Jeu Set Et Maths
La programmation avec
Partons ensemble à la découverte de ce logiciel génial
Amuse-toi bien !
START >
Clic !
Sommaire
mission 1
MISSION2
MISSION3
mission4
MISSION5
mission6
mission7
mission8
MISSION9
mission10
mission11
mission12
présentation du logiciel
mission13
mission14
mission15
mission16
MISSION17
mission jeux
Choisis tes missions
Aide-toi du logiciel en te connectant à Scratch
Clic
Mes Scratch
présentation du logiciel
mission 1
MISSION2
MISSION3
mission4
MISSION5
mission6
mission7
mission8
MISSION9
mission10
mission11
mission12
mission13
mission14
mission15
mission16
MISSION17
mission jeux
Le logiciel Scratch
Découvre les différentes commandes
apparence
mouvement
connexion
son 1
evenement
controle
capteurs
operateurs
mes blocs
costumes
son 2
stylo
Oups ...
tu
n'as
pas
bien
lu
la
consigne
Clique sur la souris
Mission 1 Le lutin
Observe bien les blocs de ce programme et indique ce que fait le Lutin quand tu cliques sur la touche Flèche Haut.
Clique sur le programme pour l'agrandir
salut la foule
Bonne journée de formation
Mission 1 Le lutin
Observe bien le programme et indique ce que fait le Lutin quand tu cliques sur la touche Espace.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
salut la foule
Bonne journée de formation
Mission 1 Le lutin
Observe bien le script. Que faut-il faire pour demarrer ce programme ?
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
demander le mot de passe
cliquer sur le drapeau vert
Mission 1 Le lutin
Observe bien le programme et indique ce que demande le Lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
le mot de passe
de taper 1234
Mission 1 Le lutin
Observe bien le programme et indique ce que dit le Lutin si tu tapes 12345.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bien joué !
Bravo, tu as trouvé le bon code
Désolé, ce n'est pas le bon code
AIDE
Mission 1 Dino & Monkey
Observe bien les 2 scripts. Où doit-on cliquer pour demarrer ce programme ?
Le drapeaux vert
La barre espace
Bravo
AIDE
Mission 1 Dino & Monkey
Observe bien les scripts.Qui fait le son pop ?
Dino
Monkey
Bravo
AIDE
Mission 1 Dino & Monkey
Observe bien les scripts et indique qui parle en premier.
Dino
Monkey
Bravo
Mission 1 accomplie !
Bravo
sommaire >
Ecrire un algorithme
Blocky Games
Sélectionne la mission LABYRINTHE
MISSION 2 La fusée
START >
Fais glisser les bons blocs sous le bloc Jaune : ils seront alors attachés. Clique sur le drapeau vert pour exécuter ton programme et vérifier s'il convient.
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Ecrire un algorithme
MISSION 3 Le bras mécanique
Fais glisser les bons blocs sous le bloc Jaune : ils seront alors attachés. Clique sur le drapeau vert pour exécuter ton programme et vérifier s'il convient.
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Mission 4 Les déplacements
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
60
100
105
Le chat se déplace sur un quadrillage, le voici :
AIDE
Mission 4 Les déplacements
Observe bien les scripts.Quel personnage se déplace ?
Bravo
Dino
Monkey
Mission 4 Géométrie
Bravo
Mission 4 Les déplacements
AIDE
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
56
105
49
Bravo
Mission 4 Géométrie
Bravo
Mission 4 Les déplacements
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
AIDE
Clique sur le programme pour l'agrandir
Clique sur le programme pour l'agrandir
51
65
14
Bravo
Mission 4 Géométrie
AIDE
Mission 4 Les déplacements
Observe bien les scripts et indique le nombre total de pas effectués par Dino.
Bravo
200
160
40
Voici la façon avec laquellele Chat s'oriente avant de se déplacer
Mission 4 Géométrie
Mission 4 Les déplacements
Bravo
Super !
suite >
Complète les instructions pour récupérer la clé 1 au point B en partant du point A.
