Trabajo de educación física: Condición física
empezar
Índice
1.
Resistencia
2.
Fuerza
3.
Velocidad
4.
Flexibilidad
5.
Bibliografía
Aeróbica: capacidad que nos permite soportar esfuerzos de larga duración y de baja o mediana intensidad . Ejercicios: Carrera de fondo, natación de larga distancia, marcha y ciclismo.
Anaeróbica: capacidad que nos permite realizar durante el mayor tiempo posible esfuerzos muy intensos. Ejercicios: 100 metros lisos, lanzamientos y saltos de atletismo.
01
Resistencia
Pies Quietos
02
Es la capacidad para realizar un esfuerzo de determinada intensidad durante el mayor tiempo posible y de forma eficaz.
El virus
03
Cuatro Esquinitas
Beneficios que te aporta entrenar la resistencia:
- Fortalece el corazón.
- Controlar la presión arterial.
- Mejora la capacidad cardiorrespiratoria.
- Regula y aumenta el HDL, el colesterol bueno.
- Mantiene estables los niveles de azúcar.
- Mejora el estado de ánimo.
- Ayuda a perder peso y disminuir la grasa corporal.
04
Atrápame si puedes
05
El gusano loco
01
Pelea de gallos
Fuerza
02
Es la capacidad de generar tensión frente a una resistencia, ya sea estática o en movimiento.
Tracción por parejas
03
Beneficios de la fuerza en educación física:
- Mejora la densidad ósea.
- DIsminuye así el posible riesgo de osteoporosis o facturas y protegiendo a la vez nuestras articulaciones.
- Logro de prevención de lesiones, ya que los músculos, tendones y ligamentos tienen menos riesgo de dañarse, pudiendo resistir trabajos con mayor intensidad.
La mula terca
04
Carrera de muertos
Velocidad de desplazamiento: Es la capacidad de recorrer una distancia en el menor tiempo posible
Velocidad de reacción: Es la capacidad de responder a un determinado estímulo en el menor tiempo posible.
Velocidad
01
Es la capacidad física que permite realizar un movimiento en el mínimo tiempo posible.
El guardián
02
Carreras de obstáculos
Beneficios de la velocidad en educación física : - Incremento de la fuerza y resistencia.
- Mejora del funcionamiento del sistema respiratorio y cardiovascular desde la infancia y la adolescencia.
- Reducción de los tiempos de reacción frente a determinados estímulos externos.
- Desarrollo de la coordinación psicomotora.
- Mejora del tono muscular
03
Carrera de cubos
04
El Pañuelo
Flexibilidad
Es la capacidad física de mover una articulación o una serie de articulaciones, con fluidez a través de la amplitud de movimiento completa sin causar una lesión
01
02
03
04
La regata
La caza del pañuelo
La carrera de los cangrejos
El twister
Beneficios de la flexibilidad en educación física:- Mejora el rendimiento físico y reduce el riesgo de sufrir lesiones.
- Reduce molestias articulares y mejora la postura.
- Reduce el riesgo de dolor en la parte baja de la espalda.
- Aumenta el flujo sanguíneo y de nutrientes hacia los tejidos.
- Mejora la coordinación muscular.
Bibliografía
-resistencia:elmundodeljuegomotor elvalordelaeducaciónfísica wondertraining -fuerza nestlefamiliaclub hotelmiguelangel educación2 juntadeandalucia -velocidad gobiernodecanarias formainfancia -flexibilidad vidasaludable
Elena Sánchez 4ºD
El twister
Colocamos la tela de Twister en el suelo y repartimos un número a cada alumno, el profesor irá diciendo aleatoriamente pie o mano, izquierdo o derecho y un color en el que el alumno tendrá que colocar la extremidad indicada. Deberán aguantar el equilibrio sobre los apoyos que le han tocado a cada uno el mayor tiempo posible. Variante. Tendrá que colocar el pie o mano que le toque lo más lejos posible en el color indicado. Material: Tela del Twister Duración: 7 minutos
El guardián
Se requiere un número elevado de niños. Estos deben colocarse por grupos iguales esquinas opuestas del espacio de juego. Mientras que , en el centro de la pista, habrá otro grupo de niños: los guardianes. Cuando el monitor diga " los guardianes habían terminado su trabajo, cuando los( decir el nombre de un animal, por ejemplo, los caballos) escaparon". Ahí todos los niños deben intentar llegar al otro corral.
