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manual UX
Porvenir
Created on November 10, 2023
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Transcript
Este manual es una guía en la creación de un software más humano a través de UX y UI. Aquí encontrarás principios, herramientas y metodologías para diseñar interfaces intuitivas, accesibles y centradas en el usuario. El objetivo es desarrollar productos digitales que no solo funcionen, sino que mejoren la experiencia de quienes los usan.
Empezar
Manual de Andy
Disciplinas relacionadas a la UX
Metodologías centradas en el usuario
Accesibilidad y humanización
Métricas de UX
Introducción a UX/UI
Proceso de UX/UI: Design Thinking
Índice
Interacción intuitiva
Accesibilidad
Emoción
Usabilidad
Elementos claves
¿Por qué es importante?
¿Qué es la Experiencia de Usuario?
La experiencia de usuario (User Experience, UX) abarca cómo una persona interactúa y se siente al usar un producto, sistema o servicio. UX no se limita a la interfaz visual, sino que incluye factores como facilidad de uso, accesibilidad, eficiencia y satisfacción general.
Para garantizar consistencia y eficiencia en la construcción de interfaces, los diseñadores recurren a herramientas que sistematizan los componentes visuales, como los UI Kits.
UI Kit Spyro
¿Qué es la Interfaz de Usuario ?
La Interfaz de Usuario (UI) es el conjunto de elementos visuales y funcionales con los que los usuarios interactúan en un producto digital. Su diseño no solo busca estética, sino también accesibilidad y usabilidad, asegurando que cada componente guíe al usuario de manera intuitiva. La UI abarca desde botones y formularios hasta tipografías, colores e iconografía, todos alineados para ofrecer una experiencia coherente y atractiva. Un buen diseño de UI facilita la navegación, mejora la comprensión de la información y optimiza la interacción del usuario con la plataforma.
Mejora la colaboración entre diseñadores y desarrolladores.
Facilita la personalización y adaptación a diferentes necesidades.
Garantiza coherencia visual en todo el producto.
Optimiza el tiempo al evitar crear componentes desde cero.
Beneficios
¿Qué es un UI Kit?
Un UI Kit es una colección de componentes visuales predefinidos, como botones, formularios, iconos y tipografías, que ayudan a diseñar productos digitales de manera rápida y coherente. Estos kits simplifican el proceso creativo, permitiendo reutilizar elementos sin comprometer la identidad visual del proyecto.
Paletas de colores Esquemas cromáticos para mantener identidad visual.
Iconos Representaciones gráficas de acciones o conceptos.
Tipografía Jerarquía de textos predefinidos (encabezados, párrafos).
Formularios Inputs, checkboxes y etiquetas para recopilar información.
Botones Elementos interactivos para ejecutar acciones.
UI Kit Spyro
Componentes básicos de un UI Kit
Enfoque en objetivos y contexto
Diseñar teniendo en cuenta cómo, dónde y por qué los usuarios interactúan con el software.
Diseño inclusivo y accesible
Garantizar que el software funcione para una amplia gama de usuarios, incluidos aquellos con discapacidades.
Iteración constante
Los prototipos y versiones del producto se prueban y mejoran constantemente en función del feedback del usuario.
Involucrar al usuario desde el principio
El usuario es parte activa durante todo el ciclo de desarrollo, desde la investigación hasta las pruebas finales.
Principios clave
¿Qué son las metodologías centradas en el usuario?
Las metodologías centradas en el usuario (User-Centered Design, UCD) son enfoques que colocan las necesidades, expectativas y objetivos del usuario final en el centro del proceso de diseño y desarrollo de un software. Estas metodologías garantizan que el producto final sea útil, usable y satisfactorio para quienes lo utilizarán.
Human Centered Design
Info
Design Sprint
Info
Metodologías centradas en el usuario
Info
Design Thinking
Info
Lean UX
Info
Agile
Testear
Evaluar los prototipos con usuarios reales.
Idear
Generar posibles soluciones a través de brainstorming.
Definir
Identificar el problema que necesita ser resuelto.
