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Initiation à la programmation et à la robotique avec le robot Bluebot

sandhn

Created on November 12, 2023

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Transcript

Séquence d'initiation à la programmation et à la robotique avec le robot Bluebot

Co-animation

3 séances d'1h30

Vous devrez préparer ce qui est en rose

Suite

Sandrine Gourdon Dhenin - CPN Ambassadrice du numérique

Sommaire

1 - Documents d'éduscol

2 - Progressivité des apprentissages

3 · Lexique et savoirs à maîtriser et à enseigner aux élèves

4 · Organisation d'une séance en ateliers & fiche de suivi

5 · Séance 1

6 · Séance 2

7 · Séance 3

Suite

Sandrine Gourdon Dhenin - CPN Ambassadrice du numérique

Documents d'éduscol

Initiation à la programmation - Cycles 2 et 3 -

Initiation à la programmation en débranché"La fusée" - Cycles 2 et 3 -

Initiation à la programmationPremières séances avec BeeBot, BlueBot et ProBot - Cycles 2 et 3 -

Initiation à la programmationPremiers défis avec BeeBot et BlueBot - Cycles 2 et 3 -

Infos sur l'application tablette "BlueBot"

Vous avez dit "Robot" ?- Cycle 3 -

Suite

Sandrine Gourdon Dhenin - CPN Ambassadrice du numérique

Progressivité des apprentissages
Cycle 3
Cycle 1
Cycle 2

Suite

Sandrine Gourdon Dhenin - CPN Ambassadrice du numérique

Lexique et savoirs à maîtriser et à enseigner aux élèves

Algorithme : ensemble d’étapes à suivre pour résoudre un problème.Application : outil pour communiquer avec le robot, l’ordinateur, ou le smartphone. Boucle : partie d’un programme qui se répète un certain nombre de fois. Bug : défaut dans le programme qui l’empêche de fonctionner correctement, résultat d’une erreur humaine. Commande : une instruction. Interface : là où un robot ou une machine sont programmés. Programmation : la création de programmes. Programme : séquence d’instructions écrites dans un langage compris par les robots ou les ordinateurs. Robot : est capable de répondre à l’environnement extérieur (à un son, à une lumière, etc.) et possède aussi une partie informatique, qui permet de le programmer pour qu’il donne une réponse adéquate. Mais alors, selon cette définition, une porte automatique avec un détecteur de présence est un robot ? Eh bien oui, c’est un petit robot simple, même s’il n’a pas une forme humanoïde. Séquence d'instructions : série d’instructions agencée dans le bon ordre.

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Sandrine Gourdon Dhenin - CPN Ambassadrice du numérique

Activités préalables
Le jeu du robot
Voir aussi les documents d'éduscol

Suite

Sandrine Gourdon Dhenin - CPN Ambassadrice du numérique

Organisation d'une séance en ateliers

Découverte & programmation du robot Bluebot

Culture numérique

Les ateliers tournent toutes les 20 min

Exercices de programmation

Créer un tableau de suivi avec les compétences que vous avez choisi de développer chez vos élèves.

Suite

Sandrine Gourdon Dhenin - CPN Ambassadrice du numérique

Découverte & programmation du robot Bluebot

Séance 1

Coder les déplacements du robot

Lire un livre documentaire pour faire connaissance avec les robots :▸ Noter le nom d'un robot et à quoi il sert, le dessiner s'il reste un peu de temps

niveau 1

Culture numérique

Cahier de recherche ou feuilles

un robot pour 2/3 élèves

Coder des déplacements sur écran avec un langage de programmation "flèches"

Fabrication d'un tapis

Classe de Florent

Exercices de codage

Pixeludo

Cartes pour tapis (15cm x 15cm)

Simulateur

Choisir une solution et imprimer les fiches de suivi de l'activité

ou

Suite

Sandrine Gourdon Dhenin - CPN Ambassadrice du numérique

Découverte & programmation du robot Bluebot

Séance 2

Coder les déplacements du robot

Faire connaissance avec les parties & les composants du robot Bluebot

niveau 2

Culture numérique

  • jeu de mémorisation
  • fiche à compléter

Photocopier 1 fiche par élève

un robot pour 2/3 élèves

Coder des déplacements sur écran avec un langage de programmation "flèches" sur PIXELUDO ou TUXBOT

