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DigiMat

Wendy Araya Benavide

Created on November 6, 2023

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Scratch and Win

Microlearning: How to Study Better

Branching Scenarios Challenge Mobile

Branching Scenario Mission: Innovating for the Future

Transcript

DigiMat: Un recurso para el profesorado de la carrera de Enseñanza de la Matemática sobre Competencias Digitales Docentes

HOME

Competencias Digitales Docentes

Normativa relevante en Costa Rica

Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso

Contenidos digitales

Desarrollar CDD en el estudiantado

Enseñanza y Aprendizaje

Cómo usarlo
Referencias

DigiMat tiene licencia CC BY-NC 4.0.© 2 por Wendy Araya Benavides

Actividad

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¿Cuáles son las Competencias Digitales Docentes?
¿Qué son las Competencias Digitales Docentes?
Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Referencias

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¿Qué son las competencias digitales docentes?
¿Cuáles son las Competencias Digitales Docentes?

“Conjunto de conocimientos, habilidades y estrategias propias de la profesión docente que permiten solucionar los problemas y retos educativos que plantea la denominada sociedad del conocimiento” (Cabero et al., 2020, p.138).

Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Referencias

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¿Cuáles son las Competencias Digitales Docentes?

Existen varios marcos de Competencias Digitales Docentes a nivel internacional. En Costa Rica el Ministerio de Educación Pública ha adoptado el marco propuesto por la Unión Europea, el

¿Qué son las Competencias Digitales Docentes?

marco DigCompEdu.

Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Referencias

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HOME

¿Qué dice la Política para el Aprovechamiento de las Tecnologías Digitales en Educación(PATDE)?

¿Qué dice el programa de estudio de matemática sobre el uso tecnologías digitales?

¿Qué dice el Marco Nacional de Cualificaciones para las Carreras de Educación ?

Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Referencias

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HOME

¿En qué consiste el área de competencia Enseñanza y Aprendizaje?
Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Referencias

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HOME

¿En qué consiste el área de competencia Enseñanza y Aprendizaje?

Gestionar y orquestar el uso de las tecnologías digitales en la enseñanza y el aprendizaje. (Redecker, 2020).Esta área corresponde al grupo de competencias pedagógicas de los educadores, dentro de la misma se encuentra la competencia: enseñanza; orientación y apoyo en el aprendizaje; aprendizaje colaborativo y aprendizaje autorregulado.

Sobre el Recurso

En este recurso puedes encontrar información sobre las competencias enseñanza y aprendizaje colaborativo.

Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Referencias

HOME

¿Qué se entiende por la competencia digital "Enseñanza"?

Actividades para "Enseñanza" propuestas en el marco europeo DigCompEdu

Sobre el Recurso

¿Qué dice la literatura sobre la Enseñanza en Matemática mediante tecnologías digitales?

Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Referencias

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HOME

¿Qué se entiende por la competencia digital "Enseñanza"?

Actividades para "Enseñanza" propuestas en el marco europeo DigCompEdu

Sobre el Recurso

¿Qué dice la literatura sobre la Enseñanza en Matemática mediante tecnologías digitales?

Orquestación instrumental

Para quién es este Recurso

Roles de la tecnología en la enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas

Cómo usarlo

Programa de estudio de secundaria

Referencias

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HOME

¿Qué se entiende por la competencia digital "Enseñanza"?

Actividades para "Enseñanza" propuestas en el marco europeo DigCompEdu

¿Qué dice la literatura sobre la Enseñanza en Matemática mediante tecnologías digitales?

Sobre el Recurso

Orquestación instrumental

Para quién es este Recurso

¿Qué entiende por Orquestación instrumental en matemática?

Consideraciones al momento de planificar la clase recurriendo a la tecnología.

Cómo usarlo

Consideraciones durante el desarrollo de la clase.

Roles de la tecnología en la enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas

Referencias

Programa de estudio de secundaria

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¿Qué Roles de la tecnología en la enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas ?

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A partir de la literatura existente en TD y en la relevancia de la formación inicial docente en matemática Cullen et al. (2020), proponen cuatro roles que pueden desarrollar el profesorado para fomentar las competencias digitales docentes en sus estudiantes universitarios. Es importante señalar que los momentos que proponen Cullen et al. (2020), es posible que en algunas actividades se pueden mezclar.
IDEA

Servir de Tutor

IDEA

Promoción de ciclos de prueba

Este aspecto radica principalmente para la población docente, a partir de la tecnología la persona docente puede conocer diversos recursos tecnológicos he implementarlos para crear sus propios materiales con el fin de mejorar el que hacer educativo en matemática.

Sobre el Recurso

En este espacio se propone explorar fenómenos matemáticos, desarrollar hipótesis y conjeturar situaciones que posteriormente pueden ser probadas mediante el usos de herramientas digitales que facilitan los cálculos o análisis.

Para quién es este Recurso

Generación de representaciones matemáticas

IDEA

Razonamiento

IDEA
Cómo usarlo

Mediante herramientas tecnológicas, el estudiantado puede recopilar información para representarla y posteriormente generar un análisis de los datos, es decir, que sirve como un medio para llegar a una prueba formal a partir de las conjeturas planteadas en un inicio.

La tecnología mediante software permite crear diversas representaciones para plasmar una situación en específico, donde el estudiantado tiene más opciones a su disposición.

Referencias

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Consideraciones durante el desarrollo de la clase

HOME

Explicación de la pantalla

En plenaria toda la clase conversa sobre lo que sucede en la pantalla de la computadora

Demostración técnica

La persona docente dirige una explicación a todo el grupo, guiada por lo que sucede en la pantalla.

Muestra del trabajo

La persona docente comparte el razonamiento del estudiantado, mostrando el trabajo realizado por estos, para generar una discusión de todo el grupo.

Vínculo pantalla-pizarra

La persona docente enfatiza la relación entre lo que sucede en el entorno tecnológico y su representación en las matemáticas convencionales de papel, libro y pizarra.

Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso

Discusión sobre la pantalla

Toda la clase conversa sobre lo que sucede en la pantalla de la computadora.

"Sherpa":

Se solicita a un estudiante que presente su trabajo o realice alguna acción para servir de guía y referencia para los demás

Cómo usarlo

El estudiantado trabaja con sus dispositivos tecnológicos, el o la docente monitorea su trabajo paseando por el aula.

Trabajar y pasear

Referencias

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¿Qué propone el programa de estudio de Matemática sobre el uso de las TD en la enseñanza de la Matemática en Secundaria?