Empatizar
Comprender al usuario mediante entrevistas, observación y research.
Prototipar
Crear versiones iniciales del producto.
Metodologias
Herramienta
Etapas de la metodología
Mirar ejemplo
¿Qué es Design Thinking?
Es una metodología iterativa que permite identificar problemas desde la perspectiva del usuario y crear soluciones innovadoras.
Medir y aprender
Medir y aprender: Probar con usuarios reales y ajustar el diseño según los resultados.
Crear MVP (Producto Mínimo Viable):
Desarrollar la versión más simple posible que permita validar la hipótesis.
Declarar hipótesis
Definir lo que se cree que resolverá el problema del usuario.
Metodologias
Etapas de la metodología
Mirar ejemplo
¿Qué es Lean ux?
Lean UX es una metodología basada en los principios de Lean Startup y el diseño centrado en el usuario. Se enfoca en crear y validar ideas rápidamente, priorizando la colaboración entre equipos y la entrega continua de valor. Su objetivo principal es eliminar desperdicios (tiempo, recursos) y centrarse en resolver problemas reales del usuario mediante ciclos iterativos.
Entrega Incremental
IProporcionar valor al usuario con cada entrega.
Colaboración
Diseñadores, desarrolladores y stakeholders trabajan juntos.
Iteración
Mejorar continuamente el diseño en cada sprint.
Metodologias
Principios clave
Mirar ejemplo
¿Qué es Agile?
Agile es un enfoque de desarrollo iterativo que combina diseño, desarrollo y pruebas en ciclos cortos llamados sprints. En el contexto de UX, Agile se utiliza para integrar el diseño de experiencia en equipos de desarrollo, asegurando que el producto evolucione de manera constante según las necesidades del usuario.
Testear (dia 5)
Validar el prototipo con usuarios reales.
Decidir (dia 3)
Seleccionar la mejor idea y construir un plan.
Esbozar (día 2)
Crear bocetos de posibles
Empatizar (día 1 )
Mapear el problema y definir objetivos claros.
Prototipar (dia 4)
Desarrollar un prototipo realista.
Metodologias
Etapas de la metodología
Mirar ejemplo
¿Qué es Design Sprint?
Design Sprints es un framework creado por Google Ventures para resolver problemas de diseño y validar ideas en solo cinco días. Está diseñado para equipos que buscan tomar decisiones rápidas y respaldadas por pruebas con usuarios reales.
Prototipar
Crear versiones preliminares o prototipos de las soluciones propuestas para visualizarlas, testearlas y refinarlas.
Testear
Evaluar los prototipos con usuarios reales, recolectar retroalimentación y ajustar las soluciones basándose en los resultados obtenidos.
Idear
Generar una amplia variedad de ideas posibles para resolver el problema, promoviendo la creatividad sin restricciones.
Definición del problema (definir)
Sintetizar la información recolectada para definir el problema central que debe resolverse, estableciendo objetivos claros.
Descubrimiento (empatizar)
Comprender las necesidades, emociones y comportamientos de los usuarios a través de la observación directa, entrevistas y recopilación de datos.
Metodologias
Etapas de la metodología
Mirar ejemplo
¿Qué es Human Centered Design ?
Human Centered Design es una metodología de diseño que pone a las personas en el centro del proceso creativo. Busca entender las necesidades, deseos y limitaciones de los usuarios finales, asegurando que las soluciones sean efectivas y alineadas con sus expectativas.
Información
Información
Información
Facilitan la estructuración y organización de contenidos en productos digitales.
Heurísticos de Jakob Nielsen
Información
Define cómo los usuarios acceden y recorren la información dentro de un producto.
Navegación de la plataforma
Definir cómo se clasifica y organiza la información dentro de un sistema.
Taxonomía
Facilitan la estructuración y organización de con tenidos en productos digitales.