Humm...
XX
bonnes réponses
XX
erreurs
Mission 4 Géométrie
Mission 4 Les déplacements
chouette !
suite >
Complète les instructions pour récupérer la clé 2 au point C en partant du point A.
Humm...
XX
bonnes réponses
XX
erreurs
Mission 4 Géométrie
Mission 4 Les déplacements
T'es au top !
suite >
Complète les instructions pour récupérer la clé 3 au point D en partant du point A.
Humm...
XX
bonnes réponses
XX
erreurs
AIDE
Mission 4 Les boucles
Observe bien le script et selectionne ce qu'on aurait pu mettre à la place des 2 blocs jaunes.
Bien joué !
Oh Oh !!!
Bravo
Mission 4 Les déplacements
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Bravo
30
35
60
Mission 4 Les déplacements
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Bravo
50
200
250
280
Mission 4 Géométrie
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
AIDE
Clique sur le programme pour l'agrandir
continuons >
Mission 4 Géométrie
30
90
62
Mission 4 Les déplacements
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Super !
suite >
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Amuse-toi sur Kwyk avantde retourner au Sommaire
Mission 4 accomplie !
Te voilà au top sur les Boucles !
Fais ce petit test sur les Boucles avant ta Mission 5
Ecrire un algorithme
MISSION 5 La Fusée 19 questions
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que la fusée atterrisse au bon endroit ! Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.
START >
Utilise la Boucle répéter. ATTENTION ,Il faut éviter les trous noirs...
START >
Bon décollage !!!
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Ecrire un algorithme
MISSION 6 Le bras mécanique 8 questions
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Mission 7 Numérique
le total
l'addition
la somme
Mission 4 Géométrie
30
90
62
Observe bien le programme et écris ce que dira le chat si on entre 9,6 en 1er nombre et 4,7 en 2eme nombre .
Mission 7 Numérique
Super !
suite >
1er nombre et2eme nombre s'appellent des VARIABLES
Bravo
Le chat dira
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Mission 7 Numérique
1er nombreet 2eme nombre s'appellent des VARIABLES
le total
la soustraction
la différence
Mission 4 Géométrie
30
90
62
Observe bien le programme et écris ce que dira le chat si on entre 9,6 en 1er nombre et 4,7 en 2eme nombre .
Mission 7 Numérique
génial !
suite >
1er nombre et2eme nombre s'appellent des VARIABLES
Bravo
Le chat dira
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Mission 7 Numérique
le produit
le facteur
la multiplication
30
90
62
Observe bien le programme et écris ce que dira le chat si on entre 9,6 en 1er nombre et 100 en 2eme nombre .
Mission 7 Numérique
Super !
suite >
1er nombre et2eme nombre s'appellent des VARIABLES
Bravo
Le chat dira
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Mission 7 Numérique
le diviseur
le quotient
le dividende
Mission 4 Géométrie
30
90
62
Observe le programme et écris ce que dira le chat si on entre 96 en 1er nombre et 10 en 2eme nombre .
Mission 7 Numérique
bien joué !
suite >
1er nombre et2eme nombre s'appellent des VARIABLES
Bravo
Le chat dira
Mission 7 Numérique
Observe bien le programme et complète les cases.
Super !
suite >
Bravo
X devient
x et ys'appellent des VARIABLES
Y devient
Le chat dira
le quotient
le dividende
le diviseur
Mission 7 Numérique
Observe bien le programme et complète les cases.
bravo !
suite >
X devient
x et ys'appellent des VARIABLES
Y devient
Le chat dira
Observe ce programme et trouve la valeur de la variable A à la fin du programme.
Mission 7 Numérique
18
24
Plus dur !
A est une VARIABLE. Elle peut prendre une infinité de valeurs
A= 15 A la 1ere boucle A=15+3= 18 A la 2eme boucle A = 18+3=21 Et à la 3eme et dernière boucle A= 21+3=24
Bien joué !
