Programación
Docente: Jorge Rojas
CICA
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<¿Qué es programar?>
- Programar es idear y ordenar las acciones para realizar un proyecto o una actividad.
- Por proyecto se entiende, toda idea o pensamiento para ejecutar o llevar a cabo algo.
<01> SECCIÓN
Algoritmos
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Conjuntos de instrucciones bien definidas y...
- Ordenadas.
- Finitas.
- Lo mas simples posibles.
- Claras (sin dar lugar al error).
- Que describan la mejor opción de llevar a cabo una actividad.
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¿A QUÉ COSAS PODEMOS LLAMAR ALGORITMOS?
- Recetas de cocina.
- Manuales de uso y montaje.
- Instrucciones para tramites.
- Métodos matemáticos, etc.
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PARTES DE LOS ALGORITMOS
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ejemplo algoritmo: "ver la tv"
- Inicio.
- Buscar el control de la TV.
- Agarrar el control de la TV.
- Oprimir el botón de encendido.
- Ver la TV.
- Fin.
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actividad: realizar un algoritmo para: "cargar un celular"
Datos de Entrada: ¿Qué necesito para resolverlo?
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proceso
- Inicio.
- Buscar el cargador.
- Agarrar el cargador.
- Agarrar el celular.
- Conectar el cargador en el teléfono.
- Conectar el cargador en el enchufe.
- Esperar que el teléfono cargue.
- Fin.
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salida
Celular cargado
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<02> SECCIÓN
Programación en Informática
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¿Qué es la programación en informática?
En el ámbito de la informática, la programación refiere a la acción de crear programas o aplicaciones, a través del desarrollo de un código fuente, el cual se basa en el conjunto de instrucciones que sigue el computador para ejecutar un programa.
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algo de historia...
- Al principio las instrucciones eran escazas y los programas solo resolvían problemas matemáticos.
- Actualmente las instrucciones han evolucionado tanto, que ahora se denominan lenguajes de programación.
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¿cómo empezamos a programar?
Existen 2 técnicas para empezar a representar algoritmos de forma fácil y sencilla:
- Diagramas de flujo.
- Pseudocódigo
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diagrama de flujo
Es la representación grafica del algoritmo mediante figuras geométricas, donde cada una de ellas representa en particular una tarea especifica que realizar.
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pseudocódigo
Es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, en nuestro idioma, de la forma más parecida a un lenguaje de programación.
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ejemplo algoritmo pseudocodigo: sumar dos numeros
- Inicio
- Definir numero A
- Definir numero B
- Sumar A + B
- Entregar el resultado de la suma.
- Fin
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actividad: realizar Algoritmo Pseudocódigo calcular área cuadrado
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<03> SECCIÓN
Identificadores
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>
>
identificadores
Los identificadores son los nombres que se les asignan a los objetos, los cuales se pueden considerar como variables o constantes, éstos intervienen en los procesos que se realizan para la solución de un problema, por consiguiente, es necesario establecer qué características tienen.
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constante
Un identificador se clasifica como constante cuando el valor que se le asigna a este identificador no cambia durante la ejecución o proceso de solución del problema.
Ejemplo: PI = 3.1416
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variable
Supongamos esta expresión: A + B = 3
A y b son dos valores cuya suma es 3
¿Cuales serian las soluciones?
0 + 3 = 3
1 + 2 = 3
2 + 1 = 3
3 + 0 = 3 Luego A y B son dos valores variables.
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>
también puede ser...
>
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concepto
En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden variar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.
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<04> SECCIÓN
Pseint
EMPEZAR >
>
>
pseint
¡hola mundo!
>
>
pseint
interfaz de trabajo
>
>
tipos de datos pseint
Entero: Números enteros positivos y negativos.
Real: Números con cifras decimales.
Carácter: Cualquier dato expresado como símbolo.
Cadena: Conjunto o cadena de caracteres.
Lógico: Expresiones que tienen valores verdaderos o falsos.
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>
¿cómo declarar datos?
Definir Edad como Entero
Definir Nota como real
Definir Género como carácter
Definir Nombre, apellido como cadena
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>
>
imprimir en pantalla
Escribir "Digite la edad"; Escribir "Digite la nota"; Escribir "Digite género"; Escribir "Digite nombre, apellido"
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>
>
lectura de datos
Leer edad
Leer nota
Leer género Leer nombre, apellido
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>
>
00
01
02
Inicio
Sección 01
Sección 02
03
04
05
Sección 03
Sección 04
Sección 5
<05> sECCIÓN
Estructuras
EMPEZAR >
>
>
LOS CONDICIONALES
Una sentencia condicional es una Instrucción o grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor de una condición.
>
>
OPERADORES LÓGICOS
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>
ejercicio condicionales
Determinar si una persona es mayor de edad para que pueda votar.
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>
>
los bucles o ciclos
Un bucle o ciclo en programación, es una instrucción que se realiza repetidas veces, hasta que la condición asignada a dicho código bucle deje de cumplirse.
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>
>
tipos de ciclos
para
repetir
mientras
Permite introducir un valor, para limitar el número de veces que se debe repetir una iteración. De la diferencia entre un número inicial y un final, se consigue el número de iteraciones.