Disciplinas relacionadas con la UX
Arquitectura de la información
Organizar el contenido
Facilitar el acceso a la información
Aumentar la usabilidad y satisfacción
Reducir la sobrecarga cognitiva
Beneficios
Arquitectura de la información
La Arquitectura de la Información (AI) es el proceso de organizar y estructurar los contenidos de un producto, sistema o servicio para facilitar el acceso, la comprensión y la interacción de los usuarios. Este enfoque asegura que la información esté claramente jerarquizada, sea accesible y se adapte a las necesidades específicas de los usuarios y los objetivos del negocio. Según Peter Morville, uno de los pioneros en este campo, la AI busca equilibrar tres elementos clave: contexto, contenido y usuarios. Este balance es crucial para diseñar experiencias consistentes, eficientes y personalizadas, ya sea en un CRM, un manual o cualquier otro tipo de producto digital.
- Jerarquización modular - Etiquetas y categorías intuitivas
- Búsqueda optimizada. - Asistentes virtuales
Adaptabilidad a diferentes formatos
- Diseño responsivo - Accesibilidad
Consistencia en la presentación
- Interfaz unificada - Elementos visuales coherentes
Facilidad de acceso a la información
Organización estructurada
Principios clave
Elementos fundamentales
La Arquitectura de la Información abarca una serie de principios y herramientas que facilitan la estructuración y organización de contenidos en productos digitales. Estos elementos son clave para garantizar una experiencia de usuario satisfactoria.
Etiquetas y categorías intuitivas
Elementos
- El contenido debe organizarse de forma jerárquica, dividiendo la información en bloques modulares para facilitar su comprensión y reutilización. - Por ejemplo, en un CRM, esto puede significar dividir las funcionalidades en secciones como “Gestión de Clientes”, “Reportes” y “Automatización”.
Usar términos claros y relevantes que faciliten la navegación y comprensión. Las etiquetas deben reflejar el lenguaje del usuario y estar alineadas con sus necesidades.
Organización estructurada
Jerarquización modular
Asistentes virtuales
Elementos
- Implementar filtros avanzados que permitan encontrar información de forma rápida y precisa. - Incluir autocompletado y sugerencias inteligentes basadas en búsquedas previas.
Integrar chatbots o asistentes virtuales que ofrezcan respuestas contextuales y guíen al usuario en tiempo real.
Facilidad de acceso a la información
Búsqueda optimizada
Elementos visuales coherentes
Elementos
- Mantener una coherencia visual y funcional entre diferentes herramientas o secciones, como el CRM y manuales asociados. - Usar una paleta de colores y elementos gráficos consistentes que refuercen el reconocimiento.
- Incorporar íconos, tipografías y diagramas uniformes para evitar confusiones.
Consistencia en la presentación
Interfaz unificada
Elementos
Accesibilidad
Asegurar que la interfaz funcione en múltiples dispositivos, desde ordenadores hasta móviles. Implementar vistas adaptativas según el tamaño de pantalla.
- Diseñar para usuarios con diferentes capacidades, incorporando herramientas como lectores de pantalla y opciones de contraste alto.
Adaptabilidad a diferentes formatos
Diseño responsivo
- Segmentación - Etiquetado
Categorización de contenido
- Clasificación - Relaciones entre módulos
Estructura jerárquica y relacional
Etiquetado y metadatos
- Palabras clave - Metadatos
Taxonomía: Clasificación y estructuración del contenido
La taxonomía es el proceso de definir cómo se clasifica y organiza la información dentro de un sistema. Una buena taxonomía facilita la navegación y mejora la experiencia de búsqueda al estructurar el contenido de manera lógica y comprensible.
Etiquetado
Taxonomia
- Dividir el contenido en categorías claras, como “Lecciones”, “Automatización”, “Herramientas” y “Personalización”. - Asegurar que estas categorías responden a las necesidades reales del usuario.
- Utilizar etiquetas que conecten información relevante entre diferentes módulos o secciones. - Por ejemplo, un módulo sobre “Automatización” puede relacionarse con “Estrategias de ventas” mediante etiquetas comunes.
