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TRÍPTICO GAMIFICACIÓN

disprof

Created on November 16, 2023

Una de las metodologías emergentes para fortalecer y potenciar la Práctica Docente

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Pedagogías Emergentes

¿Cómo usarla?

evaluando la gamificación

La enseñanza debe estar centrada en el estudiante, por lo que se requiere realizar acciones innovadoras que brinden mayor protagonismo al alumnado en sus procesos de aprendizaje autónomo y colaborativo

Antecedentes

DEFINICIONES

info

info

características

Gamificación

Lo entendemos como

gamificAR ASIGNATURAS

El uso de ciertas características o elementos concretos de juegos para ponerlos en práctica en un entorno educativo, con el objetivo de lograr una mayor implicación en la consecución de objetivos, permitiendo la diversión y la equivocación, a la vez que se motiva el cambio de los estudiantes (actitudinal, conceptual, desarrollo de nuevas habilidades, etc.).

¡apliquemos la gamificación!

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¡Te !

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Referencias

Evaluando

Se puede Evaluar desde varias perspectivas

  • Evaluación de la experiencia
  • Evaluación de las competencias transversales
  • Evaluación de los aprendizajes (objetivos, competencias específicas)

Gamificar en una Asignatura

Es importante crear un entorno de juego que sirva como eje central para la adquisición de los conocimientos y el desarrollo de las competencias y habilidades mediante la resolución de retos, misiones o problemáticas.

  • Fidalgo (2014) habla de tres líneas de trabajo la hora de gamificar

Características

Se identifican tres elementos fundamentales del juego en la gamificación (Werbach y Hunter, 2013):

  • Dinámicas
  • - Mecánicas
  • - Componentes

Antecedentes

Einstein ya afirmaba que el juego es la forma más elevada de la investigación (citado en Universidad Politécnica de Madrid, 2020). El término es atribuido al programador informático Nick Peking, quien en 2002 comenzó a hablar de gamificación para referirse a la cultura del juego que en cierta medida revolucionaba la sociedad (Malvido, 2019, citado en Universidad Politécnica de Madrid, 2020),

¿Cómo usarlo?

Toma elementos concretos del juego para enriquecer el aprendizaje de los estudiantes aumentando su motivación y el compromiso con la actividad.

  • Ejemplo: hacer “check in” al asistir a clase.
  • Por cada asistencia, se dan medallas, que se podrán canjear por algún beneficio en la materia.

Definiciones

El uso de elementos de los juegos y técnicas del diseño de juegos en contextos que no son de juegos (Deterding, 2011).

  • La gamificación trata de lograr el compromiso con una organización, una causa o la motivación para realizar una acción determinada, permitiendo experimentar sin miedo al error (Werbach y Hunter, 2013).
Referencias

Universidad Politécnica de Madrid. (2020). GGamificación en el Aula. Madrid: Servicio de Innovación Educativa UPM. Recuperado el 15 de 11 de 2023, de Servicio de Innovación Educativa UPM