SUITE >
Observe ce programme et précise ce qu'il faut écrire à la place de ? pour que le programme trouve le double du nombre choisi.
Mission 7 Numérique
Plus dur !
réponse est une VARIABLE qui peut prendre une infinité de valeurs
Mission 7 Numérique
Observe bien le programme et précise ce que dira le chat lorsque l'on tapera la valeur 8.
Chouette !
Ecrire un algorithme
MISSION 8 Les calculs 8 questions
Programme le chat pour qu'il disele résultat du calcul indiqué. Verifie en cliquant sur le drapeau vert. Le chat fera lui même le calcul, il est trop fort !
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Mission 9 Géométrie
Voici 3 méthodes pour tracer un carré
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Mission 9 Géométrie
Mission 9 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Voici la façon avec laquellele Chat s'oriente avant de se déplacer
Mission 9 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 9 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 9 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 9 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
SOMMAIRE à la fin de la Mission ORIENTATION
Mission 9 accomplie !
Te voilà au top sur l'ORIENTATION !
Amuse-toi avec ce Genially avant de retourner au Sommaire
Mission 10 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Mission 10 Géométrie
Super ! Ce n'était pas Facile !
Observe bien les angles...
Mission 10 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Mission 10 Géométrie
Mission 10 Géométrie
Et NON ! Observe bien les angles...
Pas Facile !
Mission 10 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 10 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 10 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 10 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 10 Géométrie
Bravo
Associe chaque programme à sa figure
BIen JOUé !!!
suite >
Mission 10 Géométrie
Associe chaque programme à sa figure
BIen JOUé !!!
suite >
Mission 10 Géométrie
Lorsque tu indiques la longueur et la largeur d'un rectangle et que tu executes ce programme. Que permet-il de trouver ?
son volume
son aire
son périmètre
Bravo
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Mission 4 Géométrie
Mission 4 Les déplacements
30
90
Clique sur le programme pour l'agrandir
62
Lorsque tu indiques 5cm pour la longueur et 3cm pour la largeur du rectangle, qu'indique ce programme?
Mission 10 Géométrie
Super !
suite >
Bravo
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Mission 4 Géométrie
Mission 4 Les déplacements
30
90
Clique sur le programme pour l'agrandir
62
Mission 10 Géométrie
Lorsque tu indiques 5cm pour la longueur et que ce programme indique 15. Quelle est la largeur de ce rectangle ?
t'es au Top !
suite >
Mission 10 accomplie !
Bravo
sommaire >
vidéo
vidéo
Ecrire un algorithme
A VOIR pour être au Top pour les boucles
A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés
MISSION 11 Programmer le tracé avec des angles 12 questions
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.
Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise ces figures. Attention aux angles et au sens ...
START 1 >
START 2 >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
vidéo
vidéo
Ecrire un algorithme
A VOIR pour être au Top pour les boucles
A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés
MISSION 12 Programmer le tracé d'une figure 5 questions
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.
Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise des segments et des angles. Attention au sens ...
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
vidéo
vidéo
Ecrire un algorithme
A VOIR pour être au Top pour les boucles
A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés
MISSION 13 Programmer le tracé d'une figure 5 questions
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.
Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise les figures ...
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Débuter avec SCRATCH
Sommaire
vidéo
vidéo
Ecrire un algorithme
A VOIR pour être au Top pour les boucles
A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés
MISSION 14 Programmer le tracé d'une figure 10 questions
Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise les figures ...
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.
START 1 >
START 2 >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Les boucles avec SCRATCH
Sommaire
Mission 15 Les frises
Voivi le bloc qui permet de réaliser un carré. Quel bloc permet de réaliser un rectangle de largeur 40 et de longueur de 80 ?
Mission 15 Les frises
Que dois-tu écrire dans la Case 1 pour réaliser correctement la frise ?
Bravo
Mission 15 Les frises
Que dois-tu écrire dans la Case 2 pour réaliser correctement la frise ?