Este juego de persecucción los menores imitarán el movimiento y sonido de cada animal y quienes sean pillados por los guardianes podrán, o bien esperar a que termine el juego, o convertirse en guardianes. Duración: 9 minutos
Carrera de obstáculos
Las carreras con obstáculos añaden dificultad para alcanzar la victoria. Y es que, además de tener unas buenas habilidades de velocidad, es importante tener otras aptitudes activas como la agilidad mental y la capacidad de movilidad articular. Por tanto la carrera de obstáculos será con un zizag de conos , saltar aros, 5 flexiones y sprint al final. Duración: 9 minutos Variante: Se van haciendo carreras y se van añadiendo obstáculos y va por rondas a ver quien se va clasificando,
Nombre: El virus
Material: Colchonetas y petos. Tiempo: 6 minutos
Esencia del Juego: Atrapar al resto de compañeros para contagiarlos, mientras los otros se dedican a curarlos.
Desarrollo: Se divide a los alumnos en virus, personas sanas y enfermeros. Los virus tendrán que ir infectando a las personas sanas, depende de donde les infecte, tendrán que simular que le duele, por ejemplo: si te toca una pierna tendrás que ir a la pata coja, si te toca las dos , tendrás que arrastrarte, los enfermeros tendrán que ayudar a los enfermos. Por tanto tendrán que ver quien gana los virus o los enfermeros salvando a las personas.
Carrera de cubos
Es similar a la de los sacos, ya que también se practica por grupos. Para este juego se utilizan dos cubos, uno vacío y el otro lleno por la mitad. El primer equipo irá a la zona de los cubos y pasará el agua de uno a otro, llevando el que esté lleno al siguiente, que hará lo mismo. El equipo ganador será el que tenga antes el cubo más lleno de agua. Duración: 4 minutos.
La carrera de cangrejos
En grupos de 3-4 personas se busca llegar hasta un cono andando en cuchillas, tocarlo, y volver corriendo con relevos. El equipo que consiga hacerlo más rápido resultará ganador. Los integrantes de cada grupo se colocan formando una fila. El primero de cada equipo tratará de llegar al cono y volver antes que el resto, cuando llegue a la salida y se encuentre con su compañero, chocará su mano con la de este para que este pueda salir. Duración: 7 minutos
Nombre: Cuatro Esquinitas
Esencia del juego: Correr hacia otra esquina para no quedarse en medio de la pista. Desarrollo: Se divide la clase en cinco equipos. Cada equipo se colocará en una equina del patio menos uno de ellos que se colocará en el centro del patio. Cada componente del grupo tendrán que ir de la mano, a la señal tendrá que cambiar de esquina y el grupo que está en el medio intentará quitarle la esquina a algún grupo.
Tiempo: 6 minutos Material: Ninguno
Nombre: Pies quietos
Desarrollo: Un alumno tendrá que colocarse en el centro de la pista para pillar a los demás compañeros, cuando estos son cogidos tendrán que pararse donde les haya cogido sin poder moverse. Para poder salvarse tendrá que pasar un compañero vivo por debajo de sus piernas
Objetivos- Desarrollar la resistencia. Mostrar interés por la actividad física. Disfrutar de la cooperación entre los miembros del grupo.
Esencia del juego: Coger al resto de compañeros, pudiendo salvarse únicamente pasando por debajo de los compañeros.
Tiempo: 6 minutos. Tipo de juego: Condición física, habilidad básica y juego cooperativo.