Categorización de contenido
Segmentación por áreas temáticas
Taxonomia
Relaciones entre módulos
- Clasificación principal y secundaria: Crear niveles jerárquicos claros que organicen el contenido de mayor a menor relevancia. Por ejemplo, dentro de “Gestión de Clientes”, incluir subcategorías como “Perfil”, “Historial” y “Seguimiento”
- Diseñar conexiones lógicas entre secciones para una navegación fluida, evitando la sensación de aislamiento entre funcionalidades.
Estructura jerárquica y relacional
Clasificación principal y secundaria
Taxonomia
Metadatos
- Incorporar términos significativos que reflejen los intereses del usuario y mejoren las búsquedas
- Agregar información adicional a documentos y funcionalidades, como fechas, autores o estado de progreso.
Etiquetado y metadatos
Palabra clave
Impacto esperado
- Diseño responsivo - Accesibilidad
Puntos de acceso rápido y automatizado
- Menús configurables - Asistentes virtuales y sugerencias
- Jerarquización por frecuencia de uso - Rutas predefinidas
Flujo lógico del contenido
- Experiencia personalizada - Mapas visuales
Modelos de navegación del usuario
Principios clave
Navegación: Cómo interactúan las personas con los sistemas
La navegación define cómo los usuarios acceden y recorren la información dentro de un producto. Diseñar una navegación efectiva es crucial para garantizar una experiencia intuitiva y sin fricciones.
Navegación
Mapas visuales
- Adaptar los menús y accesos según el rol y las preferencias del usuario. - Por ejemplo, un vendedor puede ver métricas de clientes mientras un gerente tiene acceso a reportes globales.
Incorporar gráficos que muestren relaciones entre datos o módulos para facilitar la comprensión.
Modelos de navegación basados en el usuario
Experiencia personalizada
Navegación
Ruta predefinidas
- Priorizar las funcionalidades más utilizadas para que sean fácilmente accesibles. - Por ejemplo, un acesor puede tener informacion de los clientes más urgentes.
Diseñar flujos específicos para guiar a los nuevos usuarios en su primer contacto con la herramienta
Flujo lógico del contenido
Jerarquización por frecuencia de uso
Navegación
Asistentes virtuales y sugerencias
Permitir que los usuarios personalicen sus accesos directos para maximizar la eficiencia
Integrar herramientas que detecten patrones de uso y ofrezcan recomendaciones automáticas.
Puntos de acceso rápido y automatización
Menús configurables
Navegación
- Mayor adopción de sistemas como el CRM y manuales asociados.
- Reducción del esfuerzo cognitivo mediante navegación intuitiva y personalizada.
- Incremento en la satisfacción del usuario y la productividad general.
Impacto esperado
Principios fundamentales de UX basados en Nilsen Norman
Las reglas heurísticas de Nielsen son un conjunto de principios que guían tanto a investigadores UX como a diseñadores visuales a lo largo del proceso de diseño de interfaces de usuario con el objetivo de mejorar la usabilidad y la experiencia del usuario.
Idear
Testear
Prototipar
Definir
Empatizar
Etapas de la metodología
Proceso de UX/UI: Design Thinking
Es un enfoque centrado en el usuario que busca resolver problemas a través de la creatividad, la experimentación y la iteración. Se compone de cinco fases interconectadas, donde el feedback y la validación continua son fundamentales para optimizar el diseño del producto.
Datos cuantitativos: Se recopilan métricas y tendencias a través de herramientas analíticas, encuestas estructuradas y pruebas A/B para obtener información medible sobre el comportamiento del usuario. Datos cualitativos: Se extraen insights profundos mediante entrevistas, focus groups y observaciones directas, lo que permite comprender motivaciones y emociones detrás de las acciones de los usuarios.
- Se realizan entrevistas, encuestas y análisis de datos para recopilar información relevante.
- Observación en contexto se utiliza shadowing y otras técnicas etnográficas para entender cómo interactúan los usuarios con el producto o servicio.