80
40
Bien joué !
Mission 15 Les frises
Que dois-tu écrire dans la Case 3 pour réaliser correctement la frise ?
40
80
Super !
Mission 15 Les frises
Quelle figure est tracée par le lutin?
Bravo
Mission 15 Les frises
Bravo
Associe chaque programme à sa figure
T'es au top !!!
suite >
SOMMAIRE à la fin de la Mission PUZZLE
Mission 15 accomplie !
Bravo
Amuse-toi sur Blocky Games avantde retourner au SommaireSélectionne la mission PUZZLE
Mission 16
Mission 16 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 4 ?
un triangle
un rectangle
un carré
Mission 16
Mission 16 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quelle réponse s'affiche si on tape 1 700 ?
BRAVO tu as trouvé !
OH NON !
Bravo
Tu comprends les instruction Conditionnelle !
Bravo
Tu sais choisir la bonne instruction
continuons >
Mission 16
Mission 16 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quelle réponse dois-tu écrire pour que s'affiche le message BRAVO tu as trouvé !
0.17
17.00
17
1,70
Bravo
Mission 16
Mission 16 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 6 ?
44
104
Bravo
Mission 16
Mission 16 les instructions Conditionnelles
Oh NON ! On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 6 ?
le calcul est 20 + 6 x 4
La multiplication ne serait-elle pas plus forte que l'addition ???20 + 6 x 4 = 20 + 6 + 6 + 6 + 6 ...
Mission 16
Mission 16 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 12,8 ?
12.8
22.6
19.6
Bravo
Mission 16
Oh NON ! On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 12,8 ?
le calcul est2 x ( 12,8 - 3 ) ...
Mission 16
Mission 16 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 22 ?
un triangle
un rectangle
un carré
Mission 16
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 18 ?
un triangle
un rectangle
un carré
Mission 16
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 8 ?
un triangle
un rectangle
un carré
Mission 16 accomplie !
Bravo
Te voila au Top pour Les Instructions Conditionnelles
Fais ce petit test sur les Conditions avant ta Mission 17
vidéo
Le "Si" et "Alors" avec SCRATCH
Sommaire
vidéo
vidéo
vidéo
Créer un algorithme
Pour être au Top pour les instructions conditionnelles
Pour être au Top pour les boucles
Pour être au Top pour programmer les tracés
MISSION 17 Programmer un calcul 8 questions
Programme le chat pour qu'il dise le résultat de la suite de calculs indiquée. Le chat fera lui même le calcul, il est trop fort !
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Joue sur Code.Org
Le Labyrinthe
La Reine des glaces Code avec Elsa et Anna
MINECRAFT Voyage aquatique
Créer ta soirée dansante
Créer des Oeuvres d'Art
Les Flocons de neige
Marie
Juliette 1
Juliette 2
Scratch 5eme
Tu rencontres chaque jour des programmes : les jeux, les musiques numériques, les livres en ligne, les robots de plus en plus présents... La médecine évolue aussi grâce à l'informatique. On utilise les programmes sans même le savoir, sur son ordinateur, sa tablette, son cellulaire, sur les réseaux sociaux comme sur sa calculatrice. Le monde numérique est notre quotidien mais aussi notre avenir !
Un algorithme est tout simplement une suite d’instructions qui permet de résoudre un problème donné en suivant une série d’étapes. Par exemple, une recette de cuisine : on regarde ce que l'on a au départ, ce que l'on doit faire pas à pas et dans un certain ordre pour obtenir, à la fin, un bon plat. Et bien, c'est un algorithme.
Scratch est un langage de programmation simplifié pour initier à la programmation. Tu vas résoudre des problèmes, expérimenter ta logique et développer ta pensée informatique tout en t'amusant !
Start >
Bravo
SOMMAIRE
Mission 1 accomplie !