Partiendo de una expresión lógica. Si el resultado de esta es verdadero se empieza a iterar. El bucle se rompe en el momento que la expresión o variable pase a ser falso.
Variante del mientras. En lugar de hacer la evaluación de la expresión al inicio, se hace al final. Siempre se ejecutan las instrucciones como mínimo una vez.
¡BIEN HECHO!
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>
<Bibliografía>
Preparado por: Licet Vargas – Liliana Galeano, Instructoras Teleinformática - SENA, Documento tomado de: Universidad Católica del Norte
López García, J. C., ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN (GUÍA PARA DOCENTES) SEGUNDA EDICIÓN, 2007, 2009., http://www.eduteka.org
Pinales Delgado, F. J. y Velázquez Amador, C. E., 2014, PROBLEMARIO DE ALGORITMOS RESUELTOS CON DIAGRAMAS DE FLUJO Y PSEUDOCÓDIGO
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SONORA, 2016, Programa Educativo, Pseudocódigo y PSEINT
Castillo Suazo, R., 2016, Programación en Pseint.
Módulo finalizado
//Recursos
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+ info
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00
Conceptos básicos de programación
Jorge Eliecer Rojas
Created on November 14, 2023
Material de apoyo curso de programación básica
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Programación
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<¿Qué es programar?>
<01> SECCIÓN
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<02> SECCIÓN
Programación en Informática
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¿Qué es la programación en informática?
En el ámbito de la informática, la programación refiere a la acción de crear programas o aplicaciones, a través del desarrollo de un código fuente, el cual se basa en el conjunto de instrucciones que sigue el computador para ejecutar un programa.
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algo de historia...
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¿cómo empezamos a programar?
Existen 2 técnicas para empezar a representar algoritmos de forma fácil y sencilla:
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diagrama de flujo
Es la representación grafica del algoritmo mediante figuras geométricas, donde cada una de ellas representa en particular una tarea especifica que realizar.
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pseudocódigo
Es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, en nuestro idioma, de la forma más parecida a un lenguaje de programación.
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ejemplo algoritmo pseudocodigo: sumar dos numeros
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actividad: realizar Algoritmo Pseudocódigo calcular área cuadrado
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<03> SECCIÓN
Identificadores
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identificadores
Los identificadores son los nombres que se les asignan a los objetos, los cuales se pueden considerar como variables o constantes, éstos intervienen en los procesos que se realizan para la solución de un problema, por consiguiente, es necesario establecer qué características tienen.
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constante
Un identificador se clasifica como constante cuando el valor que se le asigna a este identificador no cambia durante la ejecución o proceso de solución del problema. Ejemplo: PI = 3.1416
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variable
Supongamos esta expresión: A + B = 3 A y b son dos valores cuya suma es 3 ¿Cuales serian las soluciones? 0 + 3 = 3 1 + 2 = 3 2 + 1 = 3 3 + 0 = 3 Luego A y B son dos valores variables.
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también puede ser...
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concepto
En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden variar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.
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<04> SECCIÓN
Pseint
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pseint
¡hola mundo!
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pseint
interfaz de trabajo
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tipos de datos pseint
Entero: Números enteros positivos y negativos. Real: Números con cifras decimales. Carácter: Cualquier dato expresado como símbolo. Cadena: Conjunto o cadena de caracteres. Lógico: Expresiones que tienen valores verdaderos o falsos.
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¿cómo declarar datos?
Definir Edad como Entero Definir Nota como real Definir Género como carácter Definir Nombre, apellido como cadena
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Escribir "Digite la edad"; Escribir "Digite la nota"; Escribir "Digite género"; Escribir "Digite nombre, apellido"
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Inicio
Sección 01
Sección 02
03
04
05
Sección 03
Sección 04
Sección 5
<05> sECCIÓN
Estructuras
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LOS CONDICIONALES
Una sentencia condicional es una Instrucción o grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor de una condición.
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OPERADORES LÓGICOS
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Un bucle o ciclo en programación, es una instrucción que se realiza repetidas veces, hasta que la condición asignada a dicho código bucle deje de cumplirse.
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repetir
mientras
Permite introducir un valor, para limitar el número de veces que se debe repetir una iteración. De la diferencia entre un número inicial y un final, se consigue el número de iteraciones.
Partiendo de una expresión lógica. Si el resultado de esta es verdadero se empieza a iterar. El bucle se rompe en el momento que la expresión o variable pase a ser falso.
Variante del mientras. En lugar de hacer la evaluación de la expresión al inicio, se hace al final. Siempre se ejecutan las instrucciones como mínimo una vez.
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Preparado por: Licet Vargas – Liliana Galeano, Instructoras Teleinformática - SENA, Documento tomado de: Universidad Católica del Norte
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Pinales Delgado, F. J. y Velázquez Amador, C. E., 2014, PROBLEMARIO DE ALGORITMOS RESUELTOS CON DIAGRAMAS DE FLUJO Y PSEUDOCÓDIGO
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SONORA, 2016, Programa Educativo, Pseudocódigo y PSEINT
Castillo Suazo, R., 2016, Programación en Pseint.
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