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Calendrier_avent_Formaxis_2023
Solenn DURAFFOURG
Created on November 24, 2023
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Accessibilité numérique
L'accessibilité numérique est la mise à disposition de services numériques accessibles aux personnes en situation de handicap. Un service numérique accessible est de meilleure qualité pour toutes et tous, en situation de handicap ou non. L'accessibilité numérique a pour objectif de proposer la même expérience à toutes et tous. Le référentiel général d'amélioration de l'accessibilité (RGAA) est un document officiel édité par la direction interministérielle du numérique (DINUM). Il a pour objectif de faciliter le développement de l'accessibilité numérique. Voici quelques exemples de règles d’accessibilité :
- Pour chaque image porteuse d’information, indiquer une description textuelle dans la balise alt.
- Ne pas donner d’information uniquement pas la couleur.
- Veiller à garantir un contraste suffisant entre le texte et le fond.
- Titrer les tableaux.
Asynchrone
Une activité de formation est dite asynchrone lorsque les apprenants ne sont pas tenus d'assister à un évènement en direct (en présentiel ou distanciel). Au contraire, les apprenants peuvent accéder au contenu pédagogique par eux-mêmes, au moment de leur choix. Voici quelques exemples d'activités de formation asynchrones :
- Suivre un module e-learning autoguidé ;
- Consulter un forum ;
- Lire un article ;
- Regarder une vidéo pédagogique ;
- Participer à un quiz sur une plateforme e-learning.
Blended learning
Le blended learning, également appelé enseignement hybride ou encore apprentissage mixte, est une stratégie pédagogique combinant des temps de formation en présentiel avec des activités de formation en ligne. Les activités en ligne soutiennent l’enseignement en face à face, et inversement. Voici un exemple de déroulé pédagogique en blended learning :
- Lecture, sur Internet, d’un article d’introduction sur le sujet de la formation ;
- Temps d’introduction de la formation en présentiel ;
- Suivi de deux modules e-learning sur les aspects théoriques de la formation ;
- Consultation du forum de la formation sur la plateforme e-learning ;
- Temps de mise en pratique en présentiel ;
- Évaluation finale sous la forme d’un quiz en ligne.
Conception pédagogique e-learning
La conception pédagogique e-learning, encore nommée conception pédagogique multimédia, ingénierie pédagogique multimédia, ou instructional design en anglais, est le processus de création de progressions pédagogiques et formations prenant en compte l’apprentissage en ligne et les technologies numériques au service de l’apprentissage. Par exemple, établir le plan d’un module e-learning, imaginer les animations visibles à l’écran et rédiger le script de la voix-off sont des étapes appartenant à la phase de conception pédagogique e-learning.
Expert métier
L’expert métier, encore appelé expert du contenu ou SME (Subject Matter Expert), est une personne experte dans son domaine qui travaille en étroite collaboration avec une équipe de conception e-learning afin de créer un contenu juste, pertinent et efficace. Le SME aide le concepteur e-learning à définir le plan de formation et les principaux points à retenir. Notons que le SME peut avoir des connaissances pédagogiques ou non. Voici des exemples de SME :
- Un formateur en comptabilité publique peut être le SME d’une formation e-learning sur la comptabilité publique ;
- Un médecin investigateur en recherche clinique peut être le SME d’une formation e-learning sur la recherche clinique ;
- Un professeur de géologie à l’université peut être le SME d’une formation e-learning sur les roches et minéraux.
Gamification
Le terme gamification, ou ludification en français, désigne l'utilisation d'éléments de l'univers des jeux dans des activités n'étant pas des jeux au départ. Dans l'univers du digital learning, la gamification consiste à intégrer des éléments ludiques dans une situation d'apprentissage. Voici quelques exemples de gamifications :
- L’obtention par l’apprenant de badges sur la plateforme e-learning lorsqu’il termine un module ;
- L’obtention par l’apprenant d’un score relatif au temps qu’il a mis à réaliser un exercice interactif chronométré ;
- Le passage de niveaux tout au long d’une progression pédagogique.
Immersive learning
L’immersive learning, ou apprentissage immersif en français, est une modalité pédagogique dans laquelle l’apprenant est plongé dans un univers virtuel. C’est une approche pratique, puisque l’apprenant peut vivre des situations réalistes et des mises en scène. L’immersive learning peut prendre place dans un univers virtuel, on parle alors de formation en réalité virtuelle, ou bien dans un univers réel auquel on ajoute des éléments virtuels, on parle alors de formation en réalité augmentée.