Super !
suite >
6eme Débuter avec Scratch - Cycle 3 Collège 6eme début 5eme
mendosa_cdo
Created on November 14, 2023
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Jeu Set Et Maths
La programmation avec
Partons ensemble à la découverte de ce logiciel génial
Amuse-toi bien !
START >
Clic !
Sommaire
mission 1
MISSION2
MISSION3
mission4
MISSION5
mission6
mission7
mission8
MISSION9
mission10
mission11
mission12
présentation du logiciel
mission13
mission14
mission15
mission16
MISSION17
mission jeux
Choisis tes missions
Aide-toi du logiciel en te connectant à Scratch
Clic
Mes Scratch
présentation du logiciel
mission 1
MISSION2
MISSION3
mission4
MISSION5
mission6
mission7
mission8
MISSION9
mission10
mission11
mission12
mission13
mission14
mission15
mission16
MISSION17
mission jeux
Le logiciel Scratch
Découvre les différentes commandes
apparence
mouvement
connexion
son 1
evenement
controle
capteurs
operateurs
mes blocs
costumes
son 2
stylo
Oups ...
tu
n'as
pas
bien
lu
la
consigne
Clique sur la souris
Mission 1 Le lutin
Observe bien les blocs de ce programme et indique ce que fait le Lutin quand tu cliques sur la touche Flèche Haut.
Clique sur le programme pour l'agrandir
salut la foule
Bonne journée de formation
Mission 1 Le lutin
Observe bien le programme et indique ce que fait le Lutin quand tu cliques sur la touche Espace.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
salut la foule
Bonne journée de formation
Mission 1 Le lutin
Observe bien le script. Que faut-il faire pour demarrer ce programme ?
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
demander le mot de passe
cliquer sur le drapeau vert
Mission 1 Le lutin
Observe bien le programme et indique ce que demande le Lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
le mot de passe
de taper 1234
Mission 1 Le lutin
Observe bien le programme et indique ce que dit le Lutin si tu tapes 12345.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bien joué !
Bravo, tu as trouvé le bon code
Désolé, ce n'est pas le bon code
AIDE
Mission 1 Dino & Monkey
Observe bien les 2 scripts. Où doit-on cliquer pour demarrer ce programme ?
Le drapeaux vert
La barre espace
Bravo
AIDE
Mission 1 Dino & Monkey
Observe bien les scripts.Qui fait le son pop ?
Dino
Monkey
Bravo
AIDE
Mission 1 Dino & Monkey
Observe bien les scripts et indique qui parle en premier.
Dino
Monkey
Bravo
Mission 1 accomplie !
Bravo
sommaire >
Ecrire un algorithme
Blocky Games
Sélectionne la mission LABYRINTHE
MISSION 2 La fusée
START >
Fais glisser les bons blocs sous le bloc Jaune : ils seront alors attachés. Clique sur le drapeau vert pour exécuter ton programme et vérifier s'il convient.
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Ecrire un algorithme
MISSION 3 Le bras mécanique
Fais glisser les bons blocs sous le bloc Jaune : ils seront alors attachés. Clique sur le drapeau vert pour exécuter ton programme et vérifier s'il convient.
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Mission 4 Les déplacements
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
60
100
105
Le chat se déplace sur un quadrillage, le voici :
AIDE
Mission 4 Les déplacements
Observe bien les scripts.Quel personnage se déplace ?
Bravo
Dino
Monkey
Mission 4 Géométrie
Bravo
Mission 4 Les déplacements
AIDE
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
56
105
49
Bravo
Mission 4 Géométrie
Bravo
Mission 4 Les déplacements
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
AIDE
Clique sur le programme pour l'agrandir
Clique sur le programme pour l'agrandir
51
65
14
Bravo
Mission 4 Géométrie
AIDE
Mission 4 Les déplacements
Observe bien les scripts et indique le nombre total de pas effectués par Dino.