Este programa tiene como metodología la resolución de problemas, por ende se propone usar las TD como un aliado para brindarle al estudiantado situaciones en la cuales pueda observar, experimentar y manipular con ayuda de las TD, razonar para dar solución a un problema o bien generar nuevos conceptos. Se destaca es uso responsable por parte del docente al planear las clases con tecnología, además se brindan ejemplos puntuales en las áreas matemáticas que se trabajan en el nivel de secundaria.

Sobre el Recurso

Las principales propuestas en materia de tecnología radican en el uso de la calculadora como medio de verificación de resultados particularmente al realizar operaciones con números irracionales como lo pueden ser las raíces o potencias.

El uso de las TD se propone para generar el concepto de función donde el profesorado o estudiantado puede utilizar un software con la opción de graficar funciones, para mostrar tanto la forma y posición de cada elemento.

Para quién es este Recurso
Relaciones y álgebra

Números

Cómo usarlo

A partir de una situación problema real o no, se establece el análisis de datos estadísticos mediante un computador, donde la persona estudiante al manipular los datos puede deducir datos interesantes, con la guía apropia por parte del docente.

El uso del Software GeoGeobra es el principal factor presente, se propone al docente crear una guía apropiada, para que el estudiantado pueda manipular el recurso y deducir algunas, por ejemplo, de las propiedades de los cuadriláteros.

Referencias

Estadística y Probabilidad

Geometría

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¿Es posible implementar cambios en la formación inicial del profesorado para desarrollar competencias digitales docentes?

Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Referencias

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Recomendaciones metodológicas para desarrollar Competencias Digitales Docentes en la formación inicial

Tondeur et al. (2020) establecen un modelo compuesto por seis elementos en mejora sobre el uso de tecnologías digitales en la formación inicial docente.

Sobre el Recurso

Aprender mediante el diseño

Reflexión

Modelado

Para quién es este Recurso

info

info

info

Cómo usarlo

Experiencias tecnológicas auténticas

Retroalimentación continua

Colaboración

Referencias

info

info

info

+INFO

+INFO

+INFO

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¿Qué se entiende por la competencia digital "Aprendizaje Colaborativo"?

Sobre el Recurso

Actividades para "Aprendizaje Colaborativo" propuestas en el marco europeo DigCompEdu

¿Qué dice la literatura sobre Aprendizaje Colaborativo Enseñanza en Matemática mediante tecnologías digitales?

Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Referencias

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¿Qué se entiende por la competencia digital "Aprendizaje Colaborativo"?

Actividades para "Aprendizaje Colaborativo" propuestas en el marco europeo DigCompEdu

¿Qué dice la literatura sobre Aprendizaje Colaborativo Enseñanza en Matemática mediante tecnologías digitales?

Sobre el Recurso

¿Favorece el aprendizaje colaborativo digital la enseñanza de la Matemática?

Para quién es este Recurso

¿En que nivel se puede aplicar el aprendizaje colaborativo digital en la Enseñanza de la Matemática?

Cómo usarlo

¿Cuáles instrumentos de aprendizaje colaborativo virtual se pueden implementar en la enseñanza de la Matemática?

Referencias

¿Qué comportamientos se desarrollan en el aprendizaje colaborativo virtual en la enseñanza de la matemática?

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¿En qué consiste el área de competencia Contenidos Digitales?
Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Referencias

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¿En qué consiste el área de competencia Contenidos Digitales?

"En identificar de forma efectiva los recursos que mejor se adapten a sus objetivos de aprendizaje, grupo de alumnos y estilo de enseñanza, estructurar la ingente diversidad de materiales, relacionarlos entre sí y modificar, añadir y desarrollar por sí mismos recursos digitales con los que apoyar su enseñanza" (Redecker, 2020, pág. 20)

Está área corresponde al grupo de competencias pedagógicas y profesionales de los educadores dentro de la misma se encuentra la competencia: selección; creación y modificación y protección, gestión e intercambio de recursos digitales.

Sobre el Recurso

En este recurso puedes encontrar información sobre las competencias

Selección de Recursos Digitales

y Creación y Modificación de Recurso Digitales

Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Referencias

HOME

¿Qué se entiende por la competencia digital "Selección de Recursos Digitales"?

Actividades para "Selección de Recursos Digitales" propuestas en el marco DigCompEdu.

Sobre el Recurso

¿Cómo se puede aplicar el Selección de Recursos Digitales en la Enseñanza de la Matemática?

Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Referencias

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¿Qué se entiende por la competencia digital "Selección de Recursos Digitales"?

Actividades para "Selección de Recursos Digitales" propuestas en el marco DigCompEdu.

Sobre el Recurso

¿Cómo se puede aplicar el Selección de Recursos Digitales en la Enseñanza de la Matemática?

Para quién es este Recurso

Búsquedas efectivas y confiables en internet

Herramienta digital que facilita la co y autoevaluación.

Cómo usarlo
Referencias

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¿Qué se entiende por la competencia digital "Creación de Recursos Digitales"?

Actividades para "Creación de Recursos Digitales" propuestas en el marco DigCompEdu.

Sobre el Recurso

¿Cómo se puede aplicar el Selección de Recursos Digitales en la Enseñanza de la Matemática?

Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Referencias

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¿Qué se entiende por la competencia digital "Creación de Recursos Digitales"?

Actividades para "Creación de Recursos Digitales" propuestas en el marco DigCompEdu.

Sobre el Recurso

¿Cómo se puede aplicar el Selección de Recursos Digitales en la Enseñanza de la Matemática?

Para quién es este Recurso

Recomendaciones para tomar en cuenta a la hora de pensar porprimera vez un espacio virtual con fines educativos

Licencias de Creative Commons

Cómo usarlo

Herramientas digitales para la Enseñanza de la Matemática

Referencias

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Actividad

Te invito a pensar en una actividad donde las tecnologías digitales formen parte de la enseñanza y aprendizaje del estudiantado, piensa en cómo desarrollar algunas de las competencias presentes a lo largo del recorrido en alguno de tus cursos, ya sea en los que se imparten actualmente o futuros. Ten presente que puede ser en cursos de servicio de otras carreras o propios de la carrera Enseñanza de la Matemática.

Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso
Enlace para subir la actividad
Guía para realizar la actividad
Cómo usarlo
Referencias

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Referencias
  • Angulo, P (2021). El aprendizaje colaborativo virtual para la enseñanza de la matemática. Dominio De Las Ciencias, 7(1), 253–267. https://doi.org/10.23857/dc.v7i1.1703
  • Ching, Y., Yang, D., Baek, Y & Baldwin, S (2016). Enhancing Graduate Students’ Reflection in E-portfolios Using the TPACK Framework. Australasian Journal of Educational Technology. 32. 10.14742/ajet.2830.
  • Cullen, C,. Hertel J,. y Nickels, M (2020): The Roles of Technology in Mathematics Education, The Educational Forum, DOI: 10.1080/00131725.2020.1698683
  • Equipo Técnico del proyecto MNC-CE-CR (2020) Marco Nacional de Cualificaciones para las Carreras de educación. SERVICIO CIVIL, CSE, CONARE, UNIRE, SINAES, COLYPRO, PEN, MEP y CONESUP.
  • Geraniou, E & Jankvist, U (2020). “Mathematical Digital Competencies for Teaching” from a networking of theories perspective. 10.17185/duepublico/70775.
  • Geraniou, E., Jankvist, U.T., Elicer, R., Lindenskov-Tamborg, A. & Misfeldt, M. (2022). On mathematical digital competency for teaching: The case of an expert teacher. En H-G Weigand, A. Donevska-Todorova, E. Faggiano, P. Iannone, J. Medová, M. Tabach & M. Turgut (eds.). Proceedings of the 13th ERME Topic Conference MEDA3 2022 in Nitra, Slovakia. European Society for Research in Mathematics Education. https://ntnuopen.ntnu.no/ntnu-xmlui/handle/11250/3058635
  • Ministerio De Educación Pública (2013). Programa De Estudio De Matemática. San José. Costa Rica. https://www.mep.go.cr/sites/default/files/programadeestudio/programas/matematica.pdf
  • Redecker, C. (2020) Marco Europeo para la Competencia Digital de los Educadores: DigCompEdu. (Trad. Fundación Universia y Ministerio de Educación y Formación Profesional de España). Secretaría General Técnica del Ministerio de Educación y Formación Profesional de España (Original publicado en 2017)
  • Tondeur, Jo & Howard, Sarah. (2020). Making Connections Through Artefacts: Equipping the next generation of teachers for educational technology use. https://www.researchgate.net/publication/343548082_Making_Connections_Through_Artefacts_Equipping_the_next_generation_of_teachers_for_educational_technology_use
  • Viñals Blanco, A., & Cuenca Amigo, J. (2016). El rol del docente en la era digital. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 30 (2),103-114. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=27447325008
Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Referencias

HOME

Modo de uso
Sobre el Recurso

Si no estás familiarizado con las Competencias Digitales Docentes (CDD)

Para acceder a los elementos interactivos

Para conocer sobre algunas CDD relacionadas con la Enseñanza de la Matemática.

Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Referencias

Oportunidades

HOME

La propuesta esta dirigida al profesorado de la carrera Enseñanza de la Matemática de la Universidad de Costa Rica, Sede de Occidente. Con el fin de informar al profesorado acerca del tema de Competencias Digitales Docentes y presentar recomendaciones metodológicas que permitan desarrollar estás competencias en su estudiantado. Este recurso puede ser utilizado por otras carreras interesadas en el desarrollo de Competencias Digitales Docentes con las modificaciones correspondientes en cada disciplina.
Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Referencias

HOME

DigiMat es un recurso informativo cuyo fin es brindarle al profesorado de la carrera Enseñanza de la Matemática, estrategias para abordar en sus clases que le permitan desarrollar Competencias Digitales Docentes en su estudiantado. "En la Era Digital la manera de aprender ha cambiado y, por ende, la forma de enseñar debe adaptarse. Lo que significa que tanto la figura del docente como las metodologías de enseñanza han de adecuarse a la manera de concebir el conocimiento"(p.109, Viñals et al., 2016). DigiMat está enfocado en dos áreas del Marco de Competencias Digitales Docentes adoptado por el Ministerio de Educación Pública inspirado por el marco europeo DigCompEdu, estás áreas corresponden a enseñanza y aprendizaje, y contenidos digitales. Estas áreas de competencias fueron seleccionadas a partir de un diagnóstico realizado en el año 2022 al estudiantado y parte del profesorado de la carrera Enseñanza de la Matemática del grado de licenciatura, así como una revisión bibliográfica en temas de Competencias Digitales Docentes, formación inicial docente en temas de tecnologías digitales, propuestas a nivel internacional y nacional, entre otros.
Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Referencias

Ideas para el Título: 1. Una mirada hacia las competencias digitales docentes para enseñar matemática (DigiMat) 2. Matemática Digital: Desarrollando Competencias Digitales en la Formación Inicial del Profesorado (Matedi)

Leí esta frase y me parecio interesante "Si usted es de los que solo piensan en la meta y no disfrutan del viaje, tal vez no convenga tomar el tren de mobius." (adaptado de )

Criterio

Satisfactorio

Insatisfactorio

Destacado

El recurso carece de contenido relevante o es incorrecto.

El recurso tiene contenido relevante, pero puede ser difícil de entender.

El recurso tiene contenido relevante, preciso y fácil de entender.

Contenido

El recurso permite alguna interacción, pero es limitada o no está bien integrada.

El recurso permite una interacción significativa y está bien integrada.

El recurso no permite la interacción del usuario.

Interactividad

Idea para revisión

El diseño del recurso es confuso y no atractivo.

El diseño del recurso es atractivo y funcional.

El diseño del recurso es funcional pero no atractivo.

Diseño

El recurso es usable, pero puede ser confuso en algunas partes.

El recurso es fácil de usar y navegar.

Usabilidad

El recurso es difícil de usar o navegar.

El recurso no tiene características de accesibilidad.

El recurso tiene características de accesibilidad bien implementadas.

El recurso tiene algunas características de accesibilidad, pero podrían mejorarse.

Accesibilidad

¿Favorece el aprendizaje colaborativo digital la enseñanza de la Matemática?
¿Favorece el aprendizaje colaborativo digital la enseñanza de la Matemática?

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¿En que nivel se puede aplicar el aprendizaje colaborativo digital la enseñanza de la Matemática?
Sobre el Recurso
¿Cuáles instrumentos de aprendizaje colaborativo virtual se pueden implementar en la enseñanza de la Matemática?
Para quién es este Recurso

¿Qué comportamientos se desarrollan en el aprendizaje colaborativo virtual en la enseñanza de la matemática?

Cómo usarlo
Referencias

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¿Cuales actividades propone el marco DigCompEdu para enseñanza?