Interactivité
L’interactivité désigne la possibilité pour un utilisateur d’interagir avec un environnement virtuel pour provoquer des effets. L’interactivité doit être distinguée de l’interaction, qui concerne plutôt la communication entre les personnes. Voici des exemples d’interactivité que l’on peut retrouver dans un module e-learning :
- Cliquer sur une carte pour qu’elle se retourne ;
- Cliquer sur des onglets pour afficher différentes informations ;
- Faire glisser des mots dans un texte à trou ;
- Cocher des réponses dans un quiz puis cliquer sur le bouton valider pour obtenir une correction.
Learning Management System
Le terme "Learning Management System" ou LMS désigne un système de gestion de l'apprentissage en ligne. Il s'agit d'une plateforme qui permet aux organisations de gérer, de suivre et de dispenser des formations en ligne. Les LMS permettent, entre autres, de créer et de diffuser des contenus de formation, de suivre les progrès des apprenants et d'attribuer des certificats. Vous rencontrerez peut-être le également le terme LCMS, pour Learning Content Management System. Ce terme désigne un LMS qui, en plus des fonctionnalités précédemment décrites, inclut un outil auteur permettant de créer du contenu de formation e-learning directement sur la plateforme.
Microlearning
Le microlearning désigne des modules e-learning de très courtes durées, généralement inférieurs à 5 minutes. Ces derniers ont vocation à être accessibles à tout moment de la journée, lorsque l’apprenant disposent de courtes périodes pour se former. Par exemple, un apprenant peut suivre un module microlearning dans les transports en commun ou entre deux réunions.
Module e-learning
Un module e-learning est une ressource pédagogique complète comportant :
- Des textes ;
- Des images ;
- Des vidéos ;
- De l’audio ;
- Des activités interactives.
MOOC
Un Massive Open Online Course (MOOC) est une formation accessible en ligne et ouverte au plus grand nombre, le plus souvent à titre gratuit. Dans la majorité des cas, le MOOC est diffusé sur une plateforme sur laquelle les apprenants s’inscrivent. Plusieurs experts ou formateurs participent à la transmission des connaissances sous la forme de vidéos ou de visioconférences. Le MOOC est disponible sur une période définie et les contenus sont mis en ligne régulièrement tout au long de cette période de diffusion.
Nudge
Le nudge (traduction : coup de coude, ou coup de pouce) est un concept créé par Richard Thaler dans son ouvrage « 𝘕𝘶𝘥𝘨𝘦 : 𝘊𝘰𝘮𝘮𝘦𝘯𝘵 𝘪𝘯𝘴𝘱𝘪𝘳𝘦𝘳 𝘭𝘢 𝘣𝘰𝘯𝘯𝘦 𝘥𝘦́𝘤𝘪𝘴𝘪𝘰𝘯 ? ». Il s'agit d'une incitation à adopter des comportements jugés pertinents en limitant les contraintes et efforts de l'individu. Il n'y a ni obligation, ni sanction. Le nudge favorise le passage à l'acte de personnes déjà volontaires (et non réfractaires). L'incitation doit toujours être bienveillante et librement consentie. En e-learning, le nudge peut être utilisé pour encourager les apprenants à réaliser des tâches, à participer à des discussions, ou à suivre leur progression.
Numérique responsable
Le numérique responsable est un concept pouvant être défini par l’imbrication de six éléments :
- La sobriété numérique et énergétique ;
- L'inclusion numérique ;
- La valorisation des déchets informatiques ;
- L'égalité de genre dans l'usage et les métiers du numérique ;
- La provenance et les conditions d'obtention des matières premières ;
- L'interopérabilité, l'éco-conception et les logiciels libres.
- Se poser les bonnes questions : est-ce vraiment une formation qui répond au besoin ? A quoi cette formation va-t-elle contribuer, l'entreprise bénéficiaire va-t-elle dans le sens d'un avenir durable ?
- Bien choisir les modalités : la vidéo est-elle utile ? Peut-on choisir une alternative plus sobre ? Quel est le bon compromis entre pédagogie et sobriété ? Faire ses choix en conscience est un levier ;
- En cas de supports à imprimer, réduire la quantité d'image, limiter le nombre de pages ;
- Limiter le poids des médias.
Objectif pédagogique
Un objectif pédagogique est une déclaration claire et spécifique qui définit ce que les apprenants devront être capables de faire ou de comprendre à la fin d'une formation. Il s'agit d'un guide essentiel pour concevoir des cours et des programmes d'apprentissage efficaces, en fournissant une direction claire et en définissant les critères de réussite.
Outil auteur
Un outil auteur est un logiciel permettant de créer du contenu e-learning. Chaque outil auteur ayant ses spécificités, l’aspect final des modules e-learning produits dépend en partie du ou des logiciel(s) choisi(s). En effet, les outils auteur varient notamment en fonction :
- De leur facilité de prise en main et d’usage ;
- De l’aspect des modules e-learning créés ;
- D’axes pédagogiques mis en valeur par les éditeurs de logiciels (gamification, apprentissage immersif …) ;
- Du coup des licences d’utilisation.
