Gamificación en el aula
📄
Recursos para la experiencia educativa Computación Básica / Literacidad Digital
Empezar
Índice
04
01
Objetivos
Situación de partida
Lo que se espera alcanzar
Cultura, saberes y herramientas digitales
05
02
Análisis del entorno
Elaboración de estrategia
Ambiente, contenido y sistema
Uso de las aplicaciones
06
03
Bibliografía
Diseño Instruccional
Propuesta del recurso gamificado
Fase 1 : Análisis de la necesidad
Lograr la atención del alumno es un reto para los educadores por lo que hacer usos de recursos interactivos, atractivos y lúdicos, que proporciona la gamificación en el aula, ayudan a resolver esta necesidad de captar la atención del estudiante al hacerlo participe del proceso de enseñanza - aprendizaje.
La competencia que se propone alcanzar es: “el estudiante se apropia de los saberes digitales a través de prácticas individuales y grupales empleando herramientas digitales que permitan búsquedas y producción efectiva de información"
Se aplicará
El ambiente, contenido y sistema
Sistema
Contenido
Ambiente
La Universidad Veracruzana cuenta con su plataforma institucional para los docentes el sistema EMINUS 4 la herramienta donde se encuentran los cursos que los maestros implementan para el desarrollo de una EE.
El material actual de la Experiencia Educativa incluye lecturas de artículos, videos, noticias, y para reforzar estos materiales y prácticas al término de los temas.
Esta dirigido a estudiantes universitarios de diferentes semestres
+info
+info
+info
Fase 2. Diseño instructivo
Aplicaciones propuestas
La gamificación en el aula
Reforzar los contenidos con la aplicación de prácticas en el aula utilizando aplicaciones como recurso gamificados, que permitan:
- La creatividad
- Un contenido audiovisual
- Interactividad
Que ayuden alcanzar que los alumnos generen el conocimiento del Módulo 1 de los temas:
- Literacidad Digital
- Cultura Digittal
- Ciudadanía digital
¿Qué es cultura digital? la concientización del alumnos como parte de la ciudadania digital
+info
Objetivos
Captar la atención rápida y
efectiva del alumno
Permitiendo la interactividad
01
Objetivos
- Realiza interacciones en ambiente de aprendizajes virtuales
- Reconocimiento del impacto de la cultura digital
- Clasificación de los saberes digitales
- Análisis del significado social de ciudadanía digital
- Reconocimiento de normas y derechos digitales
- Participa y colabora
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Competencias
El alumno adquiere
- Responsabilidad en actividades áulicas y virtuales
- Debate en clase
- Tolerancia en el trabajo colaborativo
- Responsabilidad en la entrega de trabajos
- Responsabilidad y autocuidado como ciudadano digital
- Realiza lecturas
- Pensamiento crítico
Los contenidos innovadores motivan al alumnado a participar. Incrementan la tasa de finalización de cada acción formativa. (Elearning, 2021)
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Anexos
Elaboración de la estrategia
01. PADLET
práctica 1: Cultura Digital, ventajas y desventajas
a). Se realiza muro virtual
a). Se realiza muro virtual
Solicitando al alumno:
- ¿Qué es la cultura digital?
- Mencionar 2 ventajas y dos desventaja
Padlet permite
- Colocar en el muro:
- Videos
- Documentos
- Hipervinculos
Participación del estudiante
El alumno participa y colabora: colocando su opinión, documento, imágenes, grabar audio e imágen.
Anexos
Elaboración de la estrategia
Muro virtual
01. PADLET
práctica 1: Cultura Digital, ventajas y desventajas
b). Envío del enlace
Padlet genera un link URL que se comparte al estudiantes, por medio de la plataforma Eminus 4
Se comparte enlace
Muro virtual que el alumno verá al iniciar su participación
Anexos
Elaboración de la estrategia
Muro virtual
01. PADLET
práctica 1: Cultura Digital, ventajas y desventajas
c).Participación en tiempo real
El alumno participa y colabora en debate respecto a las respuestas expuestas en el muro