Métodos de investigación de usuarios
Design Thinking
Análisis de datos cuantitativos y cualitativos
Herramientas
Fase 1: Empatizar y research
En esta fase, el objetivo es comprender en profundidad a los usuarios, su contexto, necesidades y puntos de dolor. La clave es observar y escuchar sin suposiciones, utilizando métodos de investigación cualitativa y cuantitativa.
Design Thinking
Síntesis de información: Se categorizan y analizan los datos para extraer insights accionables.Definición del problema: Se formula un "How Might We…" (¿Cómo podríamos…?) que servirá de guía para la generación de ideas. Priorización de necesidades: Se establecen las características esenciales del producto.
El análisis puede realizarse en workshops colaborativos o en sesiones individuales para compartir conclusiones posteriormente.
Proceso para desarrollar esta fase
Herramientas
Fase 2: Definir
Una vez recopilada la información, se identifican patrones, tendencias y hallazgos clave que permitirán enmarcar el problema de manera clara y enfocada.
Esta es una de las fases más divertidas, ya que permite experimentar con diferentes enfoques antes de elegir la solución final.
Design Thinking
Divergencia de ideas: Se generan tantas soluciones como sea posible sin restricciones iniciales. Evaluación de soluciones: Se analiza la viabilidad y efectividad de cada idea. Selección y combinación de soluciones: Se escogen las mejores ideas o se combinan para crear enfoques más sólidos.
Proceso para desarrollar esta fase
Herramientas
Fase 3: Idear
Aquí comienza la generación de soluciones creativas para abordar el problema identificado. Se exploran múltiples posibilidades y se fomenta la colaboración entre equipos.
Creación del MVP (Producto Mínimo Viable): Se diseña un prototipo que refleje la solución clave con la menor cantidad de recursos posibles. Pruebas de usabilidad: Se realiza testing con usuarios para validar la funcionalidad, usabilidad y comprensión del diseño. Iteración rápida: Se ajusta el diseño según el feedback obtenido antes de pasar a una versión final.
Design Thinking
Análisis de datos cuantitativos y cualitativos
Herramientas
Fase 4: Prototipar y Testear
Se crean representaciones visuales o funcionales de la solución elegida para evaluar su viabilidad y efectividad con usuarios reales.
Definición de la arquitectura de información: Se estructura la jerarquía de contenido y navegación. Diseño de Interfaces: Se desarrollan los aspectos visuales y de interacción del producto. Evaluación continua: Se monitorean métricas y se recopila feedback post-lanzamiento para futuras iteraciones.
Design Thinking
Análisis de datos cuantitativos y cualitativos
Herramientas
Fase 5: Implementar y refinar
Tras validar la solución, se avanza a la implementación, asegurando que la experiencia del usuario sea coherente y fluida.
Miden la percepción y satisfacción del usuario, proporcionando información sobre sus emociones y expectativas.
- Net Promoter Score (NPS): Evalúa la probabilidad de que un usuario recomiende el producto.
- Índice de satisfacción del cliente (CSAT): Mide el grado de satisfacción tras una interacción clave.
- Encuestas y entrevistas: Recogen opiniones y percepciones cualitativas para obtener insights profundos.
B. Métricas actitudinales
Evalúan lo que los usuarios hacen dentro del producto digital, analizando su interacción y rendimiento.
- Tasa de conversión: Porcentaje de usuarios que completan una acción deseada, como una compra .
- Tasa de rebote: Porcentaje de usuarios que abandonan una página sin interactuar.
- Tiempo en la página: Cantidad de tiempo que un usuario permanece en una pantalla o página.
- Flujo de comportamiento: Seguimiento del recorrido de los usuarios a través de las secciones del producto.
A. Métricas conductuales
Métricas de UX
El diseño UX tiene como propósito principal mejorar la experiencia del usuario con un producto digital. Para evaluar si un diseño cumple con este objetivo, es necesario medir el comportamiento y las percepciones de los usuarios a través de métricas UX. Estas métricas permiten identificar problemas, mejorar la interacción y optimizar la conversión de usuarios.