Podcast pédagogique
Un podcast est un enregistrement audio disponible en ligne ou en téléchargement depuis n’importe quel appareil. Généralement composé de plusieurs épisodes publiés à intervalle régulier, le podcast est un format intéressant en formation car il favorise l’attention et le plaisir d’apprendre. De plus, c’est une ressource écoutable en tout lieu et à tout moment. Le podcast pédagogique peut prendre de nombreuses formes, par exemple :
- Un podcast d’actualités dans lequel chaque épisode est consacré à des informations récentes ;
- Un podcast thématique où chaque épisode porte sur un aspect d’un domaine de connaissances ;
- Un podcast mémo, constitué d’épisodes très courts permettant de synthétiser les informations clés d’une formation ;
- Un podcast de témoignage ou d’interview, qui donne la parole à plusieurs chroniqueurs et permet de diffuser des retours d’expérience.
Rapid learning
Le rapid learning est une méthode de production qui se concentre sur la création et la diffusion rapide de contenus pédagogiques. Il vise à fournir une formation efficace et ciblée dans un laps de temps réduit. Grâce à l'utilisation d'outils auteur adaptés, le rapid learning permet aux organisations de produire rapidement des contenus pédagogiques numériques.
Réalité virtuelle et réalité augmentée
La réalité virtuelle, ou virtual reality (VR) en anglais, est un domaine d’études scientifique et technique. Ce terme désigne une activité combinant trois caractéristiques :
- Un environnement virtuel ;
- Une perception réelle ;
- Une activité motrice réelle.
- Se situe dans un environnement virtuel : Le bâtiment en feu ;
- A une perception réelle : il est en immersion et visualise le bâtiment en feu ;
- A une activité motrice réelle : il se déplace pour évacuer le bâtiment.
SCORM
Le SCORM (Sharable Content Object Reference Model) est un ensemble de normes techniques utilisées dans le domaine du e-learning pour assurer l'interopérabilité des contenus et des plateformes. Il permet aux contenus pédagogiques de fonctionner sur différentes plateformes compatibles SCORM et d'enregistrer les données d'apprentissage. Le SCORM facilite ainsi la création, la diffusion et la gestion des formations en ligne.
Synchrone
Une activité de formation est dite synchrone lorsque les apprenants apprennent au même moment : ils assistent à un évènement en direct (en présentiel ou distanciel). Les temps de formation synchrones sont engageants et favorisent l’apprentissage social, car chacun a la possibilité de partager immédiatement ses commentaires ou idées. Voici des exemples d’activités de formation synchrones :
- Un travail en groupe en présentiel ;
- La présentation d’un exposé par un binôme durant une classe virtuelle ;
- Un cours magistral à l’université en présentiel ;
- Un exposé théorique par le formateur pendant une classe virtuelle ;
- Un quiz faisant participer tous les apprenants lors d’une classe virtuelle.
Tutorat e-learning
Le tutorat est une pratique pédagogique qui consiste à fournir un soutien individualisé et personnalisé aux apprenants tout au long de leur parcours d'apprentissage. Les tuteurs jouent un rôle clé en fournissant des conseils, des explications supplémentaires et un accompagnement personnalisé pour aider les apprenants à atteindre leurs objectifs. Le tutorat peut se faire en présentiel ou à distance.
Tutoriel
Un tutoriel est un guide d’apprentissage pratique. Il contient différentes étapes qui permettent d’atteindre, lorsqu’elles sont suivies dans l’ordre, un objectif défini au préalable. Un tutoriel peut prendre différentes formes : texte, vidéo ou enregistrement audio. Dans le domaine de la formation, les tutoriels sont pertinents lorsque les objectifs pédagogiques visés sont procéduraux. Voici quelques exemples d’objectifs pédagogiques qu’un tutoriel permettrait d’atteindre :
- Être capable d’envoyer un e-mail en mettant une personne en copie ;
- Être capable de citer un article de recherche selon une norme bibliographique ;
- Être capable de modifier les teintes d’une image sur un logiciel de retouche d’image.
Tracking
Le tracking, ou reporting, désigne le suivi de la progression des apprenants dans une formation e-learning. Ce tracking est possible grâce à l’utilisation d’une plateforme LMS. Différentes informations sont analysables, par exemple :
- Dates et durées des connexions ;
- Statuts des modules e-learning ou autres ressources pédagogiques (non commencé, commencé, terminé…) ;
- Scores obtenus aux quiz ;
- Réponses choisies par les apprenants dans les exercices.