La regata
Los alumnos se ponen en dos filas. El primero de cada fila coge una pelota y la pasa al compañero de detrás, girando el tronco y colocándola en el suelo. El siguiente de la fila la recoge del suelo y hace lo mismo. Así sucesivamente. Ganará el equipo que consiga llevar antes la pelota al último miembro del grupo. Variantes: pasando la pelota por debajo de los pies, por encima de la cabeza , a un lado y a otro. Material: pelota Duración: 8 minutos
Nombre. El gusano loco
Esencia del juego: Atrapar al último compañero de la fila. Desarrollo: Los alumnos se dispondrán en el patio, formando 3 grupos en filas. Tendrán que desplazarse en cadena e ir andando por todo el patio. A la orden del pitido tendrán que empezar a correr el primero de cada cadena para coger al último de su fila, si lo consigue, el alumno que ocupaba la última posición pasará al primero de la fila. Si se rompe la cadena, el que la haya roto tendrá que colocarse el primero de la fila.
Variante: Atrapar al último componente de la fila de los otros equipos. Material: Ninguno. Tiempo: 6 minutos.
La caza del pañuelo
Los alumnos se colocan un pañuelo en la parte de atrás del pantalón. Se sitúan a lo largo del pabellón y todos deben moverse en cuadrupedia evitando que le roben los pañuelo y robando el máximo número posible. Material. Pañuelos Duración: 8 minutos Variante: como el juego de las estatuas que cuando dicen quietos te tienes que parar y abriendo tus piernas o estirando tus brazos tienes que intentar quitarle a alguien el pañuelo.
El pañuelo
Este juego premia la agilidad y la rapidez. Para jugar a este clásico, se debe elegir un árbitro y, después, formar dos equipos con la misma cantidad de integrantes. Cada un de ellos tendrá un número y cada grupo se sitúa a un extremo de la pista, quedando el árbitro en el centro con el pañuelo en mano. Una vez todos los participantes están en posición, cuando el árbitro diga un número, los niños que lo tengan deberán correr a coger el pañuelo( el niño que no lo coja puede perseguir a su contricante hasta que este llegue a su zona) y quien no se haga con él, quedará eliminado. Por cada carrera se da un punto y gana el equipo que sume más puntos. Duración: 8 minutos
Nombre: Atrápame si puedes
Esencia del juego: Intentar atrapar al resto de compañeros. Desarrollo: Se colocarán 3 alumnos en el medio del patio, estos estarán cogidos de las manos, tendrán que ponerse de acuerdo para intentar coger al resto de alumnos cuando intenten pasar al otro lado del campo. Si estos son tocados tendrán que unirse a la cadena, cogiéndose de la mano al resto de compañeros que se encontraban en el interior del campo.
Material: Ninguno Tiempo: 6 minutos
Trabajo Educación Física: Condición física ; Elena Sánchez 4ºD
elena.sanchez88
Created on November 7, 2023
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Trabajo de educación física: Condición física
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1.
Resistencia
2.
Fuerza
3.
Velocidad
4.
Flexibilidad
5.
Bibliografía
Aeróbica: capacidad que nos permite soportar esfuerzos de larga duración y de baja o mediana intensidad . Ejercicios: Carrera de fondo, natación de larga distancia, marcha y ciclismo.
Anaeróbica: capacidad que nos permite realizar durante el mayor tiempo posible esfuerzos muy intensos. Ejercicios: 100 metros lisos, lanzamientos y saltos de atletismo.
01
Resistencia
Pies Quietos
02
Es la capacidad para realizar un esfuerzo de determinada intensidad durante el mayor tiempo posible y de forma eficaz.
El virus
03
Cuatro Esquinitas
Beneficios que te aporta entrenar la resistencia:
04
Atrápame si puedes
05
El gusano loco
01
Pelea de gallos
Fuerza
02
Es la capacidad de generar tensión frente a una resistencia, ya sea estática o en movimiento.
Tracción por parejas
03
Beneficios de la fuerza en educación física:
La mula terca
04
Carrera de muertos
Velocidad de desplazamiento: Es la capacidad de recorrer una distancia en el menor tiempo posible
Velocidad de reacción: Es la capacidad de responder a un determinado estímulo en el menor tiempo posible.
Velocidad
01
Es la capacidad física que permite realizar un movimiento en el mínimo tiempo posible.
El guardián
02
Carreras de obstáculos
Beneficios de la velocidad en educación física :- Incremento de la fuerza y resistencia.
- Mejora del funcionamiento del sistema respiratorio y cardiovascular desde la infancia y la adolescencia.