Participación activa del alumno
- Aporta su opinión
- Debate respecto a la participación de sus compañeros
- Expone dudas
- Se plantean ejemplos
- Socializa en entorno digitales
- Pone en práctica su ciudadanía digital
Participación en tiempo real
Anexos
Elaboración de la estrategia
02. KAHOOT!
a). Creación juego de preguntas
práctica 2: Saberes digitales, ciudadania digital
a). Creación juego de preguntas
Después del estudio de los contenidos Se crea el Kahoot! del tema: Saberes digitales y ciudadanía digital
Se realizan los reactivos
Las preguntas que se implementan en Kahot son de dos tipos de respuestas:
- Opción Multiple
- Falso y verdadero
Kahoot! permite
Se implentan 10 preguntas respecto al tema: Cultura Digital, Saberes digitales y ciudadanía digital
Asignarle al alumno puntos respecto a los aciertos de cada preguntaRealiza al termino un reconocimiento de su logros
Anexos
Elaboración de la estrategia
a). Creación juego de preguntas
02. KAHOOT!
práctica 2: Saberes digitales, ciudadania digital
b). Se crea una asignación
Kahoot! permite asignar:
- Fecha de entrega y hora
- Preguntas en orden o aleaorio
- Genera nombre del participante
Por cada respuesta correcta, la aplicaión reconoce con puntos su desempeño
Las 10 preguntas con dos tipos de respuestas:
- Opción Multiple
- Falso o Verdadero
Anexos
Elaboración de la estrategia
02. KAHOOT!
d). Al iniciar la participación del alumno
práctica 2: Saberes digitales, ciudadania digital
c). Se comparte para la participación del alumno
Envío del código QR o URL, a través de la plataforma eminus 4
Al accesar a la invitación se genera un código de entrada al juego, el cual el alumno introducira para iniciar
Anexos
Elaboración de la estrategia
02. KAHOOT!
f). Participación en tiempo real
práctica 2: Saberes digitales, ciudadania digital
e). Nombre del participante
Al inicio le asignará un nombre al participante
- Kahoot! otorga un tiempo en que el jugador debe dar respuesta.
Anexos
Elaboración de la estrategia
02. KAHOOT!
f). Participación en tiempo real
práctica 2: Saberes digitales, ciudadania digital
g). Indica la posición dentro del juego
Al finalizar, cada alumno puede conocer su
puntuación y se establece un ranking con las mismas. Esta puntuación
dependerá de la cantidad de respuestas correctas, y también de la velocidad de
respuesta.
- Kahoot! Informa si su respuesta es correcta o incorrecta y realiza un conteo de puntos en un marcador
Anexos
Elaboración de la estrategia
02. KAHOOT!
f). Participación en tiempo real
Práctica 2: Saberes digitales, ciudadania digital
Participación activa del alumno
- Capta la atención de los temas
- Ejercita el pensamiento crítico
- Socializa en entornos digitales
- Pone en práctica su ciudadanía digital
- Expone dudas
- Se invita al termino al debate de ideas
- Aporta sus ideas
- Kahoot! otorga un tiempo en que el jugador debe dar respuesta.
- Informa si su respuesta es correcta o incorrecta
Bibliografía
Elearning, E. e. (30 de Diciembe de 2021). Editorial Elearning. Obtenido de Creación de contenidos digitales: qué es, fases y recomendaciones: https://editorialelearning.com/blog/creacion-de-contenidos-digitales/#:~:text=%C2%BFQu%C3%A9%20es%20la%20creaci%C3%B3n%20de,de%20valor%20a%20los%20usuarios.
Noguera, E. G., Noguera Altuve, G., & Noguera Gottberg, M. A. (2011). Propuesta pedagógica: Una metodología de desarrollo de software para la enseñanza universitario. UDUAL Universidades, 49-57.
Lasén, A. & Puente, H.( 2016). La Cultura Digital. Universitat Oberta de Catalunya. Pp. 5, 6, 7. https://www.academia.edu/27037780/La_cultura_digitalRegil, L. (2014). Cultura Digital Universitaria. [Tesis doctoral, Universidad Autónoma de Barcelona]. Pp. 46-47, 91-95. https://ddd.uab.cat/pub/tesis/2014/hdl_10803_283956/lrv1de1.pdf Unidad de innovación UMU. (2015, 25 de mayo). Ciudadanía digital [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=k4cW45L_-Tc
Bibliografía
Universidad Europea Online, B. i. (mayo de 2022). Universidad Europea Online. Obtenido de Padlet ¿qué es y para que sirve?: https://innovacion-educativa.universidadeuropea.com/noticias/padlet-que-es/
Instituto Europeo de Posgrado, C. N. (diciembre de 2023). Instituto Europeo de Posgrado. Obtenido de Uso y ventajas de Kahoot en las aulas virtuales Educación 2.0: https://www.iep-edu.com.co/usos-y-ventajas-de-kahoot-en-las-aulas-virtuales-educacion-2-0/
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¡Gracias!
