escape room terror
MANSION OSCURA
EMPEZAR
4º de ESO - Tecnología
Introducción
“Habéis quedado atrapados en esta mansión a oscuras, pero cuidado… ¡NO ESTAIS SOLOS!
Para poder escapar antes de que os encuentre el fantasma, deberéis restablecer los circuitos eléctricos de cada habitación hasta encontrar la salida. Recorred la mansión iluminando vuestro camino e intentad hacerlo antes de que sea demasiado tarde…”
1/7
¿Como se juega?
"En equipos de tres y a partir del enunciado y de los componentes que se os dan, tendréis que diseñar una serie de circuitos eléctricos que os permitirán encender la luz y encontrar la salida de la habitación donde estéis. Para diseñar y simular los circuitos, utilizareis el programa CADe_SIMU y, una vez lo tengáis simulado, me enviareis el archivo".
2/7
¿Como se juega?
"El archivo me lo enviareis a través de Classdojo, para asegurarme que el circuito es correcto. ¡Simúlalo bien! ¡Si falla podría atraer al fantasma!
Una vez lo haya comprobado, os daré la clave para encender la luz y entrar en la siguiente habitación. Por cada circuito que resolváis sumareis puntos de equipo, y cada vez que salgáis de una habitación ganareis una insignia."
3/7
¿Como se juega?
CHISPA
CHISPÓN
CHISPAZO
CHISPITA
4/7
¿Como se juega?
"En vuestra ruta de escapada, os encontrareis con cuestionarios que tendréis que contestar para seguir avanzando. Podréis ver el progreso de todos los equipos en la pizarra digital de clase, que iré actualizando cada vez que lográis salir de una habitación."
Tablón de progreso
5/7
¿Como se juega?
"Cada miembro puede ganar individualmente puntos de equipo: ayudar al profesor y los compañeros, participar aportando ideas o soluciones, la buena conducta y el respecto… ¡Todo suma!
Pero id con cuidado, que los puntos se pueden perder también. Interrumpir o molestar al profesor o a los compañeros, hacer trampas o copiar os hará perder puntos de equipo."
6/7
¿Como se juega?
"Ganará el equipo que encuentre el primero la salida y el que más puntos tenga. Y el premio es…"
7/7
¿Como se juega?
"¡Una semana libres de tareas del aula y poder elegir tres preguntas del próximo examen!"
Rúbrica de evaluación
7/7
Etapa educativa
Esta actividad va orientada a la etapa educativa de 4º de ESO para la asignatura de Tecnología (Decreto 32 /2022, de 1 de agosto por el cual se establece el currículum de la educación segundaria en las Islas Baleares).
1/3
Objetivos
C.E. 2.2. Fabricar productos y soluciones tecnológicas, aplicando herramientas de diseño asistido, técnicas de elaboración manual, mecánica y digital y utilizando los materiales y recursos mecánicos, eléctricos, electrónicos y digitales adecuados.
2/3
Objetivos
C.E. 3.1. Intercambiar información y fomentar el trabajo en equipo de manera asertiva, empleando las herramientas digitales adecuadas junto con el vocabulario técnico, símbolos y esquemas de sistemas tecnológicos apropiados.
3/3
Objetivos
C.E. 5.1. Resolver tareas propuestas de manera eficiente mediante el uso y configuración de diferentes aplicaciones y herramientas digitales, aplicando conocimientos interdisciplinarios con autonomía.
1/3
Elementos de la gamificación
Componentes: los puntos ganados tras completar los circuitos o por respetar las normas de establecidas, las insignias recibidas por salir de cada habitación, el ranking de puntos ganados a lo largo de la actividad (Classdojo) y la competición entre equipos por ser los primeros en salir de la mansión oscura son algunos de los componentes presentes en la actividad.
2/3
Elementos de la gamificación
Dinámicas: la narrativa de la mansión oscura y habitada por un fantasma es la dinámica de la actividad.
3/3
Elementos de la gamificación
Mecánicas: a modo de mecánicas, la actividad cuenta con insignias como recompensa al logro de salir de una habitación, retos que presentar la resolución de los circuitos cada vez más complejos, la cooperación entre los miembros del equipo, el feedback del profesor que revisa los circuitos nates de dar la clave de acceso a la siguiente habitación y la progresión de cada grupo que los alumnos podrán ver en la pizarra digital de la clase.
1/3
Recursos
A parte del de la presentación, la idea seria emplear otro Genially que serviría a guiar al alumno a lo largo de la actividad haciéndola más interactiva. Los alumnos seguirán los pasos marcados por el Genially en el que se les presentara información, pistas y los retos a resolver de forma dinámica.
2/3
Recursos
El segundo recurso usado es el Classdojo, Los alumnos los usaran para enviar el archivo de la simulación al profesor el cual, tras comprobar el circuito, recompensara al grupo con los puntos. Este recurso también les permitirá elegir y desarrollar su avatar así que hacer un seguimiento de la puntuación de cada equipo.
3/3
Recursos
Finalmente, se usará el recurso Educaplay para desafiar a los alumnos, en ciertos puntos de la actividad, con un cuestionario relacionado con los circuitos que han resueltos para poder comprobar que han entendido su funcionamiento correctamente.