Bravo
200
160
40
Voici la façon avec laquellele Chat s'oriente avant de se déplacer
Mission 4 Géométrie
Mission 4 Les déplacements
Bravo
Super !
suite >
Complète les instructions pour récupérer la clé 1 au point B en partant du point A.
Humm...
XX
bonnes réponses
XX
erreurs
Mission 4 Géométrie
Mission 4 Les déplacements
chouette !
suite >
Complète les instructions pour récupérer la clé 2 au point C en partant du point A.
Humm...
XX
bonnes réponses
XX
erreurs
Mission 4 Géométrie
Mission 4 Les déplacements
T'es au top !
suite >
Complète les instructions pour récupérer la clé 3 au point D en partant du point A.
Humm...
XX
bonnes réponses
XX
erreurs
AIDE
Mission 4 Les boucles
Observe bien le script et selectionne ce qu'on aurait pu mettre à la place des 2 blocs jaunes.
Bien joué !
Oh Oh !!!
Bravo
Mission 4 Les déplacements
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Bravo
30
35
60
Mission 4 Les déplacements
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Bravo
50
200
250
280
Mission 4 Géométrie
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
AIDE
Clique sur le programme pour l'agrandir
continuons >
Mission 4 Géométrie
30
90
62
Mission 4 Les déplacements
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Super !
suite >
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Amuse-toi sur Kwyk avantde retourner au Sommaire
Mission 4 accomplie !
Te voilà au top sur les Boucles !
Fais ce petit test sur les Boucles avant ta Mission 5
Ecrire un algorithme
MISSION 5 La Fusée 19 questions
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que la fusée atterrisse au bon endroit ! Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.
START >
Utilise la Boucle répéter. ATTENTION ,Il faut éviter les trous noirs...
START >
Bon décollage !!!
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Ecrire un algorithme
MISSION 6 Le bras mécanique 8 questions
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Mission 7 Numérique
le total
l'addition
la somme
Mission 4 Géométrie
30
90
62
Observe bien le programme et écris ce que dira le chat si on entre 9,6 en 1er nombre et 4,7 en 2eme nombre .
Mission 7 Numérique
Super !
suite >
1er nombre et2eme nombre s'appellent des VARIABLES
Bravo
Le chat dira
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Mission 7 Numérique
1er nombreet 2eme nombre s'appellent des VARIABLES
le total
la soustraction
la différence
Mission 4 Géométrie
30
90
62
Observe bien le programme et écris ce que dira le chat si on entre 9,6 en 1er nombre et 4,7 en 2eme nombre .
Mission 7 Numérique
génial !
suite >
1er nombre et2eme nombre s'appellent des VARIABLES
Bravo
Le chat dira
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Mission 7 Numérique
le produit
le facteur
la multiplication
30
90
62
Observe bien le programme et écris ce que dira le chat si on entre 9,6 en 1er nombre et 100 en 2eme nombre .
Mission 7 Numérique
Super !
suite >
1er nombre et2eme nombre s'appellent des VARIABLES
Bravo
Le chat dira
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Mission 7 Numérique
le diviseur
le quotient
le dividende
Mission 4 Géométrie
30
90
62
Observe le programme et écris ce que dira le chat si on entre 96 en 1er nombre et 10 en 2eme nombre .
Mission 7 Numérique
bien joué !
suite >
1er nombre et2eme nombre s'appellent des VARIABLES
Bravo
Le chat dira
Mission 7 Numérique
Observe bien le programme et complète les cases.
Super !
suite >
Bravo
X devient
x et ys'appellent des VARIABLES
Y devient
Le chat dira
le quotient
le dividende
le diviseur
Mission 7 Numérique
Observe bien le programme et complète les cases.
bravo !
suite >
X devient
x et ys'appellent des VARIABLES
Y devient
Le chat dira
Observe ce programme et trouve la valeur de la variable A à la fin du programme.
Mission 7 Numérique
18
24
Plus dur !