¿Qué dice la literatura sobre la Enseñanza en Matemática mediante tecnologías digitales?

Sobre el Recurso
¿Para quién es este Recurso?
¿Qué se entiende por la competencia digital Enseñanza?

"Programar y poner en funcionamiento dispositivos y recursos digitales en el proceso de enseñanza, a fin de mejorar la eficacia de las intervenciones docentes. Gestionar y coordinar adecuadamente las intervenciones didácticas digitales. Experimentar con nuevos formatos y métodos pedagógicos para la enseñanza y desarrollarlos." (Redecker, 2020, p.52).

¿Cómo usarlo?
Más Información

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¿Existen lineamientos para las competencias digitales docentes?
¿Qué son las competencias digitales docentes?
Sobre el Recurso

"Se define como la capacidad para utilizar las Tecnologías Digitales de manera segura, crítica y responsable. Esto para la mejora de la profesión docente y, así, propiciar ambientes de aprendizaje novedosos que potencien el desarrollo de las habilidades para la vida y el trabajo en una sociedad digital.” (MEP, 2022)

¿Para quién es este Recurso?
¿Cómo usarlo?
Más Información

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¿Qué entiende por Orquestación instrumental en matemática?

Consideraciones al momento de planificar la clase recurriendo a la tecnología.

Corresponde a la organización intencionada y sistemática por parte del profesorado para guiar a sus estudiantes al momento de incorporar las TD en sus clases.

Sobre el Recurso

Consideraciones durante el desarrollo de la clase.

Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Más Información

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Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Más Información

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¿Cuales actividades propone el marco DigCompEdu para Creación de Recursos Digitales?

¿Cómo se puede aplicar el Creación de Recursos Digitales en la Enseñanza de la Matemática?

Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso

Qué recomendaciones tomar en cuenta a la hora de pensar por primera vez un espacio virtual con fines educativas

Cómo usarlo
Más Información

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¿Qué dice la literatura sobre la Enseñanza en Matemática mediante tecnologías digitales?

Dentro de la literatura se puede algunos autores han destacado momentos dentro del aula en los que se deben prestar atención al momento de desarrollar la Enseñanza mediante el uso de TD. Es así como surge, el término Orquestación instrumental, la propuesta de Roles de la tecnología en la enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas y es importante conocer que se establece en el programa de secundaria de matemática costarricense referente a las TD.

Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Más Información

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Sobre el Recurso

¿Qué se entiende por la competencia Aprendizaje Colaborativo?

"Utilizar las tecnologías digitales para fomentar y mejorar la colaboración entre los estudiantes. Capacitar al alumnado para utilizar las tecnologías digitales como parte de las tareas de colaboración, como un medio para mejorar la comunicación, la cooperación y la creación conjunta de conocimiento" (Redecker, 2020, p.56).

Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Más Información

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¿Cuales actividades propone el marco DigCompEdu para Aprendizaje Colaborativo?

¿Cómo se puede aplicar el aprendizaje colaborativo en la enseñanza de la Matemática?

Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso

¿Qué se entiende por la competencia Aprendizaje Colaborativo?

"Utilizar las tecnologías digitales para fomentar y mejorar la colaboración entre los estudiantes. Capacitar al alumnado para utilizar las tecnologías digitales como parte de las tareas de colaboración, como un medio para mejorar la comunicación, la cooperación y la creación conjunta de conocimiento" (Redecker, 2020, p.56).

Cómo usarlo
Más Información

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Sobre el Recurso

¿Qué se entiende por la competencia Aprendizaje Colaborativo?

"Utilizar las tecnologías digitales para fomentar y mejorar la colaboración entre los estudiantes. Capacitar al alumnado para utilizar las tecnologías digitales como parte de las tareas de colaboración, como un medio para mejorar la comunicación, la cooperación y la creación conjunta de conocimiento" (Redecker, 2020, p.56).

Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Más Información

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Vínculo pantalla-pizarra

Demostración técnica

Muestra del trabajo

Configuración didáctica

Orquestación instrumentalen Matemática

Sobre el Recurso

Explicación de la pantalla

Actuación didáctica

Discusión sobre la pantalla

Trabajar y pasear

Modo de exploración

¿Para quién es este Recurso?

"Sherpa"

¿Cómo usarlo?
Más Información

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¿Favorece el aprendizaje colaborativo digital la enseñanza de la Matemática?
¿Favorece el aprendizaje colaborativo digital la enseñanza de la Matemática?
¿En que nivel se puede aplicar el aprendizaje colaborativo digital la enseñanza de la Matemática?
Sobre el Recurso
¿Para quién es este Recurso?
¿Cómo usarlo?

¿Favorece el aprendizaje colaborativo digital la enseñanza de la Matemática? El aprendizaje colaborativo favorece la construcción de nuevos términos, conceptos y recursos tecnológicos de fácil acceso a alumnos y maestros, pues reemplaza actividades como realización y revisión de ejercicios matemáticos mediante sistema computacional de manera más rápida y eficiente, lo cual permite a los estudiantes aprender los contenidos matemáticos básicos, así también nuevas herramientas para su formación académica.

Más Información

Es el empleo didáctico de grupos reducidos, normalmente heterogéneos, en el que el alumnado trabaja conjuntamente para alcanzar metas comunes, maximizando su propio aprendizaje y el de las demás miembros”. (Johnson, Johnson y Holubec, 1999)

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¿En qué consiste el área de competencia Enseñanza y Aprendizaje?

Gestionar y orquestar el uso de las tecnologías digitales en la enseñanza y el aprendizaje. (Redecker, 2020).

Sobre el Recurso

Enseñanza

Pues conocer acerca la competencia y borativo

Aprendizaje Colaborativo.
Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Más Información

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Posición a nivel Nacional referente al tema de las Competencias Digitales en la Educación
Sobre el Recurso

Marco Curricular del sistema educativo en Matemática en Secundaria en CR

Programa de estudio en matemática

¿Para quién es este Recurso?

Personal administrativo docente y técnico docente del MEP

Política del uso de la Tecnología en la educación en CR

Personal docente del MEP

¿Cómo usarlo?

Lineamientos para la formación inicial docente en Enseñanza de la matemática en CR

Resultados de Aprendizaje

Más Información

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Promoción de ciclos de prueba

Ejemplo

Como un tutor

Ejemplo

Sobre el Recurso

Procesos Matemáticos

¿Para quién es este Recurso?