Exercices de codage

ou

Photocopier une fiche de suivi par élève

Suite

Sandrine Gourdon Dhenin - CPN Ambassadrice du numérique

Découverte & programmation du robot Bluebot

Séance 3

Jouer pour faire connaissance avec les robots et leur histoire

Coder les déplacements du robot

>> Jeu de 7 familles ou jeu de cartacharis

niveau 3

Culture numérique

un robot pour 2/3 élèves

Coder des déplacements sur écran avec un langage de programmation "flèches" > Défis sur fiche

Evaluation de codage

Photocopier une fiche réponses aux défis Bluebot par élève

Suite

Pour reproduire et animer cette séquence, télécharger toutes les ressources. Certains supports seront à fabriquer (imprimer,plastifier...)

Sandrine Gourdon Dhenin - CPN Ambassadrice du numérique

MATHEMATIQUES - GRANDEURS ET MESURES - Espace et géométrie (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations

  • Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation. vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements (tourner à gauche, à droite ; faire demi-tour, effectuer un quart de tour à droite, à gauche).
  • Divers modes de représentation de l’espace : maquettes, plans, schémas.

SCIENCES ET TECHNOLOGIE

  • Mobiliser des outils numériques pour communiquer des résultats ; faire des recherches ; traiter des données; simuler des phénomènes. Appliquer les principes de l’algorithmique et de la programmation par blocs pour écrire ou comprendre un code simple.
  • Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant.
  • Coder un algorithme simple agissant sur le comportement d’un objet technique (déplacement d’un robot, fonctionnement, d’un système d’éclairage, etc.). Comprendre un programme simple et le traduire en langage naturel. Critiquer un programme au regard du comportement de l’objet programmé ; par exemple : comparaison de différents programmes permettant à un robot de parcourir un trajet comportant des obstacles en un temps minimum.
  • Identifier la chaîne d’information et d’action (exemple d’un éclairage public intelligent : détecteur de présence, boîtier de contrôle, relais de commande d’éclairage, etc.).
  • Repérer les capteurs et les actionneurs (moteur électrique, etc.) présents dans un objet programmable (par exemple un robot).

Cadre de référence des compétences numériques (CRCN) Domaine trois : création de contenus Compétence 3.4 - Programmer Niveau 1 ▸ Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples Niveau 2 ▸ Réaliser un programme simple Niveau 3 ▸- Développer un programme pour répondre à un problème à partir d'instructions simples d'un langage de programmation- Modifier un algorithme simple en faisant évoluer ses éléments de programmation- Mettre au point et exécuter un programme simple commandant un système réel ou un système numérique

DOMAINE 5 : EXPLORER LE MONDE

  • Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères
  • Se situer par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères.
  • Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa
  • représentation (dessin ou codage).
  • Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus,dessous…) dans des récits, descriptions ou explications.
  • Utiliser des objets numériques.

Cadre de référence des compétences numériques (CRCN) Domaine trois : création de contenus Compétence 3.4 - Programmer Niveau 1 ▸ Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples Niveau 2 ▸ Réaliser un programme simple

MATHÉMATIQUES - Espace et géométrie(Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations - Se repérer dans son environnement proche : situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères (gauche, droite, au-dessus, en dessous, sur, sous, devant, derrière, près, loin, premier plan, second plan, nord, sud, est, ouest, avancer, reculer, tourner à droite/à gauche, monter, descendre, etc. - S'orienter et se déplacer en utilisant des repères : réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse lesreproduire ; programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran. QUESTIONNER LE MONDE Questionner l’espace et le temps Se situer dans l’espace : Se repérer dans son environnement proche ; situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères (idem Mathématiques). Questionner le monde du vivant, de la matière et des objets Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : observer et utiliser des objets techniques et identifier leur fonction. Commencer à s’approprier un environnement numérique : décrire l’architecture simple d’un dispositif informatique.

Cadre de référence des compétences numériques (CRCN) Domaine trois : création de contenus Compétence 3.4 - Programmer Niveau 1 ▸ Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples Niveau 2 ▸ Réaliser un programme simple