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6eme Débuter avec Scratch - Cycle 3 Collège 6eme début 5eme

mendosa_cdo

Created on November 14, 2023

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Transcript

Jeu Set Et Maths

La programmation avec

Partons ensemble à la découverte de ce logiciel génial

Amuse-toi bien !

START >

Clic !

Sommaire

mission 1

MISSION2

MISSION3

mission4

MISSION5

mission6

mission7

mission8

MISSION9

mission10

mission11

mission12

présentation du logiciel

mission13

mission14

mission15

mission16

MISSION17

mission jeux

Choisis tes missions

Aide-toi du logiciel en te connectant à Scratch

Clic

Mes Scratch

présentation du logiciel

mission 1

MISSION2

MISSION3

mission4

MISSION5

mission6

mission7

mission8

MISSION9

mission10

mission11

mission12

mission13

mission14

mission15

mission16

MISSION17

mission jeux

Le logiciel Scratch

Découvre les différentes commandes

apparence

mouvement

connexion

son 1

evenement

controle

capteurs

operateurs

mes blocs

costumes

son 2

stylo

Oups ...

tu

n'as

pas

bien

lu

la

consigne

Clique sur la souris

Mission 1 Le lutin

Observe bien les blocs de ce programme et indique ce que fait le Lutin quand tu cliques sur la touche Flèche Haut.

Clique sur le programme pour l'agrandir

salut la foule

Bonne journée de formation

Mission 1 Le lutin

Observe bien le programme et indique ce que fait le Lutin quand tu cliques sur la touche Espace.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

salut la foule

Bonne journée de formation

Mission 1 Le lutin

Observe bien le script. Que faut-il faire pour demarrer ce programme ?

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

demander le mot de passe

cliquer sur le drapeau vert

Mission 1 Le lutin

Observe bien le programme et indique ce que demande le Lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

le mot de passe

de taper 1234

Mission 1 Le lutin

Observe bien le programme et indique ce que dit le Lutin si tu tapes 12345.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bien joué !

Bravo, tu as trouvé le bon code

Désolé, ce n'est pas le bon code

AIDE

Mission 1 Dino & Monkey

Observe bien les 2 scripts. Où doit-on cliquer pour demarrer ce programme ?

Le drapeaux vert

La barre espace

Bravo

AIDE

Mission 1 Dino & Monkey

Observe bien les scripts.Qui fait le son pop ?

Dino

Monkey

Bravo

AIDE

Mission 1 Dino & Monkey

Observe bien les scripts et indique qui parle en premier.

Dino

Monkey

Bravo

Mission 1 accomplie !

Bravo

sommaire >

Ecrire un algorithme

Blocky Games

Sélectionne la mission LABYRINTHE

MISSION 2 La fusée

START >

Fais glisser les bons blocs sous le bloc Jaune : ils seront alors attachés. Clique sur le drapeau vert pour exécuter ton programme et vérifier s'il convient.

START >

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Ecrire un algorithme

MISSION 3 Le bras mécanique

Fais glisser les bons blocs sous le bloc Jaune : ils seront alors attachés. Clique sur le drapeau vert pour exécuter ton programme et vérifier s'il convient.

START >

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Mission 4 Les déplacements

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

60

100

105

Le chat se déplace sur un quadrillage, le voici :

AIDE

Mission 4 Les déplacements

Observe bien les scripts.Quel personnage se déplace ?

Bravo

Dino

Monkey

Mission 4 Géométrie

Bravo

Mission 4 Les déplacements

AIDE

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

56

105

49

Bravo

Mission 4 Géométrie

Bravo

Mission 4 Les déplacements

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

AIDE

Clique sur le programme pour l'agrandir

Clique sur le programme pour l'agrandir

51

65

14

Bravo

Mission 4 Géométrie

AIDE

Mission 4 Les déplacements

Observe bien les scripts et indique le nombre total de pas effectués par Dino.

Bravo

200

160

40

Voici la façon avec laquellele Chat s'oriente avant de se déplacer

Mission 4 Géométrie

Mission 4 Les déplacements

Bravo

Super !

suite >

Complète les instructions pour récupérer la clé 1 au point B en partant du point A.

Humm...