Razonamiento

Generación de representaciones matemáticas

Ejemplo

Ejemplo

¿Cómo usarlo?
Más Información

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Enseñanza y aprendizaje

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Gestión y organización del uso de las tecnologías digitales en la enseñanza y el aprendizaje. Las tecnologías digitales pueden fortalecer y mejorar las estrategias de enseñanza y aprendizaje de muchas formas diferentes. Sin embargo, sea cual sea la estrategia o enfoque pedagógico que se elija, la competencia digital específica del educador radica en manejar eficazmente el uso de las tecnologías digitales en las diferentes fases y entornos del proceso de aprendizaje.

Actividades según el marco DigCompEdu

Actividades

Sobre el Recurso

Orquestación Instrumental

Enseñanza

¿Para quién es este Recurso?

Enseñanza de la Matemática

Procesos

Enseñanza y Aprendizaje

En Secundaria

¿Cómo usarlo?

Actividades según el marco DigCompEdu

Actividades

Aprendizaje Colaborativo

Más Información

Título genial

Finalidad

Título genial

Actividades según DigCompEdu

En Matetica

Consiste en

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Probabilidad y Estadística
Números
Sobre el Recurso

Áreas Matemáticas

¿Para quién es este Recurso?
Relaciones y Álgebra
Geometría
¿Cómo usarlo?
Medidas
Más Información

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¿Cuales actividades propone el marco DigCompEdu para Selección de Recursos Digitales?

¿Cómo se puede aplicar el Selección de Recursos Digitales en la Enseñanza de la Matemática?

Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso
¿Qué se entiende por la competencia Selección de Recursos Digitales?

"Localizar, evaluar y seleccionar recursos digitales para apoyar y mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Considerar, de forma específica, el objetivo de aprendizaje, el contexto, el enfoque pedagógico y el grupo de alumnos al seleccionar los recursos digitales y programar su uso" (Redecker, 2020, p.44).

Cómo usarlo
Más Información

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¿Qué se entiende por la competencia Selección de Recursos Digitales?

"Localizar, evaluar y seleccionar recursos digitales para apoyar y mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Considerar, de forma específica, el objetivo de aprendizaje, el contexto, el enfoque pedagógico y el grupo de alumnos al seleccionar los recursos digitales y programar su uso" (Redecker, 2020, p.44).

Sobre el Recurso
Para quién es este Recurso
Cómo usarlo
Más Información

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A continuación se presentan cuatro de las seis actividades brindadas por el DigCompEdu.

  • Utilizar las tecnologías del aula para apoyar la enseñanza, por ejemplo, las pizarras electrónicas o los dispositivos móviles.
  • Estructurar las sesiones lectivas de modo que las diferentes actividades digitales (dirigidas por docentes y por estudiantes) refuercen conjuntamente el objetivo del aprendizaje.
  • Configurar sesiones de aprendizaje, actividades e interacciones en entornos digitales.
  • Estructurar y gestionar los contenidos, la colaboración y la interacción en entornos digitales.

A continuación se presentan cuatro de las seis actividades brindadas por el DigCompEdu.

  • Utilizar las tecnologías del aula para apoyar la enseñanza, por ejemplo, las pizarras electrónicas o los dispositivos móviles.
  • Estructurar las sesiones lectivas de modo que las diferentes actividades digitales (dirigidas por docentes y por estudiantes) refuercen conjuntamente el objetivo del aprendizaje.
  • Configurar sesiones de aprendizaje, actividades e interacciones en entornos digitales.
  • Estructurar y gestionar los contenidos, la colaboración y la interacción en entornos digitales.

Se desarrollan tres tipos de comportamiento: "el social, el afectivo y el académico con responsabilidad individual y grupal mediante la interacción, incluso la autoevaluación en equipos pequeños o grandes de trabajo". (Angulo, 2021, p.263)

Si deseas conocer que se establece en la literatura sobre las competencias "enseñanza" y "aprendizaje colaborativo", te invito a dirigirte a la pantalla de inicio y pulsar

Enseñanza y Aprendizaje

Si deseas conocer que se establece en la literatura sobre las competencias "Selección de Recursos Digitales" y "Creación de Recursos Digitales", te invito a dirigirte a la pantalla de inicio y pulsar

Contenidos digitales

A continuación se presentan cuatro de las seite actividades brindadas por el DigCompEdu.

  • Implementar actividades de aprendizaje colaborativo en las que se utilicen dispositivos digitales, recursos o estrategias de información digital.
  • Emplear las tecnologías digitales para el intercambio colaborativo de conocimientos entre los estudiantes.
  • Utilizar las tecnologías digitales para la evaluación entre compañeros y como apoyo al aprendizaje entre iguales y a la autorregulación en un marco de colaboración.
  • Utilizar tecnologías digitales para experimentar con nuevos formatos y métodos de aprendizaje colaborativo.

La Política para el Aprovechamiento de las Tecnologías Digitales en Educación (PATDE) en Costa Rica fue aprobada en el año 2021 por el Consejo Superior de Educación. Esta política tiene como objetivo garantizar el desarrollo de la ciudadanía digital mediante el fortalecimiento y la promoción de la inclusión social. Se busca aprovechar las tecnologías digitales en la educación para la formación integral del estudiantado. Dentro de este documento se encuentra la propuesta de marco de competencia digitales docentes para el personal del Ministerio de Educación Pública la cual se basa en el Marco DigCompEdu. Es importante que dentro de una Política se encuentre un marco de competencias digitales docentes, ya que es el profesorado quien tiene la responsabilidad de "diseñar e implementar estrategias pedagógicas para el estímulo de las habilidades con el uso y aprovechamiento de las TD" (p.94, CSE) en el estudiantado.

Fuente: (DRTE, 2021b)

Si deseas visualizar el documento puedes pulsar la imagen.

Se invita al profesorado formador a brindar retroalimentación continua a sus estudiantes en temas propios de la asignatura, pero también el uso y manejo de las tecnologías digitales.

Te recomiendo dirigirte a la pantalla de inicio

Competencias Digitales Docentes

En este espacio conocerás acerca de su definición y sobre el Marco Europeo para la Competencia Digital de los Educadores (DigCompEdu).

Normativa relevante en Costa Rica

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¿Cómo hacer búsquedas efectivas en internet y encontrar información y contenidos confiables?