- Reducción de los tiempos de reacción frente a determinados estímulos externos.
- Desarrollo de la coordinación psicomotora.
- Mejora del tono muscular
03
Carrera de cubos
04
El Pañuelo
Flexibilidad
Es la capacidad física de mover una articulación o una serie de articulaciones, con fluidez a través de la amplitud de movimiento completa sin causar una lesión
01
02
03
04
La regata
La caza del pañuelo
La carrera de los cangrejos
El twister
Beneficios de la flexibilidad en educación física:- Mejora el rendimiento físico y reduce el riesgo de sufrir lesiones.
- Reduce molestias articulares y mejora la postura.
- Reduce el riesgo de dolor en la parte baja de la espalda.
- Aumenta el flujo sanguíneo y de nutrientes hacia los tejidos.
- Mejora la coordinación muscular.
Bibliografía
-resistencia:elmundodeljuegomotor elvalordelaeducaciónfísica wondertraining -fuerza nestlefamiliaclub hotelmiguelangel educación2 juntadeandalucia -velocidad gobiernodecanarias formainfancia -flexibilidad vidasaludable
Elena Sánchez 4ºD
El twister
Colocamos la tela de Twister en el suelo y repartimos un número a cada alumno, el profesor irá diciendo aleatoriamente pie o mano, izquierdo o derecho y un color en el que el alumno tendrá que colocar la extremidad indicada. Deberán aguantar el equilibrio sobre los apoyos que le han tocado a cada uno el mayor tiempo posible. Variante. Tendrá que colocar el pie o mano que le toque lo más lejos posible en el color indicado. Material: Tela del Twister Duración: 7 minutos
El guardián
Se requiere un número elevado de niños. Estos deben colocarse por grupos iguales esquinas opuestas del espacio de juego. Mientras que , en el centro de la pista, habrá otro grupo de niños: los guardianes. Cuando el monitor diga " los guardianes habían terminado su trabajo, cuando los( decir el nombre de un animal, por ejemplo, los caballos) escaparon". Ahí todos los niños deben intentar llegar al otro corral.
Este juego de persecucción los menores imitarán el movimiento y sonido de cada animal y quienes sean pillados por los guardianes podrán, o bien esperar a que termine el juego, o convertirse en guardianes. Duración: 9 minutos
Carrera de obstáculos
Las carreras con obstáculos añaden dificultad para alcanzar la victoria. Y es que, además de tener unas buenas habilidades de velocidad, es importante tener otras aptitudes activas como la agilidad mental y la capacidad de movilidad articular. Por tanto la carrera de obstáculos será con un zizag de conos , saltar aros, 5 flexiones y sprint al final. Duración: 9 minutos Variante: Se van haciendo carreras y se van añadiendo obstáculos y va por rondas a ver quien se va clasificando,
Nombre: El virus
Material: Colchonetas y petos. Tiempo: 6 minutos
Esencia del Juego: Atrapar al resto de compañeros para contagiarlos, mientras los otros se dedican a curarlos.
Desarrollo: Se divide a los alumnos en virus, personas sanas y enfermeros. Los virus tendrán que ir infectando a las personas sanas, depende de donde les infecte, tendrán que simular que le duele, por ejemplo: si te toca una pierna tendrás que ir a la pata coja, si te toca las dos , tendrás que arrastrarte, los enfermeros tendrán que ayudar a los enfermos. Por tanto tendrán que ver quien gana los virus o los enfermeros salvando a las personas.
Carrera de cubos
Es similar a la de los sacos, ya que también se practica por grupos. Para este juego se utilizan dos cubos, uno vacío y el otro lleno por la mitad. El primer equipo irá a la zona de los cubos y pasará el agua de uno a otro, llevando el que esté lleno al siguiente, que hará lo mismo. El equipo ganador será el que tenga antes el cubo más lleno de agua. Duración: 4 minutos.