XX

bonnes réponses

XX

erreurs

  • 0
  • 90
  • -90
  • 180
  • 120
  • 12
  • 48
  • 90

Mission 4 Géométrie

Mission 4 Les déplacements

  • 0
  • 90
  • -90
  • 180
  • 60
  • 50
  • 30
  • 40

chouette !

suite >

Complète les instructions pour récupérer la clé 2 au point C en partant du point A.

  • 90
  • -90
  • 180
  • 0
  • 40
  • 50
  • 60
  • 30
  • 90
  • 45
  • -90
  • 0
  • 40
  • 50
  • 60
  • 30

Humm...

XX

bonnes réponses

XX

erreurs

Mission 4 Géométrie

Mission 4 Les déplacements

  • 0
  • 90
  • -90
  • 180
  • 60
  • 6
  • 50
  • 30

T'es au top !

suite >

Complète les instructions pour récupérer la clé 3 au point D en partant du point A.

  • 90
  • 0
  • -90
  • 100
  • 40
  • 4
  • 20
  • 50
  • 90
  • 0
  • -90
  • 180
  • 30
  • 40
  • 50
  • 20

Humm...

XX

bonnes réponses

XX

erreurs

AIDE

Mission 4 Les boucles

Observe bien le script et selectionne ce qu'on aurait pu mettre à la place des 2 blocs jaunes.

Bien joué !

Oh Oh !!!

Bravo

Mission 4 Les déplacements

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Bravo

30

35

60

Mission 4 Les déplacements

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Bravo

50

200

250

280

Mission 4 Géométrie

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

AIDE

Clique sur le programme pour l'agrandir

continuons >

Mission 4 Géométrie

30

90

62

Mission 4 Les déplacements

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Super !

suite >

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Amuse-toi sur Kwyk avantde retourner au Sommaire

Mission 4 accomplie !

Te voilà au top sur les Boucles !

Fais ce petit test sur les Boucles avant ta Mission 5

Ecrire un algorithme

MISSION 5 La Fusée 19 questions

Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que la fusée atterrisse au bon endroit ! Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.

START >

Utilise la Boucle répéter. ATTENTION ,Il faut éviter les trous noirs...

START >

Bon décollage !!!

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Ecrire un algorithme

MISSION 6 Le bras mécanique 8 questions

Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.

START >

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.

Mission 7 Numérique

le total

l'addition

la somme

Mission 4 Géométrie

30

90

62

Observe bien le programme et écris ce que dira le chat si on entre 9,6 en 1er nombre et 4,7 en 2eme nombre .

Mission 7 Numérique

Super !

suite >

1er nombre et2eme nombre s'appellent des VARIABLES

Bravo

Le chat dira

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.

Mission 7 Numérique

1er nombreet 2eme nombre s'appellent des VARIABLES

le total

la soustraction

la différence

Mission 4 Géométrie

30

90

62

Observe bien le programme et écris ce que dira le chat si on entre 9,6 en 1er nombre et 4,7 en 2eme nombre .

Mission 7 Numérique

génial !

suite >

1er nombre et2eme nombre s'appellent des VARIABLES

Bravo

Le chat dira

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.

Mission 7 Numérique

le produit

le facteur

la multiplication

30

90

62

Observe bien le programme et écris ce que dira le chat si on entre 9,6 en 1er nombre et 100 en 2eme nombre .

Mission 7 Numérique

Super !

suite >

1er nombre et2eme nombre s'appellent des VARIABLES

Bravo

Le chat dira

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.

Mission 7 Numérique

le diviseur

le quotient

le dividende

Mission 4 Géométrie

30

90

62

Observe le programme et écris ce que dira le chat si on entre 96 en 1er nombre et 10 en 2eme nombre .

Mission 7 Numérique

bien joué !

suite >

1er nombre et2eme nombre s'appellent des VARIABLES

Bravo

Le chat dira

Mission 7 Numérique

Observe bien le programme et complète les cases.

Super !

suite >

Bravo

X devient

x et ys'appellent des VARIABLES

Y devient

Le chat dira

le quotient

le dividende

le diviseur

Mission 7 Numérique

Observe bien le programme et complète les cases.

bravo !

suite >

X devient

x et ys'appellent des VARIABLES

Y devient

Le chat dira

Observe ce programme et trouve la valeur de la variable A à la fin du programme.