A est une VARIABLE. Elle peut prendre une infinité de valeurs
A= 15 A la 1ere boucle A=15+3= 18 A la 2eme boucle A = 18+3=21 Et à la 3eme et dernière boucle A= 21+3=24
Bien joué !
SUITE >
Observe ce programme et précise ce qu'il faut écrire à la place de ? pour que le programme trouve le double du nombre choisi.
Mission 7 Numérique
Plus dur !
réponse est une VARIABLE qui peut prendre une infinité de valeurs
Mission 7 Numérique
Observe bien le programme et précise ce que dira le chat lorsque l'on tapera la valeur 8.
Chouette !
Ecrire un algorithme
MISSION 8 Les calculs 8 questions
Programme le chat pour qu'il disele résultat du calcul indiqué. Verifie en cliquant sur le drapeau vert. Le chat fera lui même le calcul, il est trop fort !
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Mission 9 Géométrie
Voici 3 méthodes pour tracer un carré
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Mission 9 Géométrie
Mission 9 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Voici la façon avec laquellele Chat s'oriente avant de se déplacer
Mission 9 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 9 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 9 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 9 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
SOMMAIRE à la fin de la Mission ORIENTATION
Mission 9 accomplie !
Te voilà au top sur l'ORIENTATION !
Amuse-toi avec ce Genially avant de retourner au Sommaire
Mission 10 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Mission 10 Géométrie
Super ! Ce n'était pas Facile !
Observe bien les angles...
Mission 10 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Mission 10 Géométrie
Mission 10 Géométrie
Et NON ! Observe bien les angles...
Pas Facile !
Mission 10 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 10 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 10 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 10 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 10 Géométrie
Bravo
Associe chaque programme à sa figure
BIen JOUé !!!
suite >
Mission 10 Géométrie
Associe chaque programme à sa figure
BIen JOUé !!!
suite >
Mission 10 Géométrie
Lorsque tu indiques la longueur et la largeur d'un rectangle et que tu executes ce programme. Que permet-il de trouver ?
son volume
son aire
son périmètre
Bravo
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Mission 4 Géométrie
Mission 4 Les déplacements
30
90
Clique sur le programme pour l'agrandir
62
Lorsque tu indiques 5cm pour la longueur et 3cm pour la largeur du rectangle, qu'indique ce programme?
Mission 10 Géométrie
Super !
suite >
Bravo
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Mission 4 Géométrie
Mission 4 Les déplacements
30
90
Clique sur le programme pour l'agrandir
62
Mission 10 Géométrie
Lorsque tu indiques 5cm pour la longueur et que ce programme indique 15. Quelle est la largeur de ce rectangle ?
t'es au Top !
suite >
Mission 10 accomplie !
Bravo
sommaire >
vidéo
vidéo
Ecrire un algorithme
A VOIR pour être au Top pour les boucles
A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés
MISSION 11 Programmer le tracé avec des angles 12 questions
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.
Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise ces figures. Attention aux angles et au sens ...
START 1 >
START 2 >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
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vidéo
Ecrire un algorithme
A VOIR pour être au Top pour les boucles
A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés
MISSION 12 Programmer le tracé d'une figure 5 questions
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.
Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise des segments et des angles. Attention au sens ...
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
vidéo
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Ecrire un algorithme
A VOIR pour être au Top pour les boucles
A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés
MISSION 13 Programmer le tracé d'une figure 5 questions
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.
Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise les figures ...
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Débuter avec SCRATCH
Sommaire
vidéo
vidéo
Ecrire un algorithme
A VOIR pour être au Top pour les boucles
A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés
MISSION 14 Programmer le tracé d'une figure 10 questions
Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise les figures ...
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.
START 1 >
START 2 >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Les boucles avec SCRATCH
Sommaire
Mission 15 Les frises
Voivi le bloc qui permet de réaliser un carré. Quel bloc permet de réaliser un rectangle de largeur 40 et de longueur de 80 ?
Mission 15 Les frises
Que dois-tu écrire dans la Case 1 pour réaliser correctement la frise ?