- Interpretación errónea: Es clave combinar datos cuantitativos y cualitativos para obtener un análisis preciso.
- Sesgo en la recolección de datos: Una muestra no representativa puede distorsionar las conclusiones.
- Dependencia de herramientas: Algunas métricas requieren software avanzado que puede ser costoso.
Desafíos y limitaciones de las métricas UX
Antes del lanzamiento: Para validar la usabilidad mediante pruebas A/B y encuestas preliminares. Durante la iteración: Para detectar problemas y mejorar la experiencia del usuario. Después de cambios significativos: Para medir el impacto de modificaciones en la interfaz y optimizar el rendimiento.
¿Cuándo se deben utilizar las métricas UX?
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Identifican puntos de fricción en el proceso de conversión.
Análisis de embudos de conversión
Comparan dos versiones de una página para determinar cuál genera mejores resultados.
Pruebas A/B
Permiten observar en tiempo real cómo los usuarios interactúan con el producto.
Grabaciones de sesiones
Muestran las zonas más y menos interactivas de la interfaz.
Herramientas y técnicas avanzadas
Mapas de calor (heat maps)
Accesibilidad y humanización en el diseño digital
En el diseño digital, los principios de accesibilidad y humanización convergen para garantizar que las experiencias digitales sean inclusivas, empáticas y centradas en las personas. La accesibilidad asegura que todos, independientemente de sus capacidades, puedan interactuar con el producto, mientras que la humanización busca crear conexiones emocionales, experiencias intuitivas y significativas para los usuarios. Diseñar con accesibilidad y humanización no sólo es una cuestión de ética o cumplimiento legal, sino también una estrategia para mejorar la experiencia del usuario, aumentar el alcance del producto y fomentar la fidelización.
Navegación
Herramienta
Color
Elementos fundamentales
VS
Empresas
- Mejora en la eficiencia operativa gracias a estructuras bien definidas.
- Incremento en la adopción de herramientas digitales.
- Disminución de errores y consultas repetitivas de los usuarios.
Usuarios
- Facilidad para encontrar y comprender la información.
- Navegación fluida que se adapta a sus objetivos.
- Experiencia coherente y personalizada.
Testear
Compartir el prototipo con 5 usuarios del equipo y medir su eficiencia durante una semana.
Prototipar
Crear un tablero digital interactivo con opciones de asignación de tareas y recordatorios.
Idear
Proponer soluciones como: un tablero Kanban con notificaciones, listas de tareas colaborativas y filtros de prioridades.
Definir
Declarar el problema: “Los equipos remotos necesitan una herramienta que priorice tareas y envíe recordatorios para cumplir con los plazos”.
Herramienta
Empatizar
Mejorar la gestión de tareas en equipos remotos
Un equipo remoto reporta dificultades para priorizar tareas diarias y cumplir con plazos. Buscan una solución que permita organizar tareas, asignarlas y recibir notificaciones automáticas.
1. Realizar 5 entrevistas con el equipo.2. Identificar cuales son los principales problemas: la falta de visibilidad de tareas y recordatorios.
Testear
Probar el prototipo con 15 usuarios reales, observando cómo interactúan con el nuevo diseño y si logran completar el pago sin inconvenientesSe redujo en un 30 % la tasa de abandono durante el proceso de pago, aumentando las conversiones en la app.
Prototipar
Crear un prototipo funcional de la nueva pantalla de pago, con una interfaz más limpia y con opciones adicionales.
Idear
Generar ideas como simplificar el formulario de pago, ofrecer múltiples opciones de pago (tarjetas, billeteras digitales, pagos a plazos) y añadir un sistema de pago rápido.
Definir
El problema es la complejidad del proceso de pago, que hace que los usuarios abandonen antes de finalizar su compra.
Descubrir
Rediseño de una app de compras online
Los usuarios de una app de compras online experimentan frustración con el proceso de pago, lo que genera abandonos durante la compra.
Realizar entrevistas y encuestas a los usuarios para entender las causas de la frustración, como procesos largos y falta de opciones de pago.