Mission 7 Numérique

18

24

Plus dur !

A est une VARIABLE. Elle peut prendre une infinité de valeurs

A= 15 A la 1ere boucle A=15+3= 18 A la 2eme boucle A = 18+3=21 Et à la 3eme et dernière boucle A= 21+3=24

Bien joué !

SUITE >

Observe ce programme et précise ce qu'il faut écrire à la place de ? pour que le programme trouve le double du nombre choisi.

Mission 7 Numérique

Plus dur !

réponse est une VARIABLE qui peut prendre une infinité de valeurs

Mission 7 Numérique

Observe bien le programme et précise ce que dira le chat lorsque l'on tapera la valeur 8.

Chouette !

Ecrire un algorithme

MISSION 8 Les calculs 8 questions

Programme le chat pour qu'il disele résultat du calcul indiqué. Verifie en cliquant sur le drapeau vert. Le chat fera lui même le calcul, il est trop fort !

START >

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Mission 9 Géométrie

Voici 3 méthodes pour tracer un carré

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Mission 9 Géométrie

Mission 9 Géométrie

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Voici la façon avec laquellele Chat s'oriente avant de se déplacer

Mission 9 Géométrie

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 9 Géométrie

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 9 Géométrie

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 9 Géométrie

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

SOMMAIRE à la fin de la Mission ORIENTATION

Mission 9 accomplie !

Te voilà au top sur l'ORIENTATION !

Amuse-toi avec ce Genially avant de retourner au Sommaire

Mission 10 Géométrie

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Mission 10 Géométrie

Super ! Ce n'était pas Facile !

Observe bien les angles...

Mission 10 Géométrie

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Mission 10 Géométrie

Mission 10 Géométrie

Et NON ! Observe bien les angles...

Pas Facile !

Mission 10 Géométrie

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 10 Géométrie

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 10 Géométrie

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 10 Géométrie

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 10 Géométrie

Bravo

Associe chaque programme à sa figure

BIen JOUé !!!

suite >

Mission 10 Géométrie

Associe chaque programme à sa figure

BIen JOUé !!!

suite >

Mission 10 Géométrie

Lorsque tu indiques la longueur et la largeur d'un rectangle et que tu executes ce programme. Que permet-il de trouver ?

son volume

son aire

son périmètre

Bravo

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Mission 4 Géométrie

Mission 4 Les déplacements

30

90

Clique sur le programme pour l'agrandir

62

Lorsque tu indiques 5cm pour la longueur et 3cm pour la largeur du rectangle, qu'indique ce programme?

Mission 10 Géométrie

Super !

suite >

Bravo

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Mission 4 Géométrie

Mission 4 Les déplacements

30

90

Clique sur le programme pour l'agrandir

62

Mission 10 Géométrie

Lorsque tu indiques 5cm pour la longueur et que ce programme indique 15. Quelle est la largeur de ce rectangle ?

t'es au Top !

suite >

Mission 10 accomplie !

Bravo

sommaire >

vidéo

vidéo

Ecrire un algorithme

A VOIR pour être au Top pour les boucles

A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés

MISSION 11 Programmer le tracé avec des angles 12 questions

Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.

Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise ces figures. Attention aux angles et au sens ...

START 1 >

START 2 >

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

vidéo

vidéo

Ecrire un algorithme

A VOIR pour être au Top pour les boucles

A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés

MISSION 12 Programmer le tracé d'une figure 5 questions

Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.

Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise des segments et des angles. Attention au sens ...

START >

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

vidéo

vidéo

Ecrire un algorithme

A VOIR pour être au Top pour les boucles

A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés

MISSION 13 Programmer le tracé d'une figure 5 questions

Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.

Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise les figures ...

START >

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Débuter avec SCRATCH

Sommaire

vidéo

vidéo

Ecrire un algorithme

A VOIR pour être au Top pour les boucles

A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés

MISSION 14 Programmer le tracé d'une figure 10 questions

Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise les figures ...

Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.

START 1 >

START 2 >

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Les boucles avec SCRATCH

Sommaire

Mission 15 Les frises

Voivi le bloc qui permet de réaliser un carré. Quel bloc permet de réaliser un rectangle de largeur 40 et de longueur de 80 ?