Algunos recursos digitales que se pueden utilizar en las clases de matemática disponibles en la Web son GeoGebra, Educaplay, Retomates, Amo las mate, Cerebriti, ThatQuiz, WolframAlpha, entre otras. Son de fácil acceso para estudiantes y docentes ofrecen una serie de actividades interactivas. El profesorado previamente debe revisar y seleccionar los temas por trabajar y que los mismos se cumplan con sus necesidades.

Al utilizar o en el tema de estadística

mediante una base de datos y generar una gráficos de barras o histogramas para responder a ciertas preguntas, otro ejemplo puede ser el uso del software manipula mega bases de datos este programa es utilizado mayormente en educación superior.

Existen diversas herramientas y recursos que sirven para modificar o crear recursos didácticos digitales para mejorar la enseñanza y aprendizaje de la matemática.

A continuación se presentan cuatro de las siete actividades brindadas por el DigCompEdu.

  • Implementar actividades de aprendizaje colaborativo en las que se utilicen dispositivos digitales, recursos o estrategias de información digital.
  • Emplear las tecnologías digitales para el intercambio colaborativo de conocimientos entre los estudiantes.
  • Utilizar las tecnologías digitales para la evaluación entre compañeros y como apoyo al aprendizaje entre iguales y a la autorregulación en un marco de colaboración.
  • Utilizar tecnologías digitales para experimentar con nuevos formatos y métodos de aprendizaje colaborativo.

  • Implementar actividades de aprendizaje colaborativo en las que se utilicen dispositivos digitales, recursos o estrategias de información digital.
  • Emplear las tecnologías digitales para el intercambio colaborativo de conocimientos entre los estudiantes.
  • Utilizar las tecnologías digitales para la evaluación entre compañeros y como apoyo al aprendizaje entre iguales y a la autorregulación en un marco de colaboración.
  • Utilizar tecnologías digitales para experimentar con nuevos formatos y métodos de aprendizaje colaborativo.
Para ver todas las actividades de esta competencia página 56

Se pueden utilizar cuestionarios, guías de observación, exposiciones y pruebas de conocimiento mediante herramientas tecnológicas y digitales como Google Forms, Quizizz, Kahoot, documentos de Google, Idroo, Jamboard, zoom y otros con el soporte de las plataformas Moodle o Blackboard y otros en diferentes modalidades y niveles, incluso en diferentes temáticas de las matemáticas. En los entornos de Mediación Virtual se pueden implementar los foros de discusión y aclaración de dudas entre pares y con la participación docente.

Posterior al conocimiento ya adquirido, se insta a ser capaces de crear sus materiales digitales, y que el profesorado en formación pueda implementarlos en sus prácticas docentes.

"Utilizar las tecnologías digitales para fomentar y mejorar la colaboración entre los estudiantes. Capacitar al alumnadopara utilizar las tecnologías digitales como parte de las tareas de colaboración, como un medio para mejorar la comunicación, la cooperación y la creación conjunta de conocimiento" (Redecker, 2020, p.56).

En este espacio se propone brindar espacios para que el profesorado en formación diseñe clases donde utilicen tecnologías digitales, para este ejercicio deben investigar, analizar, plantear y producir planes de lección y algunos materiales de apoyo.

  • Utilizar las tecnologías del aula para apoyar la enseñanza, por ejemplo, las pizarras electrónicas o los dispositivos móviles.
  • Estructurar las sesiones lectivas de modo que las diferentes actividades digitales (dirigidas por docentes y por estudiantes) refuercen conjuntamente el objetivo del aprendizaje.
  • Configurar sesiones de aprendizaje, actividades e interacciones en entornos digitales.
  • Estructurar y gestionar los contenidos, la colaboración y la interacción en entornos digitales.
Para ver todas las actividades de esta competencia página 52

Se pueden utilizar cuestionarios, guías de observación, exposiciones y pruebas de conocimiento mediante herramientas tecnológicas y digitales como Google Forms, Quizizz, Kahoot, documentos de Google, Idroo, Jamboard, zoom y otros con el soporte de las plataformas Moodle o Blackboard y otros en diferentes modalidades y niveles, incluso en diferentes temáticas de las matemáticas. En los entornos de Mediación Virtual se pueden implementar los foros de discusión y aclaración de dudas entre pares y con la participación docente.

A continuación se presentan cuatro de las actividades brindadas por el DigCompEdu.

• Formular estrategias de búsqueda adecuadas para localizar recursos digitales para la enseñanza y el aprendizaje. • Seleccionar recursos digitales adecuados para la enseñanza y el aprendizaje teniendo en cuenta el contexto y objetivo específicos de aprendizaje. • Evaluar de forma crítica la credibilidad y fiabilidad de las fuentes y recursos. • Considerar posibles restricciones de uso o reutilización de recursos digitales (por ejemplo, derechos de autor, tipo de archivo, requisitos técnicos, disposiciones legales o accesibilidad). • Evaluar la utilidad de los recursos digitales para abordar el objetivo de aprendizaje, los niveles de aptitud del grupo concreto de estudiantes, así como el enfoque pedagógico elegido.

Se desarrollan tres tipos de comportamiento: "el social, el afectivo y el académico con responsabilidad individual y grupal mediante la interacción, incluso la autoevaluación en equipos pequeños o grandes de trabajo".

A continuación se presentan las actividades brindadas por el DigCompEdu.

• Modificar y editar recursos digitales existentes cuando esté permitido.• Combinar y fusionar recursos digitales existentes o partes de estos cuando esté permitido. • Crear nuevos recursos educativos digitales. • Crear recursos educativos digitales con otras personas de manera conjunta. • Considerar, de modo específico, el objetivo de aprendizaje, el contexto, el enfoque pedagógico y el grupo de alumnos al adaptar o crear recursos digitales de aprendizaje. • Comprender las diferentes licencias atribuidas a los recursos digitales y las implicaciones.

Mediante el uso de GeoGebra se puede presentar una animación con deslizadores a, b y c para la función cuadrática y=ax²+bx+c, al manipular estos parámetros el usuario pueda conjeturar características importantes del vértice de la función, en este tipo de actividades, el estudiantado trabaja las representaciones gráficas y algebraicas, que están representadas y conectadas dinámicamente en GeoGebra, de la misma forma se puede crear una animación para el tema de función lineal, rectas paralelas y perpendiculares tanto en

como ..

"Localizar, evaluar y seleccionar recursos digitales para apoyar y mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Considerar, de forma específica, el objetivo de aprendizaje, el contexto, el enfoque pedagógico y el grupo de alumnos al seleccionar los recursos digitales y programar su uso" (Redecker, 2020, p.44).