La carrera de cangrejos
En grupos de 3-4 personas se busca llegar hasta un cono andando en cuchillas, tocarlo, y volver corriendo con relevos. El equipo que consiga hacerlo más rápido resultará ganador. Los integrantes de cada grupo se colocan formando una fila. El primero de cada equipo tratará de llegar al cono y volver antes que el resto, cuando llegue a la salida y se encuentre con su compañero, chocará su mano con la de este para que este pueda salir. Duración: 7 minutos
Nombre: Cuatro Esquinitas
Esencia del juego: Correr hacia otra esquina para no quedarse en medio de la pista. Desarrollo: Se divide la clase en cinco equipos. Cada equipo se colocará en una equina del patio menos uno de ellos que se colocará en el centro del patio. Cada componente del grupo tendrán que ir de la mano, a la señal tendrá que cambiar de esquina y el grupo que está en el medio intentará quitarle la esquina a algún grupo.
Tiempo: 6 minutos Material: Ninguno
Nombre: Pies quietos
Desarrollo: Un alumno tendrá que colocarse en el centro de la pista para pillar a los demás compañeros, cuando estos son cogidos tendrán que pararse donde les haya cogido sin poder moverse. Para poder salvarse tendrá que pasar un compañero vivo por debajo de sus piernas
Objetivos- Desarrollar la resistencia. Mostrar interés por la actividad física. Disfrutar de la cooperación entre los miembros del grupo.
Esencia del juego: Coger al resto de compañeros, pudiendo salvarse únicamente pasando por debajo de los compañeros.
Tiempo: 6 minutos. Tipo de juego: Condición física, habilidad básica y juego cooperativo.
La regata
Los alumnos se ponen en dos filas. El primero de cada fila coge una pelota y la pasa al compañero de detrás, girando el tronco y colocándola en el suelo. El siguiente de la fila la recoge del suelo y hace lo mismo. Así sucesivamente. Ganará el equipo que consiga llevar antes la pelota al último miembro del grupo. Variantes: pasando la pelota por debajo de los pies, por encima de la cabeza , a un lado y a otro. Material: pelota Duración: 8 minutos
Nombre. El gusano loco
Esencia del juego: Atrapar al último compañero de la fila. Desarrollo: Los alumnos se dispondrán en el patio, formando 3 grupos en filas. Tendrán que desplazarse en cadena e ir andando por todo el patio. A la orden del pitido tendrán que empezar a correr el primero de cada cadena para coger al último de su fila, si lo consigue, el alumno que ocupaba la última posición pasará al primero de la fila. Si se rompe la cadena, el que la haya roto tendrá que colocarse el primero de la fila.
Variante: Atrapar al último componente de la fila de los otros equipos. Material: Ninguno. Tiempo: 6 minutos.
La caza del pañuelo
Los alumnos se colocan un pañuelo en la parte de atrás del pantalón. Se sitúan a lo largo del pabellón y todos deben moverse en cuadrupedia evitando que le roben los pañuelo y robando el máximo número posible. Material. Pañuelos Duración: 8 minutos Variante: como el juego de las estatuas que cuando dicen quietos te tienes que parar y abriendo tus piernas o estirando tus brazos tienes que intentar quitarle a alguien el pañuelo.
El pañuelo
Este juego premia la agilidad y la rapidez. Para jugar a este clásico, se debe elegir un árbitro y, después, formar dos equipos con la misma cantidad de integrantes. Cada un de ellos tendrá un número y cada grupo se sitúa a un extremo de la pista, quedando el árbitro en el centro con el pañuelo en mano. Una vez todos los participantes están en posición, cuando el árbitro diga un número, los niños que lo tengan deberán correr a coger el pañuelo( el niño que no lo coja puede perseguir a su contricante hasta que este llegue a su zona) y quien no se haga con él, quedará eliminado. Por cada carrera se da un punto y gana el equipo que sume más puntos. Duración: 8 minutos
Nombre: Atrápame si puedes
Esencia del juego: Intentar atrapar al resto de compañeros. Desarrollo: Se colocarán 3 alumnos en el medio del patio, estos estarán cogidos de las manos, tendrán que ponerse de acuerdo para intentar coger al resto de alumnos cuando intenten pasar al otro lado del campo. Si estos son tocados tendrán que unirse a la cadena, cogiéndose de la mano al resto de compañeros que se encontraban en el interior del campo.
Material: Ninguno Tiempo: 6 minutos