Mission 15 Les frises

Que dois-tu écrire dans la Case 1 pour réaliser correctement la frise ?

Bravo

Mission 15 Les frises

Que dois-tu écrire dans la Case 2 pour réaliser correctement la frise ?

80

40

Bien joué !

Mission 15 Les frises

Que dois-tu écrire dans la Case 3 pour réaliser correctement la frise ?

40

80

Super !

Mission 15 Les frises

Quelle figure est tracée par le lutin?

Bravo

Mission 15 Les frises

Bravo

Associe chaque programme à sa figure

T'es au top !!!

suite >

SOMMAIRE à la fin de la Mission PUZZLE

Mission 15 accomplie !

Bravo

Amuse-toi sur Blocky Games avantde retourner au SommaireSélectionne la mission PUZZLE

Mission 16

Mission 16 les instructions Conditionnelles

On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 4 ?

un triangle

un rectangle

un carré

Mission 16

Mission 16 les instructions Conditionnelles

On execute ce programme. Quelle réponse s'affiche si on tape 1 700 ?

BRAVO tu as trouvé !

OH NON !

Bravo

Tu comprends les instruction Conditionnelle !

Bravo

Tu sais choisir la bonne instruction

continuons >

Mission 16

Mission 16 les instructions Conditionnelles

On execute ce programme. Quelle réponse dois-tu écrire pour que s'affiche le message BRAVO tu as trouvé !

0.17

17.00

17

1,70

Bravo

Mission 16

Mission 16 les instructions Conditionnelles

On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 6 ?

44

104

Bravo

Mission 16

Mission 16 les instructions Conditionnelles

Oh NON ! On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 6 ?

le calcul est 20 + 6 x 4

La multiplication ne serait-elle pas plus forte que l'addition ???20 + 6 x 4 = 20 + 6 + 6 + 6 + 6 ...

Mission 16

Mission 16 les instructions Conditionnelles

On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 12,8 ?

12.8

22.6

19.6

Bravo

Mission 16

Oh NON ! On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 12,8 ?

le calcul est2 x ( 12,8 - 3 ) ...

Mission 16

Mission 16 les instructions Conditionnelles

On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 22 ?

un triangle

un rectangle

un carré

Mission 16

On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 18 ?

un triangle

un rectangle

un carré

Mission 16

On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 8 ?

un triangle

un rectangle

un carré

Mission 16 accomplie !

Bravo

Te voila au Top pour Les Instructions Conditionnelles

Fais ce petit test sur les Conditions avant ta Mission 17

vidéo

Le "Si" et "Alors" avec SCRATCH

Sommaire

vidéo

vidéo

vidéo

Créer un algorithme

Pour être au Top pour les instructions conditionnelles

Pour être au Top pour les boucles

Pour être au Top pour programmer les tracés

MISSION 17 Programmer un calcul 8 questions

Programme le chat pour qu'il dise le résultat de la suite de calculs indiquée. Le chat fera lui même le calcul, il est trop fort !

Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.

START >

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Joue sur Code.Org

Le Labyrinthe

La Reine des glaces Code avec Elsa et Anna

MINECRAFT Voyage aquatique

Créer ta soirée dansante

Créer des Oeuvres d'Art

Les Flocons de neige

Marie

Juliette 1

Juliette 2

Scratch 5eme

Tu rencontres chaque jour des programmes : les jeux, les musiques numériques, les livres en ligne, les robots de plus en plus présents... La médecine évolue aussi grâce à l'informatique. On utilise les programmes sans même le savoir, sur son ordinateur, sa tablette, son cellulaire, sur les réseaux sociaux comme sur sa calculatrice. Le monde numérique est notre quotidien mais aussi notre avenir !

Un algorithme est tout simplement une suite d’instructions qui permet de résoudre un problème donné en suivant une série d’étapes. Par exemple, une recette de cuisine : on regarde ce que l'on a au départ, ce que l'on doit faire pas à pas et dans un certain ordre pour obtenir, à la fin, un bon plat. Et bien, c'est un algorithme.

Scratch est un langage de programmation simplifié pour initier à la programmation. Tu vas résoudre des problèmes, expérimenter ta logique et développer ta pensée informatique tout en t'amusant !

Start >

Bravo

SOMMAIRE

Mission 1 accomplie !

Super !

suite >