MANSION OSCURA - Propuesta gamificada - Jérôme Torres
Jerome Torres
Created on November 11, 2023
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escape room terror
MANSION OSCURA
EMPEZAR
4º de ESO - Tecnología
Introducción
“Habéis quedado atrapados en esta mansión a oscuras, pero cuidado… ¡NO ESTAIS SOLOS! Para poder escapar antes de que os encuentre el fantasma, deberéis restablecer los circuitos eléctricos de cada habitación hasta encontrar la salida. Recorred la mansión iluminando vuestro camino e intentad hacerlo antes de que sea demasiado tarde…”
1/7
¿Como se juega?
"En equipos de tres y a partir del enunciado y de los componentes que se os dan, tendréis que diseñar una serie de circuitos eléctricos que os permitirán encender la luz y encontrar la salida de la habitación donde estéis. Para diseñar y simular los circuitos, utilizareis el programa CADe_SIMU y, una vez lo tengáis simulado, me enviareis el archivo".
2/7
¿Como se juega?
"El archivo me lo enviareis a través de Classdojo, para asegurarme que el circuito es correcto. ¡Simúlalo bien! ¡Si falla podría atraer al fantasma! Una vez lo haya comprobado, os daré la clave para encender la luz y entrar en la siguiente habitación. Por cada circuito que resolváis sumareis puntos de equipo, y cada vez que salgáis de una habitación ganareis una insignia."
3/7
¿Como se juega?
CHISPA
CHISPÓN
CHISPAZO
CHISPITA
4/7
¿Como se juega?
"En vuestra ruta de escapada, os encontrareis con cuestionarios que tendréis que contestar para seguir avanzando. Podréis ver el progreso de todos los equipos en la pizarra digital de clase, que iré actualizando cada vez que lográis salir de una habitación."
Tablón de progreso
5/7
¿Como se juega?
"Cada miembro puede ganar individualmente puntos de equipo: ayudar al profesor y los compañeros, participar aportando ideas o soluciones, la buena conducta y el respecto… ¡Todo suma! Pero id con cuidado, que los puntos se pueden perder también. Interrumpir o molestar al profesor o a los compañeros, hacer trampas o copiar os hará perder puntos de equipo."
6/7
¿Como se juega?
"Ganará el equipo que encuentre el primero la salida y el que más puntos tenga. Y el premio es…"
7/7
¿Como se juega?
"¡Una semana libres de tareas del aula y poder elegir tres preguntas del próximo examen!"
Rúbrica de evaluación
7/7
Etapa educativa
Esta actividad va orientada a la etapa educativa de 4º de ESO para la asignatura de Tecnología (Decreto 32 /2022, de 1 de agosto por el cual se establece el currículum de la educación segundaria en las Islas Baleares).
1/3
Objetivos
C.E. 2.2. Fabricar productos y soluciones tecnológicas, aplicando herramientas de diseño asistido, técnicas de elaboración manual, mecánica y digital y utilizando los materiales y recursos mecánicos, eléctricos, electrónicos y digitales adecuados.
2/3
Objetivos
C.E. 3.1. Intercambiar información y fomentar el trabajo en equipo de manera asertiva, empleando las herramientas digitales adecuadas junto con el vocabulario técnico, símbolos y esquemas de sistemas tecnológicos apropiados.
3/3
Objetivos
C.E. 5.1. Resolver tareas propuestas de manera eficiente mediante el uso y configuración de diferentes aplicaciones y herramientas digitales, aplicando conocimientos interdisciplinarios con autonomía.
1/3
Elementos de la gamificación
Componentes: los puntos ganados tras completar los circuitos o por respetar las normas de establecidas, las insignias recibidas por salir de cada habitación, el ranking de puntos ganados a lo largo de la actividad (Classdojo) y la competición entre equipos por ser los primeros en salir de la mansión oscura son algunos de los componentes presentes en la actividad.
2/3
Elementos de la gamificación
Dinámicas: la narrativa de la mansión oscura y habitada por un fantasma es la dinámica de la actividad.
3/3
Elementos de la gamificación
Mecánicas: a modo de mecánicas, la actividad cuenta con insignias como recompensa al logro de salir de una habitación, retos que presentar la resolución de los circuitos cada vez más complejos, la cooperación entre los miembros del equipo, el feedback del profesor que revisa los circuitos nates de dar la clave de acceso a la siguiente habitación y la progresión de cada grupo que los alumnos podrán ver en la pizarra digital de la clase.
1/3
Recursos
A parte del de la presentación, la idea seria emplear otro Genially que serviría a guiar al alumno a lo largo de la actividad haciéndola más interactiva. Los alumnos seguirán los pasos marcados por el Genially en el que se les presentara información, pistas y los retos a resolver de forma dinámica.
2/3
Recursos
El segundo recurso usado es el Classdojo, Los alumnos los usaran para enviar el archivo de la simulación al profesor el cual, tras comprobar el circuito, recompensara al grupo con los puntos. Este recurso también les permitirá elegir y desarrollar su avatar así que hacer un seguimiento de la puntuación de cada equipo.
3/3
Recursos
Finalmente, se usará el recurso Educaplay para desafiar a los alumnos, en ciertos puntos de la actividad, con un cuestionario relacionado con los circuitos que han resueltos para poder comprobar que han entendido su funcionamiento correctamente.