Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Bitácora visual

Ángel Yamil Hernández De la Torre

Created on November 21, 2023

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Geniaflix Presentation

Vintage Mosaic Presentation

Shadow Presentation

Newspaper Presentation

Zen Presentation

Audio tutorial

Pechakucha Presentation

Transcript

Bitácora

Ángel Yamil Hernández De La Torre

Mortal Kombat es una franquicia de videojuegos de lucha creada en 1992

Se caracteriza por su violencia y brutalida y ha tenido numerosas entregas. Los personajes son luchadores de diferentes partes del mundo, cada uno con habilidades y movimientos especiales únicos. El objetivo del juego es derrotar a los oponentes en combates uno contra uno. La serie también se ha expandido a películas, cómics y series de televisión. Los juegos permiten controlar icónicos personajes como el ninja Sub-Zero, el shogun Shao Kahn o el dios del trueno Raiden. El gameplay combina combate cuerpo a cuerpo con ejecución de brutales movimientos finales fatales. Todo con una estética sanguinolenta de horror y ciencia ficción.

Índice

Posmodernidad

John Berger

Neos

Derivas y AN

Método Panofsky

Susan Sonntag

Luis Barragán

Espacios lúdicos

El color

Umberto Eco

Juan Martín Prada

Han vs Zizek

Transmedia

Posmodernidad

Posmodernidad

Se ejemplifica la "cultura del simulacro" posmoderna, al construir un mundo ficticio pero hiperrealista cargado de signos orientales descontextualizados para crear banderas intercambiables sin significado trascendente (Svenonius, 2017). Los personajes son entes fragmentados "que satisfacen deseos de omnipotencia narcisista". Asimismo, la violencia gráfica irreflexiva conecta con el "deseo de transgresión" propio de la posmodernidad señalado por Lipovetsky (Lipovetsky & Serroy, 2015). Tal violencia lúdica sin causa política se canaliza en fatalities que glorifican la destrucción del otro (Roldán, 2019). La apropiación intertextual de mitologías asiáticas funciona como pastiche que, en palabras de Jameson, "ya no produce nuevos trabajos, sino que recombina estereotipos y fórmulas vintage" (Morse, 2020).

Problema

Código Panofsky

Método Panofsky

Pre-iconográfico

Iconográfico

Iconológico

Identifico que se trata de Sub-Zero sosteniendo la cabeza cercenada de Johnny Cage. Representa la ejecución de uno de sus brutales y característicos Fatalities, después de derrotar a su oponente.

Simbólicamente esta imagen condensa la esencia trasgresora y subversiva de la saga. La exhibición gráfica de mutilación corporal rompe tabúes sobre violencia explícita en videojuegos. Se relaciona con la estética transgresora posmoderna destinada a impactar.

Veo a dos personajes ubicados en un escenario de combate. Uno en pie, el cual tiene un traje de color azul y una cabeza en su mano, y otro decapitado en el suelo del cual sale abundante sangre. Detras de estos están varias personas observando

John Berger

John Berger

Según Berger, la mirada siempre implica una forma de poder, y en MK la violencia gráfica busca impactar exacerbando lo visual (Berger, 1972). Asimismo, afirma que las imágenes recrean o subvierten el orden social. En ese sentido, se simulan combates letales que en la realidad serían traumáticos. La reproducción técnica modifica la apreciación artística otorgando primacía a lo visual sobre lo real (Berger, 2016). Ese énfasis en hipervisibilidad por sobre vivencia corpórea se aplica al medio videolúdico y títulos como MK centrados casi exclusivamente en estimulación visual. Por último, el capitalismo y su publicidad fomentan deseos irracionales (Berger, 1972). Así, este videjuego participa de una demanda posmoderna por transgresión simbólica y allí radica su atractivo.

Derivas y arquitectura narrativa

Derivas narrativas

Según Gilles Deleuze, la deriva narrativa supone una “estructura rizomática" con múltiples bifurcaciones y segmentos potenciales (Deleuze y Guattari, 2002). En MK esto se aprecia en la ramificación de distintos modos de juego, finales para cada personaje, etc. que van armando derroteros argumentales diversos. Asimismo, Deleuze plantea el concepto de "serie" como entidades narrativas fragmentarias y multiplicidades temporales (Deleuze, 2005). Los escenarios, endings y spin-offs constituirían micro-series con sus propias derivas especulativas.