"Programar y poner en funcionamiento dispositivos y recursos digitales en el proceso de enseñanza, a fin de mejorar la eficacia de las intervenciones docentes. Gestionar y coordinar adecuadamente las intervenciones didácticas digitales. Experimentar con nuevos formatos y métodos pedagógicos para la enseñanza y desarrollarlos." (Redecker, 2020, p.52).

  • Implementar actividades de aprendizaje colaborativo en las que se utilicen dispositivos digitales, recursos o estrategias de información digital.
  • Emplear las tecnologías digitales para el intercambio colaborativo de conocimientos entre los estudiantes.
  • Utilizar las tecnologías digitales para la evaluación entre compañeros y como apoyo al aprendizaje entre iguales y a la autorregulación en un marco de colaboración.
  • Utilizar tecnologías digitales para experimentar con nuevos formatos y métodos de aprendizaje colaborativo.
Para ver todas las actividades de esta competencia página 56

"Modificar y adaptar los recursos con licencia abierta existentes y otros recursos en los que esto esté permitido. Crear, de forma individual o en colaboración con otros, nuevos recursos educativos digitales. Considerar, de modo específico, el objetivo del aprendizaje, el contexto, el enfoque pedagógico y el grupo de estudiantes al diseñar los recursos digitales y programar su uso" (Redecker, 2020, p.46).

El aprendizaje colaborativo favorece la construcción de nuevos términos, conceptos y recursos tecnológicos de fácil acceso a alumnos y maestros, pues reemplaza actividades como realización y revisión de ejercicios matemáticos mediante sistema computacional de manera más rápida y eficiente, lo cual permite a los estudiantes aprender los contenidos matemáticos básicos, así también nuevas herramientas para su formación académica.

Actividades

◆ Implementar actividades de aprendizaje colaborativo en las que se utilicen dispositivos digitales, recursos o estrategias de información digital. ◆ Emplear las tecnologías digitales para el intercambio colaborativo de conocimientos entre los estudiantes.. ◆ Utilizar las tecnologías digitales para la evaluación entre compañeros y como apoyo al aprendizaje entre iguales y a la autorregulación en un marco de colaboración. ◆ Utilizar tecnologías digitales para experimentar con nuevos formatos y métodos de aprendizaje colaborativo.

Para ver todas las actividades de esta competencia página 56

"Modificar y adaptar los recursos con licencia abierta existentes y otros recursos en los que esto esté permitido. Crear, de forma individual o en colaboración con otros, nuevos recursos educativos digitales. Considerar, de modo específico, el objetivo del aprendizaje, el contexto, el enfoque pedagógico y el grupo de estudiantes al diseñar los recursos digitales y programar su uso" (Redecker, 2020, p.46).

  • Configuración didáctica
  • Modo de exploración
  • Actuación didáctica

Ver Recurso

¿Cómo hacer búsquedas efectivas en internet y encontrar información y contenidos confiables?

Algunos recursos digitales que se pueden utilizar en las clases de matemática.Disponibles en la Web son GeoGebra, Educaplay, Retomates, Amo las mate, Cerebriti, ThatQuiz, WolframAlpha, entre otras. Son de fácil acesso para estudiantes y docentes ofrecen una serie de actividades interactivas. El profesorado previamente debe revisar y seleccionar los temas por trabajar y que los mismos se cumplan con sus necesidades.

• Modificar y editar recursos digitales existentes cuando esté permitido. • Combinar y fusionar recursos digitales existentes o partes de estos cuando esté permitido. • Crear nuevos recursos educativos digitales. • Crear recursos educativos digitales con otras personas de manera conjunta. • Considerar, de modo específico, el objetivo de aprendizaje, el contexto, el enfoque pedagógico y el grupo de alumnos al adaptar o crear recursos digitales de aprendizaje. • Comprender las diferentes licencias atribuidas a los recursos digitales y las implicaciones

Ejemplo

Guía

  • En cada pantalla puedes pulsar el icono que aparece en la parte superior izquierda a lo largo del recurso, al pulsarlo te indicará aquellos elementos que tienen algún tipo de interactividad.
  • En algunas pantallas encontrarás el icono , el cual te da indicaciones para visualizar elementos ocultos o ampliar imágenes para una mejor lectura.
  • Para visualizar las respuestas a las preguntas solo debes pulsar en la nube correspondiente.
  • Los videos que se muestran pueden ser reproducidos en la pantalla correspondiente, o bien los puedes visualizar en pantalla completa.

A nivel mundial algunas instituciones han brindado documentos referentes a las competencias digitales docentes muchos de esos marcos se basan en el marco brindado por la Unión Europea el marco DigCompEdu

¿Qué es el marco de competencias digitales docentes (DigCompEdu)?

Puedes descargar el documento pulsando el icono

Sreencasts para crear videos instructivos de fácil acceso sobre los conceptos básicos de las hojas de cálculo y posteriormente asignar tareas específicas al estudiantado, asimismo el profesorado puede presentar como funciona un algoritmo para un programa en particular, por ejemplo en el tema de series y si además cuenta con un aula o entorno virtual, solicitar productos finales en específico donde al utilizar y manipular el algoritmo conocido sea capaz de contestar preguntas puntuales y compartirlas con el grupo.

Para implementar cambios en la formación inicial docente se deben hacer modificaciones tanto en el ámbito curricular como en el metodologico, Tondeur et al. (2020) ofrecen una propuesta metodológica que el profesorado formador puede implementar en sus clases y los cuales son realizables pues son responsabilidad del docente a diferencia de los cambios curriculares. Si quieres conocer acerca del modelo propuesto por Tondeur et al. (2020) puedes visualizardo dando click

A continuación se presentan las actividades brindadas por el DigCompEdu.

• Formular estrategias de búsqueda adecuadas para localizar recursos digitales para la enseñanza y el aprendizaje. • Seleccionar recursos digitales adecuados para la enseñanza y el aprendizaje teniendo en cuenta el contexto y objetivo específicos de aprendizaje. • Evaluar de forma crítica la credibilidad y fiabilidad de las fuentes y recursos. • Considerar posibles restricciones de uso o reutilización de recursos digitales (por ejemplo, derechos de autor, tipo de archivo, requisitos técnicos, disposiciones legales o accesibilidad). • Evaluar la utilidad de los recursos digitales para abordar el objetivo de aprendizaje, los niveles de aptitud del grupo concreto de estudiantes, así como el enfoque pedagógico elegido.