Kahoot!
Kahoot! es una plataforma basada en juegos de preguntas que se aloja en la nube; ideal para fomentar el aprendizaje online. La plataforma permite crear cuestionarios desde cero, lo que posibilita las opciones de aprendizaje creativas hechas a medida y lo convierte en una herramienta muy útil para la enseñanza virtual.
Más información
Padlet
Padlet es una plataforma digital que permite a docentes y estudiantes crear murales virtuales colaborativos y editarlos de manera simultánea. Además, ofrece la posibilidad de construir espacios donde cualquier persona puede presentar textos y recursos multimedia de todo tipo (audios, fotografías, vídeos, documentos, etc.).
Más información
Presentación Proyecto Gamificación
Rosa Velázquez
Created on November 26, 2023
Propuesta de la materia creación de contenidos
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Gamificación en el aula
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Recursos para la experiencia educativa Computación Básica / Literacidad Digital
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Índice
04
01
Objetivos
Situación de partida
Lo que se espera alcanzar
Cultura, saberes y herramientas digitales
05
02
Análisis del entorno
Elaboración de estrategia
Ambiente, contenido y sistema
Uso de las aplicaciones
06
03
Bibliografía
Diseño Instruccional
Propuesta del recurso gamificado
Fase 1 : Análisis de la necesidad
Lograr la atención del alumno es un reto para los educadores por lo que hacer usos de recursos interactivos, atractivos y lúdicos, que proporciona la gamificación en el aula, ayudan a resolver esta necesidad de captar la atención del estudiante al hacerlo participe del proceso de enseñanza - aprendizaje.
La competencia que se propone alcanzar es: “el estudiante se apropia de los saberes digitales a través de prácticas individuales y grupales empleando herramientas digitales que permitan búsquedas y producción efectiva de información"
Se aplicará
El ambiente, contenido y sistema
Sistema
Contenido
Ambiente
La Universidad Veracruzana cuenta con su plataforma institucional para los docentes el sistema EMINUS 4 la herramienta donde se encuentran los cursos que los maestros implementan para el desarrollo de una EE.
El material actual de la Experiencia Educativa incluye lecturas de artículos, videos, noticias, y para reforzar estos materiales y prácticas al término de los temas.
Esta dirigido a estudiantes universitarios de diferentes semestres
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Fase 2. Diseño instructivo
Aplicaciones propuestas
La gamificación en el aula
Reforzar los contenidos con la aplicación de prácticas en el aula utilizando aplicaciones como recurso gamificados, que permitan:
- La creatividad
- Un contenido audiovisual
- Interactividad
Que ayuden alcanzar que los alumnos generen el conocimiento del Módulo 1 de los temas:¿Qué es cultura digital? la concientización del alumnos como parte de la ciudadania digital
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Objetivos
Captar la atención rápida y efectiva del alumno Permitiendo la interactividad
01
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Competencias
El alumno adquiere
Los contenidos innovadores motivan al alumnado a participar. Incrementan la tasa de finalización de cada acción formativa. (Elearning, 2021)
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Anexos
Elaboración de la estrategia
01. PADLET
práctica 1: Cultura Digital, ventajas y desventajas
a). Se realiza muro virtual
a). Se realiza muro virtual
Solicitando al alumno:
Padlet permite
Participación del estudiante
El alumno participa y colabora: colocando su opinión, documento, imágenes, grabar audio e imágen.
Anexos
Elaboración de la estrategia
Muro virtual
01. PADLET
práctica 1: Cultura Digital, ventajas y desventajas
b). Envío del enlace
Padlet genera un link URL que se comparte al estudiantes, por medio de la plataforma Eminus 4
Se comparte enlace
Muro virtual que el alumno verá al iniciar su participación
Anexos
Elaboración de la estrategia
Muro virtual
01. PADLET
práctica 1: Cultura Digital, ventajas y desventajas
c).Participación en tiempo real
El alumno participa y colabora en debate respecto a las respuestas expuestas en el muro