Derivas y arquitectura narrativa

Derivas narrativas

La progresión no lineal por distintos modos de juego (historia, torre, versus, etc.) que debe completar el jugador estructura una narrativa rizomática, con múltiples segmentos interconectados en los que se avanza de nodos de combate en combate. El orden no es fijo sino que se va armando según la decisión de cada jugador/lector de ese relato interactivo. Asimismo, la multiplicidad de desenlaces posibles a través de los finales para cada luchador, constituye micro-derivas especulativas donde la trama se bifurca y se abren líneas narrativas alternativas: desde la victoria o derrota del protagonista, hasta variaciones sobre el devenir de cada mundo de origen tras el torneo. Por otro lado, el modo Konquest introduce una dimensión más exploratoria, con misiones de vagabundeo en una línea temporal flexible, expandiendo la experiencia rizomática. Todo ello conforma una macro-serie antológica ramificada en micro-series. Como plantea Deleuze, dichos sub-relatos conforman series dinámicas, fragmentarias, no subordinadas a una lógica global única.

Neos

Neos

En términos visuales, la elección de formas neogóticas en la arquitectura, con columnas, frontones y arcos apuntados, se podría comparar al diseño en los escenarios de Mortal Kombat, que emula templos shaolin, pagodas, arte chino e indio, etc. Un claro ejemplo podría ser el "Templo de huesos de Shinnok" estructura que tiene inspiración neogótica

Espacios lúdicos

Espacios lúdicos

  • Conceptualmente, los escenarios donde se desarrollan los torneos en MK pueden entenderse como espacios lúdicos hiperbólicos, pues representan una fantástica hiperrealidad transgresora cuyo único propósito es el enfrentamiento por entretenimiento.
  • Los espacios de juego permiten explorar conductas fuera de la realidad, los distintos lugares con sus trampas activadas satisfacen sádicamente la voluntad transgresora del orden cotidiano.
  • Elementos recurrentes en los espacios lúdicos como obstáculos, objetos y trampas se incorporan también en los escenarios de forma extrema, haciendo la jugabilidad más impredecible e incluso peligrosa fiel a la filosofía BDSM.

Luis Barragán

Luis Barragán

Uno de los vínculos más evidentes es la preeminencia del color. Si bien la paleta de Barragán se inspira en los vibrantes amaneceres del Valle de México (Müller, 2021), los tonos saturados del rojo sangre, los relámpagos azules y las llamaradas naranjas en Mortal Kombat evocan aquella expresividad cromática para transmitir fuerza dramática. Los fluorescentes neones de algunos escenarios urbanos también recuerdan a obras icónicas de Barragán como la Casa Gilardi. Otro puente entre ambos mundos es la importancia conferida a la luz. Como explica Colquhoun (2005), Barragán dotaba a sus espacios de una mística luminosidad a través de ángulos, paredes y vanos. Ese magistral uso de claroscuros y sombras proyectadas cobra protagonismo igualmente en la atmósfera de los escenarios de Mortal Kombat, confiriéndoles personalidad. Por último, las secuencias entre diferentes localizaciones durante la experiencia de juego recrean aquella transición meditada que buscaba Barragán entre los distintos ámbitos de sus casas y jardines, orquestando emotivos recorridos arquitectónicos (Bilbao, 2019). Cada arena supone así una ruptura ambiental y visual para resaltar su singularidad.

El Color

El Color

En la paleta visual de Mortal Kombat, los colores cumplen un rol crucial para establecer el tono y la atmósfera de este violento universo de lucha. Destacan los colores oscuros como el rojo sangre, negro y gris, asociados a la fatalidad y darkness del combate a muerte. Son tonos amenazantes, intensos y dramáticos. El rojo de la sangre derramada en cada golpe muestra la crudeza visceral. Por otro lado están los colores brillantes como azules, verdes y amarillos en los poderes y efectos especiales. Proporcionan contraste, llamativa energía y un toque de fantasía a la par de tanta brutalidad realista. También están los colores distintivos en el vestuario de cada luchador y escenario,personalizando visualmente las diferentes geografías, culturas y tribus de las que provienen. Desde templos Shaolin a ciudades cyberpunk.

En conjunto, el esquema de color en MK refuerza su marca: hiperviolencia, poder y tradición guerrera fusionados con magia y espectáculo visual. La paleta oscura y vibrante quedará para siempre asociada a los retos a muerte en este reino de fatalidad.

