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TRÍPTICO GAMIFICACIÓN
disprof
Created on November 16, 2023
Una de las metodologías emergentes para fortalecer y potenciar la Práctica Docente
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Transcript
Pedagogías Emergentes
¿Cómo usarla?
evaluando la gamificación
La enseñanza debe estar centrada en el estudiante, por lo que se requiere realizar acciones innovadoras que brinden mayor protagonismo al alumnado en sus procesos de aprendizaje autónomo y colaborativo
Antecedentes
DEFINICIONES
info
info
características
Gamificación
Lo entendemos como
gamificAR ASIGNATURAS
El uso de ciertas características o elementos concretos de juegos para ponerlos en práctica en un entorno educativo, con el objetivo de lograr una mayor implicación en la consecución de objetivos, permitiendo la diversión y la equivocación, a la vez que se motiva el cambio de los estudiantes (actitudinal, conceptual, desarrollo de nuevas habilidades, etc.).
¡apliquemos la gamificación!
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¡Te !
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Referencias
Evaluando
Se puede Evaluar desde varias perspectivas
- Evaluación de la experiencia
- Evaluación de las competencias transversales
- Evaluación de los aprendizajes (objetivos, competencias específicas)
Gamificar en una Asignatura
Es importante crear un entorno de juego que sirva como eje central para la adquisición de los conocimientos y el desarrollo de las competencias y habilidades mediante la resolución de retos, misiones o problemáticas.
- Fidalgo (2014) habla de tres líneas de trabajo la hora de gamificar
Características
Se identifican tres elementos fundamentales del juego en la gamificación (Werbach y Hunter, 2013):
- Dinámicas
- - Mecánicas
- - Componentes
Antecedentes
Einstein ya afirmaba que el juego es la forma más elevada de la investigación (citado en Universidad Politécnica de Madrid, 2020). El término es atribuido al programador informático Nick Peking, quien en 2002 comenzó a hablar de gamificación para referirse a la cultura del juego que en cierta medida revolucionaba la sociedad (Malvido, 2019, citado en Universidad Politécnica de Madrid, 2020),
¿Cómo usarlo?
Toma elementos concretos del juego para enriquecer el aprendizaje de los estudiantes aumentando su motivación y el compromiso con la actividad.
- Ejemplo: hacer “check in” al asistir a clase.
- Por cada asistencia, se dan medallas, que se podrán canjear por algún beneficio en la materia.
Definiciones
El uso de elementos de los juegos y técnicas del diseño de juegos en contextos que no son de juegos (Deterding, 2011).
- La gamificación trata de lograr el compromiso con una organización, una causa o la motivación para realizar una acción determinada, permitiendo experimentar sin miedo al error (Werbach y Hunter, 2013).
Referencias
Universidad Politécnica de Madrid. (2020). GGamificación en el Aula. Madrid: Servicio de Innovación Educativa UPM. Recuperado el 15 de 11 de 2023, de Servicio de Innovación Educativa UPM