Aprendizaje basado con indagación STEAM
Reconocer los procesos de las distintas disciplinas., registro de competencias, tener un objetivo, intervencion, actividades de aprendizaje, contenidos e instrumentos
Diseño de proyecto STEAM
¿qués es?
Es enfoque educativo que integra las diferentes disciplinas. Su objetivo es: Promover un aprendizaje interdisciplinario.
FASE 1. Eleccion de problema, relacionar el tema con la vida real
Proyecto STEAM
FASE 2. Descubriendo la problemática, revisar textos, observar y analizar el entorno educativo, escuchar al estudiante.
Prescolar Primaria Secundaria
Colegas de acción
FASE 3. Diseño de investigación, metodo cientifico.
FASE 4. Aplicación. Resolucion de problemas reales, colaboracion con la com unidad, metacogn icion individual y grupal.
Ocupará un a m,etodologia basado en problemas, reconociendo el contexto de las disciplinas STEAM, recuperar evidencias, calificaciones, resul.tados con rubricas, cuadernos y examen, etc.
Elección del problema
Evaluación del proceso
Analisis de resultados, reflexión y recopilación de instrumentos
Consiste en la creación de contenidos interactivos para mejorar las labores de presentación, enseñanza y difusión. Interfaz intuitiva, sencilla de mecanizar, permite trabajar cooperativamente entre alumno y docente. Guardado automatico en la nube, compatible con ordenadores, elabora presentaciones, infografias, gamificaciones, imagenes interactivas, videos, etc.
GENIALLY
MAPA MENTAL _STEAM
Jesus Arce
Created on November 26, 2023
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Aprendizaje basado con indagación STEAM
Reconocer los procesos de las distintas disciplinas., registro de competencias, tener un objetivo, intervencion, actividades de aprendizaje, contenidos e instrumentos
Diseño de proyecto STEAM
¿qués es?
Es enfoque educativo que integra las diferentes disciplinas. Su objetivo es: Promover un aprendizaje interdisciplinario.
FASE 1. Eleccion de problema, relacionar el tema con la vida real
Proyecto STEAM
FASE 2. Descubriendo la problemática, revisar textos, observar y analizar el entorno educativo, escuchar al estudiante.
Prescolar Primaria Secundaria
Colegas de acción
FASE 3. Diseño de investigación, metodo cientifico.
FASE 4. Aplicación. Resolucion de problemas reales, colaboracion con la com unidad, metacogn icion individual y grupal.
Ocupará un a m,etodologia basado en problemas, reconociendo el contexto de las disciplinas STEAM, recuperar evidencias, calificaciones, resul.tados con rubricas, cuadernos y examen, etc.
Elección del problema
Evaluación del proceso
Analisis de resultados, reflexión y recopilación de instrumentos
Consiste en la creación de contenidos interactivos para mejorar las labores de presentación, enseñanza y difusión. Interfaz intuitiva, sencilla de mecanizar, permite trabajar cooperativamente entre alumno y docente. Guardado automatico en la nube, compatible con ordenadores, elabora presentaciones, infografias, gamificaciones, imagenes interactivas, videos, etc.
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