*ADVERTENCIA: CONTENIDO EXTREMADAMENTE GRÁFICO

Umberto Eco

Umberto Eco

Umberto Eco analizaba cómo la cultura posmoderna funciona a base de la mezcla ecléctica de referencias previas sin una estructura unificadora (Eco, 1982). Mortal Kombat ejemplifica lo anterior, fusionando elementos de películas de artes marciales, el gore cinematográfico, el comic y las mitologías orientales, sin que ninguno domine sobre los demás. Se produce así una yuxtaposición intertextual típico de la estética posmoderna según Eco. Por otro lado, estudió cómo la televisión y los medios electrónicos fomentan un flujo incesante de signos que hipnotizan (Eco, 1990). Este videojuego exacerba lo anterior mediante la estimulación sensorial constante entre los golpes, los gritos, la música, las animaciones de huesos crujiendo, etc. que saturen la percepción del jugador. La interfaz recargada de medidores, el despliegue de combos letales por parte de los oponentes controlados por inteligencia artificial, las fatalities sádicamente detalladas, todos eye-candy diseñados para atrapar la atención del usuario.

Susan Sonntag

Susan Sonntag

*ADVERTENCIA: CONTENIDO EXTREMADAMENTE GRÁFICO

En "Ante el dolor de los demás", se reflexiona sobre el riesgo ético detrás de la exposición masiva a imágenes explícitas de la violencia y el sufrimiento ajenos así como también advierte que el exceso conduce a la sobreestimulación, normalizando la crueldad y erosionando la capacidad de conmoverse ante el dolor del otro (Sontag, 2003). Esta mirada crítica puede aplicarse fácilmente a casos como el de la franquicia de videojuegos y su marca registrada de hiperviolencia gráfica como principal reclamo. Desde sus primeros títulos, la cantidad de sangre derramada y extremidades cercenadas en los golpes finales superaba lo hasta entonces visto en pantallas. Con el paso de los años y los avances técnicos que permitieron elevados niveles de detalle anatómico, los nuevos Mortal Kombat expandieron el límite de lo representable, acentuando más las texturas de tejidos desgarrados, torrentes de sangre y prolongados finales sádicos (Reyes, 2019). Si bien Mortal Kombat no refleja violencia real, sino una simulación fantástica de cuerpos vulnerables, la advertencia de Sontag sobre la posible desensibilización y banalización de la crueldad mediante su espectacularización hiperbólica sirve como llamado ético sobre los contenidos del popular videojuego.

Byung Chul Han & Zizek

Byung Chul Han & Zizek

Byung-Chul Han y su vision del exceso de positividad podría aplicarse al frenesí de violencia en MK. La hiperestimulación constante con sangre y fatalities genera un efecto de embotamiento y adicción a lo mórbido, mostrado en productos y mercancia temática. Han criticaría la banalización de lo macabro que solo busca excitar. La crítica de Han al individualismo también dialoga con la lógica de eliminatorias donde impera "sálvese quien pueda". Sobreestimula el ego y deshumaniza al "otro".

'Usa este espacio para escribir una cita.Y recuerda: nombra siemprea la autora o autor'

Žižek analiza cómo el capitalismo fomenta las transgresiones controladas para crear una ilusión de libertad. Del mismo modo Mortal Kombat ofrece una válvula de escape ficticia para las pulsiones agresivas, pero de forma segura en un contexto lúdico.

Juan Martín Prada

Juan Martín Prada

*ADVERTENCIA: CONTENIDO EXTREMADAMENTE GRÁFICO

Prada ha estudiado cómo el creciente nivel de violencia explícita hiperrealista en videojuegos y medios audiovisuales genera una sobreestimulación que deriva en la banalización de la destrucción del cuerpo y el sufrimiento, erosionando progresivamente la sensibilidad del espectador ante los efectos reales de la violencia (Prada, 2012). Este análisis crítico puede aplicarse a la representación glamorizada de violencia sádica que hicieron célebre a la saga. Sus detalladas animaciones erotizando la aniquilación del adversario mediante explosiones de sangre y vísceras se insertan en esa lógica de la violencia espectacularizada que denuncia este autor, esto se puede notar claramente en el videoa adjunto, en donde al principio del video se observa claramente a ambas personas disgustadas totalmente, mientras que al final del video (min. 13:50), se ve cómo es que el hombre incluso se ríe de lo que está viendo. Por otro lado, advierte cómo algunos shooter games banalizan conflictos políticos al reducirlos a pretextos para la acción armada, sin mayor análisis histórico de las causas de fondo (Prada, 2021). Del mismo modo podría criticarse que Mortal Kombat descontextualiza la iconografía de las artes marciales asiáticas para legitimar enfrentamientos letales despojados de cualquier trasfondo.

