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Escape Game 3eme v1

Equipe TICE

Created on November 11, 2023

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Transcript

L'enfer des maths

Règles

Les élèves doivent se connecter à monlycee.net puis Capytale avant de commencer l'Escape Game - Former 4 groupes d'élèves - Chaque équipe sera en compétition contre les autres - Dès qu'un groupe trouve la réponse à son énigme il la note au tableau et les élèves de ce groupe se répartissent (le plus équitablement possible) dans les autres groupes pour leur prêter main forte. Lorsque les 6 chiffres du code sont trouvés la classe tente de retrouver l'ordre à avoir en résolvant 6 équations. Chaque solution donne le numéro de l'énigme à considérer. Quel groupe réussira le premier à se mesurer au maître ? Que votre créativité soit DANTEsque

Porte Principale

Entrée

Quel lieu avez vous découvert ?

Rentrer le nom du lieu en majuscule

Salle de Torture

Escalier

Salle de Science

Cantine

Salle du trône

Images : @Freepik @upklyak @redgreystock @brgfx @vectorpouch

Son : lasonotheque.org

Remerciements

Les créateurs

BRAVO ! Le code du cadenas est : 126665

Fin

Salle des Gardes

Enigme 1

L'Exil

Au début de son périple Dante erra dans les méandres complexes de l'arithmétique. Il perçut, le cinquième jour, le point de départ d’une solution, un éclair d'"Espoir".

Lien vers l'activité

Sa progression était lente, laborieuse il lui fallait à chaque fois le double du temps déjà mis plus un triple cycle aube-crépuscule pour franchir chaque étape régulièrement.

Dante ne se décourage pas et parvient à extraire une expression traduisant cette suite numérique.

Retrouver la valeur de la 13ème étape franchie par Dante.

Enigme 2

Voyage

Dante aime profondément son pays.

Ce pays qui l'a nourri, encensé mais aussi détesté et exclu.

Nombreux sont ceux qui prétendent l'avoir vu à la table d'une taverne ou dans le hall d'un hôtel. Cependant ses véritables points de chutes, comme sa vie entière témoigne de sa passion pour les mots.

Sa ville de cœur peut-être retrouver ainsi……

Carte

Vous regardez ce que contient ce verre.

La substance vous semble louche

Ne pas boire le verre

Boire le verre

Vous êtes maintenant empoisonné, vous vous endormez profondément

Enigme 3

Illusion

Dans ses rêves semi-conscients il erre à travers sa ville natale Parme la majestueuse, bouillon de vie.

Dante se revoit chahutant avec son amie d'enfance Jade l'espiègle. Ses souvenirs lui parvenant comme des flashs :

Une partie de cache-cache dans la forêt d'ébène qu'il aime tant.

Une chasse aux cochenilles cachées sous les feuilles des arbustes bordant le court d'eau où il aimait pécher.

Les illusions sont les manifestations les plus intenses et la plus récurrentes de la folie. Tantôt aliénantes tantôt merveilleuses à l'extrême.

Des couleurs sont parsemées çà et là dans cette étape et la somme décimale constitue la clé.

Enigme 4

La valse des mots

Lien vers l'activité

Les mots tournent dans la tête de Dante.

Un dialogue semble se détacher de cette cacophonie ambiante.

Une scène virtuelle se joue et il voit les acteurs évoluer aussi clairement que s'ils avaient été réels.

Il lève la tête et la réponse lui saute aux yeux.

Les lettres se détachent :

1000011 1001111 1001101 1000101 1000100 1001001 1000101

1000100 1001001 1010110 1001001 1001110 1000101

Enigme 5

La Famine

La faim le tiraille. Son regard se pose tout autour de lui. Sur les arbres stériles, sur les rivières asèchées, le ventre cresé et la gorge sèche, seul son esprit garde sa vivacité.

Il se souvient alors d'une âme charitable qui à heure fixe, porte secours à tous les affamés dont plus personne ne se soucis.

Il veut savoir si cette heure n'est pas dejà passée.

Son seul espoir, deux petits bouts de bois qu'il décide d'assembler pour former un cadran solaire (triangle rectangle). Il lui manque le plus grand des batons, celui qui lui permettra de finaliser son oeuvre.

Aidez-le à trouver la longueur du baton ...

Enigme 6

La trace de la terreur calculatoire

Durant ses voyages au XXIème siècle, Dante a pris l'habitude de marquer toutes les villes où il a trouvé des enfants présentant des difficultés en mathématiques avec des portraits le représentant. Avant d'atteindre sa destination actuelle, il voyagea dans plusieurs pays comme l'Italien, l’Allemagne, l’Autriche…

Les règles auxquelles il se soumet sont très codifiées et correspondent à une suite numérique. Dans le premier pays traversé, il aide 2 enfants, leur laissant à chacun d’eux un portrait. Dans le deuxième pays traversé, il aide un enfant de plus que dans le précédent et leur laisse aussi un portrait à chacun. Il aura donc laissé sur ces 2 pays 5 portraits. Dans le troisième pays, il aide encore un enfant de plus que dans le précédent, leur laissant aussi un portrait. Ce sont désormais 9 portraits qui auront été distribués sur les 3 pays.

Il laissa cette image-énigme, oubli lors d’un passage chez une famille avec un enfant allergique aux mathématiques. Cette image est une trace de sa logique.

Comment compléter le dernier terme suggéré?

Vous ouvrez le coffre

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Introduire le mot de passe

Vous voyez un tas de paille

Il se pourrait bien qu'il se trouve quelque chose la dessous mais attention ça à l'air un peu dangereux

Ne pas fouiller

Fouiller

Bon, vous ne trouvez rien mais vous ne vous découragez pas !

Continuer

Vous vous faites piquer et en plus il n'y a vraiment rien, vous abandonnez.

Arreter de fouiller