Bravo
Mission 15 Les frises
Que dois-tu écrire dans la Case 2 pour réaliser correctement la frise ?
80
40
Bien joué !
Mission 15 Les frises
Que dois-tu écrire dans la Case 3 pour réaliser correctement la frise ?
40
80
Super !
Mission 15 Les frises
Quelle figure est tracée par le lutin?
Bravo
Mission 15 Les frises
Bravo
Associe chaque programme à sa figure
T'es au top !!!
suite >
SOMMAIRE à la fin de la Mission PUZZLE
Mission 15 accomplie !
Bravo
Amuse-toi sur Blocky Games avantde retourner au SommaireSélectionne la mission PUZZLE
Mission 16
Mission 16 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 4 ?
un triangle
un rectangle
un carré
Mission 16
Mission 16 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quelle réponse s'affiche si on tape 1 700 ?
BRAVO tu as trouvé !
OH NON !
Bravo
Tu comprends les instruction Conditionnelle !
Bravo
Tu sais choisir la bonne instruction
continuons >
Mission 16
Mission 16 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quelle réponse dois-tu écrire pour que s'affiche le message BRAVO tu as trouvé !
0.17
17.00
17
1,70
Bravo
Mission 16
Mission 16 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 6 ?
44
104
Bravo
Mission 16
Mission 16 les instructions Conditionnelles
Oh NON ! On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 6 ?
le calcul est 20 + 6 x 4
La multiplication ne serait-elle pas plus forte que l'addition ???20 + 6 x 4 = 20 + 6 + 6 + 6 + 6 ...
Mission 16
Mission 16 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 12,8 ?
12.8
22.6
19.6
Bravo
Mission 16
Oh NON ! On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 12,8 ?
le calcul est2 x ( 12,8 - 3 ) ...
Mission 16
Mission 16 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 22 ?
un triangle
un rectangle
un carré
Mission 16
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 18 ?
un triangle
un rectangle
un carré
Mission 16
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 8 ?
un triangle
un rectangle
un carré
Mission 16 accomplie !
Bravo
Te voila au Top pour Les Instructions Conditionnelles
Fais ce petit test sur les Conditions avant ta Mission 17
vidéo
Le "Si" et "Alors" avec SCRATCH
Sommaire
vidéo
vidéo
vidéo
Créer un algorithme
Pour être au Top pour les instructions conditionnelles
Pour être au Top pour les boucles
Pour être au Top pour programmer les tracés
MISSION 17 Programmer un calcul 8 questions
Programme le chat pour qu'il dise le résultat de la suite de calculs indiquée. Le chat fera lui même le calcul, il est trop fort !
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Joue sur Code.Org
Le Labyrinthe
La Reine des glaces Code avec Elsa et Anna
MINECRAFT Voyage aquatique
Créer ta soirée dansante
Créer des Oeuvres d'Art
Les Flocons de neige
Marie
Juliette 1
Juliette 2
Scratch 5eme
Tu rencontres chaque jour des programmes : les jeux, les musiques numériques, les livres en ligne, les robots de plus en plus présents... La médecine évolue aussi grâce à l'informatique. On utilise les programmes sans même le savoir, sur son ordinateur, sa tablette, son cellulaire, sur les réseaux sociaux comme sur sa calculatrice. Le monde numérique est notre quotidien mais aussi notre avenir !
Un algorithme est tout simplement une suite d’instructions qui permet de résoudre un problème donné en suivant une série d’étapes. Par exemple, une recette de cuisine : on regarde ce que l'on a au départ, ce que l'on doit faire pas à pas et dans un certain ordre pour obtenir, à la fin, un bon plat. Et bien, c'est un algorithme.
Scratch est un langage de programmation simplifié pour initier à la programmation. Tu vas résoudre des problèmes, expérimenter ta logique et développer ta pensée informatique tout en t'amusant !
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Bravo
SOMMAIRE
Mission 1 accomplie !
Super !
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