Focus Groups
Sesiones con usuarios para obtener opiniones y feedback sobre el prototipo.
Maze
Permite realizar pruebas de usabilidad remotas y recopilar métricas de interacción.
Figma / Adobe XD / Marvel
Plataformas para crear prototipos interactivos.
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Herramientas utilizadas
Dot Voting
Técnica de votación para priorizar ideas en sesiones colaborativas.
Mapas de calor
Identifican las áreas más relevantes de una interfaz digital.
Affinity Mapping
Método para organizar ideas y patrones en categorías visuales.
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Herramientas utilizadas
Sprint 3
Desarrollar y lanzar una versión inicial del dashboard con opciones personalizables y probarla en el entorno real.
Sprint 2
Sprint 1
- Realizar un workshop con usuarios y stakeholders para identificar métricas esenciales.- Diseñar un prototipo básico que muestre tres métricas principales.
- Probar el prototipo con un grupo piloto de usuarios.- Iterar el diseño para incluir personalización de métricas.
Crear un dashboard para usuarios de software industrial
Los usuarios necesitan un dashboard intuitivo que muestre métricas clave en tiempo real, pero los equipos internos no saben qué métricas priorizar.
Resultado
Resultado: Observar que el nuevo flujo reduce los abandonos en un 25 %.
Medir y aprender:
Hacer pruebas A/B con usuarios reales, comparando el flujo actual con el nuevo flujo.
Crear MVP:
Diseñar un flujo de compra de un solo paso con campos básicos y opciones de autocompletado.
Declarar hipótesis
“Simplificar el checkout a un solo paso aumentará la tasa de conversión en un 20 %”.
Rediseñar el checkout de una tienda online
Los usuarios de una tienda online abandonan frecuentemente el proceso de checkout debido a la complejidad de los pasos.
Entrevistas y encuestas post-lanzamiento
Ayudan a medir la satisfacción y detectar áreas de mejora.
Heatmaps (Mapas de Calor)
Herramientas como Hotjar analizan cómo interactúan los usuarios con la interfaz.
Card Sorting
Método para organizar la arquitectura de información con base en la lógica del usuario.
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Herramientas utilizadas
Los productos con un buen diseño UX generan lealtad y aumentan las tasas de adopción..
Aumento competitividad
Una buena UX asegura que el software cumpla con las expectativas y necesidades reales.
Mejor experiencia
Los usuarios que encuentran un software frustrante no lo usan o lo abandonan rápidamente.
Impacto en el negocio
¿Por qué es importante la exeriencia de usuario?
Testear (día 5)
Probar la función con 10 usuarios activos y medir si su compromiso aumenta durante la semana de prueba.Resultado: Los usuarios completaron un 40 % más de entrenamientos diarios.
Prototipar (día 4)
Diseñar una función básica que permita a los usuarios ganar puntos y competir con amigos en rankings semanales
Decidir (día 3)
Seleccionar la idea de “gamificación de entrenamientos” y planificar el prototipo.
Esbozar (día 2)
Crear bocetos de soluciones como: recordatorios personalizados, recompensas por completar entrenamientos, y modos colaborativos con amigos.
Entender (día 1)
Resolver la baja interacción en una app de fitness
Una app de fitness nota que los usuarios no completan los entrenamientos diarios y abandonan la plataforma después de un mes.
Realizar un análisis de datos y entrevistas con usuarios para descubrir que la falta de motivación y la monotonía son los principales problemas.
Role Play
Simulación de escenarios de usuario para validar posibles interacciones.
Crazy 8
Técnica que consiste en esbozar 8 ideas en 8 minutos para fomentar la creatividad.
Brainstorming
Método para generar múltiples ideas en sesiones colaborativas.
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Herramientas utilizadas
Maze
Herramienta de pruebas de usabilidad que facilita la recolección de datos de interacción.
Hotjar
Permite visualizar mapas de calor y grabaciones de sesiones para analizar el comportamiento del usuario
Dovetail
Plataforma para analizar y organizar insights de entrevistas.
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