Participación activa del alumno
Participación en tiempo real
Anexos
Elaboración de la estrategia
02. KAHOOT!
a). Creación juego de preguntas
práctica 2: Saberes digitales, ciudadania digital
a). Creación juego de preguntas
Después del estudio de los contenidos Se crea el Kahoot! del tema: Saberes digitales y ciudadanía digital
Se realizan los reactivos
Las preguntas que se implementan en Kahot son de dos tipos de respuestas:
Kahoot! permite
Se implentan 10 preguntas respecto al tema: Cultura Digital, Saberes digitales y ciudadanía digital
Asignarle al alumno puntos respecto a los aciertos de cada preguntaRealiza al termino un reconocimiento de su logros
Anexos
Elaboración de la estrategia
a). Creación juego de preguntas
02. KAHOOT!
práctica 2: Saberes digitales, ciudadania digital
b). Se crea una asignación
Kahoot! permite asignar:
Por cada respuesta correcta, la aplicaión reconoce con puntos su desempeño
Las 10 preguntas con dos tipos de respuestas:
Anexos
Elaboración de la estrategia
02. KAHOOT!
d). Al iniciar la participación del alumno
práctica 2: Saberes digitales, ciudadania digital
c). Se comparte para la participación del alumno
Envío del código QR o URL, a través de la plataforma eminus 4
Al accesar a la invitación se genera un código de entrada al juego, el cual el alumno introducira para iniciar
Anexos
Elaboración de la estrategia
02. KAHOOT!
f). Participación en tiempo real
práctica 2: Saberes digitales, ciudadania digital
e). Nombre del participante
Al inicio le asignará un nombre al participante
Anexos
Elaboración de la estrategia
02. KAHOOT!
f). Participación en tiempo real
práctica 2: Saberes digitales, ciudadania digital
g). Indica la posición dentro del juego
Al finalizar, cada alumno puede conocer su puntuación y se establece un ranking con las mismas. Esta puntuación dependerá de la cantidad de respuestas correctas, y también de la velocidad de respuesta.
Anexos
Elaboración de la estrategia
02. KAHOOT!
f). Participación en tiempo real
Práctica 2: Saberes digitales, ciudadania digital
Participación activa del alumno
Bibliografía
Elearning, E. e. (30 de Diciembe de 2021). Editorial Elearning. Obtenido de Creación de contenidos digitales: qué es, fases y recomendaciones: https://editorialelearning.com/blog/creacion-de-contenidos-digitales/#:~:text=%C2%BFQu%C3%A9%20es%20la%20creaci%C3%B3n%20de,de%20valor%20a%20los%20usuarios.
Noguera, E. G., Noguera Altuve, G., & Noguera Gottberg, M. A. (2011). Propuesta pedagógica: Una metodología de desarrollo de software para la enseñanza universitario. UDUAL Universidades, 49-57.
Lasén, A. & Puente, H.( 2016). La Cultura Digital. Universitat Oberta de Catalunya. Pp. 5, 6, 7. https://www.academia.edu/27037780/La_cultura_digitalRegil, L. (2014). Cultura Digital Universitaria. [Tesis doctoral, Universidad Autónoma de Barcelona]. Pp. 46-47, 91-95. https://ddd.uab.cat/pub/tesis/2014/hdl_10803_283956/lrv1de1.pdf Unidad de innovación UMU. (2015, 25 de mayo). Ciudadanía digital [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=k4cW45L_-Tc
Bibliografía
Universidad Europea Online, B. i. (mayo de 2022). Universidad Europea Online. Obtenido de Padlet ¿qué es y para que sirve?: https://innovacion-educativa.universidadeuropea.com/noticias/padlet-que-es/
Instituto Europeo de Posgrado, C. N. (diciembre de 2023). Instituto Europeo de Posgrado. Obtenido de Uso y ventajas de Kahoot en las aulas virtuales Educación 2.0: https://www.iep-edu.com.co/usos-y-ventajas-de-kahoot-en-las-aulas-virtuales-educacion-2-0/
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¡Gracias!
Kahoot!
Kahoot! es una plataforma basada en juegos de preguntas que se aloja en la nube; ideal para fomentar el aprendizaje online. La plataforma permite crear cuestionarios desde cero, lo que posibilita las opciones de aprendizaje creativas hechas a medida y lo convierte en una herramienta muy útil para la enseñanza virtual.
Más información
Padlet
Padlet es una plataforma digital que permite a docentes y estudiantes crear murales virtuales colaborativos y editarlos de manera simultánea. Además, ofrece la posibilidad de construir espacios donde cualquier persona puede presentar textos y recursos multimedia de todo tipo (audios, fotografías, vídeos, documentos, etc.).
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