técnicas: resultados directos de las actividades, observación directa, rúbrica de evaluación y cuestionarios previamente diseñados.