Transmedia

Lo que comenzó como una serie de videojuegos de lucha, rápidamente derivó en un complejo mundo transmediático que se expandió a películas como Mortal Kombat (1995) y Mortal Kombat Annihilation (1997), las series animadas Mortal Kombat Defenders of the Realm (1995) y Mortal Kombat Legacy (2011), comics de MK publicados por Malibu entre 1994-95, una abundante línea de productos coleccionables, y un sinnúmero de contenidos promocionales y virales alrededor de la marca (Barnes, 2021). Cada una de esas extensiones transmediáticas, sea en cine, televisión, papel o merchandising, han ido enriqueciendo el canon de esta franquicia, aportando nuevos detalles sobre sus genealogías interdimensionales, tramas políticas entre reinos y fuerzas oscuras que acechan detrás de sus famosos torneos. Un claro ejemplo de universo que crece diseminado en nuevas piezas mediáticas interconectadas.

Transmedia

Gracias!!!!

Referencias

Referencias

Berger, J. (2016). Modos de ver : basado en la serie de la televisión BBC en colaboración con John Berger (3ª edición). Gustavo Gili.Castro, S. J. (2015). De los presocráticos al presente. Una odisea personal. (Spanish). Estudios Filosóficos, 186. https://0-eds-s-ebscohost-com.biblioteca-ils.tec.mx/eds/pdfviewer/pdfviewer?vid=3&sid=f6cb5f0c-a4e7-4296-bfdb-3c8831d56f6e%40redis Colquhoun, A. (2005). La arquitectura moderna.: Una historia desapasionada. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=304066Deleuze, G., y Guattari, F. (2002). Rizoma. Pre-Textos.Curiel-Gámez, F. (2023). La concepción espiritual del Arte del arquitecto Luis Barragán a través de la obra literaria de Marcel Proust. (Spanish). Arte, Individuo y Sociedad, 35(1), 157–172. https://0-doi-org.biblioteca-ils.tec.mx/10.5209/aris.81639de Rentería, I., & Velázquez, C. R. (2018). Transitional spaces in the architecture of Luis Barragán and José Antonio Coderch: Casa Prieto López and Casa Ugalde. ARQ: Architectural Research Quarterly, 22(3), 194–204. https://0-doi-org.biblioteca-ils.tec.mx/10.1017/S135913551800057X Deleuze, G. (2005). Diferencia y repetición. Amorrortu. Gatica, P. (2014). Reseña: Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales, de Juan Martín Prada. Caracteres: Estudios Culturales y Críticos de La Esfera Digital, 3(2), 118–129. https://0-search-ebscohost-com.biblioteca-ils.tec.mx/login.aspx?direct=true&db=edsdoj&AN=edsdoj.766df49e06d440cca266cd84eea7d372&lang=es&site=eds-live&scope=site. Eco, U. (1982). Crítica de la imagen. Editorial Lumen. Eco, U. (1990). La estrategia de la ilusión. Editorial Lumen. Eco, U. (2004). El derecho a la critica. Reforma [México D.F., México], 2. https://0-link-gale-com.biblioteca-ils.tec.mx/apps/doc/A112679962/GIC?u=itesmgic&sid=ebsco&xid=8054ca7c Fahs, T. (2016). The History of Mortal Kombat - IGN. IGN. https://www.ign.com/articles/2011/05/05/the-history-of-mortal-kombat Thiry-Cherques, H. R., (2010). BAUDRILLARD: WORK AND HYPERREALITY. RAE-eletrônica, 9(1). ISSN: 1676-5648. Recuperado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=205115349010 Jenkins, H. (2008). Convergence culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós. Jover, L.N., Alba, C.L.M. (2022). Perception and Phenomenology of Light and Colour in the Architecture of Luis Barragán. In: Ródenas-López, M.A., Calvo-López, J., Salcedo-Galera, M. (eds) Architectural Graphics. EGA 2022. Springer Series in Design and Innovation , vol 23. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-04640-7_34 Müller , L. (2021). Color and Light in the Architectural Atmospheres of Luis Barragán. Arts, 10(1), 3. Prada, J. M. (2012). Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales. Akal. Prada, J. M. (2021). Contra la participación. Akal. Reyes, X. (2019). Violencia y videojuegos: Aspectos éticos. Vorticis, 1(1) Sanz, J. L. (2013, 13 septiembre). 20 años del Mortal Monday de Mortal Kombat. Hobby Consolas. https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/20-anos-mortal-monday-mortal-kombat-56877 Sontag, S. (2003). Ante el dolor de los demás. Alfaguara.