En este espacio se propone debatir y reflexionar sobre las oportunidades y los riesgos que implica hacer uso de tecnologías digitales en la educación. Un ejemplo es el trabajo realizado por Ching et al. (2016), puedes consultar su documento pulsando

Al utilizar Python o Excel en el tema de estadística mediante una base de datos y generar una gráficos de barras o histogramas para responder a ciertas preguntas, otro ejemplo puede ser el uso del software R-Studio, manipula mega bases de datos este programa es utilizado mayormente en educación superior.

Mediante el uso de GeoGebra se puede presentar una animación con deslizadores a, b y c para la función cuadrática y=ax²+bx+c, al manipular estos parámetros el usuario pueda conjeturar características importantes del vértice de la función, en este tipo de actividades, el estudiantado trabaja las representaciones gráficas y algebraicas, que están representadas y conectadas dinámicamente en GeoGebra, de la misma forma se puede crear una animación para el tema de función lineal, rectas paralelas y perpendiculares tanto en GeoGebra como Wolfram.

Mediante un problema contextualizado donde es necesario calcular el área o perímetro de una figura, haciendo uso de GeoGebra mediante dos vistas algebraicas el estudiantado puede observar la situación planteada en uno de los casos se presenta la gráfica que resuelve el problema y en vista gráfica la figura que va cambiando a medida que cambia la gráfica, además de los ejemplos que brinda Cullen et al. (2020) es presentar las fórmulas notables mediante su representación geometría mediante una animación, dichos ejemplos muestran un papel importante de la tecnología, presentando y conectando múltiples representaciones.

Sreencasts para crear videos instructivos de fácil acceso sobre los conceptos básicos de las hojas de cálculo y posteriormente asignar tareas específicas al estudiantado, asimismo el profesorado puede presentar como funciona un algoritmo para un programa tema en particular algoritmos, series y si además cuanta con un aula o entorno virtual, solicitar productos finales en específico donde al utilizar y manipular el algoritmo conocido sea capaz de contestar preguntas puntuales y compartirlas con el grupo.

  • Utilizar las tecnologías del aula para apoyar la enseñanza, por ejemplo, las pizarras electrónicas o los dispositivos móviles.
  • Estructurar las sesiones lectivas de modo que las diferentes actividades digitales (dirigidas por docentes y por estudiantes) refuercen conjuntamente el objetivo del aprendizaje.
  • Configurar sesiones de aprendizaje, actividades e interacciones en entornos digitales.
  • Estructurar y gestionar los contenidos, la colaboración y la interacción en entornos digitales.
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Política para el aprovechamiento de las tecnologías digitales en educación

Resumen

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"Localizar, evaluar y seleccionar recursos digitales para apoyar y mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Considerar, de forma específica, el objetivo de aprendizaje, el contexto, el enfoque pedagógico y el grupo de alumnos al seleccionar los recursos digitales y programar su uso" (Redecker, 2020, p.44).

Mediante un problema contextualizado donde es necesario calcular el área o perímetro de una figura, haciendo uso de GeoGebra mediante dos vistas algebraicas el estudiantado puede observar la situación planteada en uno de los casos se presenta la gráfica que resuelve el problema y en vista gráfica la figura que va cambiando a medida que cambia la gráfica. Además, de los ejemplos que brinda Cullen et al. (2020) es presentar las fórmulas notables mediante su representación geometría mediante una animación, dichos ejemplos muestran un papel importante de la tecnología, presentando y conectando múltiples representaciones.

  • Configuración didáctica
  • Modo de exploración
  • Actuación didáctica

Ver Recurso

Se invita al profesorado a que utilice las tecnologías en sus clases, es decir, que sirva de modelo de conducta para los futuros docentes, por ende, será un aspecto natural que pueden desarrollar con sus estudiantes.

El aprendizaje colaborativo favorece la construcción de nuevos términos, conceptos y recursos tecnológicos de fácil acceso a alumnos y maestros, pues reemplaza actividades como realización y revisión de ejercicios matemáticos mediante sistema computacional de manera más rápida y eficiente, lo cual permite a los estudiantes aprender los contenidos matemáticos básicos, así también nuevas herramientas para su formación académica.

Corresponde a la organización intencionada y sistemática por parte del profesorado para guiar a sus estudiantes al momento de incorporar las TD en sus clases.

• Formular estrategias de búsqueda adecuadas para localizar recursos digitales para la enseñanza y el aprendizaje. • Seleccionar recursos digitales adecuados para la enseñanza y el aprendizaje teniendo en cuenta el contexto y objetivo específicos de aprendizaje. • Evaluar de forma crítica la credibilidad y fiabilidad de las fuentes y recursos. • Considerar posibles restricciones de uso o reutilización de recursos digitales (por ejemplo, derechos de autor, tipo de archivo, requisitos técnicos, disposiciones legales o accesibilidad). • Evaluar la utilidad de los recursos digitales para abordar el objetivo de aprendizaje, los niveles de aptitud del grupo concreto de estudiantes, así como el enfoque pedagógico elegido.

"Utilizar las tecnologías digitales para fomentar y mejorar la colaboración entre los estudiantes. Capacitar al alumnado para utilizar las tecnologías digitales como parte de las tareas de colaboración, como un medio para mejorar la comunicación, la cooperación y la creación conjunta de conocimiento" (Redecker, 2020, p.56).

Programa de Estudio de Matemática en Secundaria
En 2012 se aprobó el programa de estudio de matemáticas que rige actualmente. Entre los principales cambios que propuso fue la incorporación del uso de las tecnologías digitales como uno de los cinco ejes disciplinares para la Enseñanza de las Matemáticas. La tecnologías digitales(TD) tiene como finalidad "enriquecer y redimensionar la resolución de problemas"(MEP, p.60) brindando al estudiantado recursos para manipular y simular situaciones reales o ficticias que le permitan construir nuevos conocimiento.

Si deseas visualizar el documento puedes pulsar la imagen.

"Programar y poner en funcionamiento dispositivos y recursos digitales en el proceso de enseñanza, a fin de mejorar la eficacia de las intervenciones docentes. Gestionar y coordinar adecuadamente las intervenciones didácticas digitales. Experimentar con nuevos formatos y métodos pedagógicos para la enseñanza y desarrollarlos." (Redecker, 2020, p.52).

El aprendizaje colaborativo en la Enseñanza de la Matemática se puede aplicar en distintos niveles desde primaria hasta la universidad, en períodos cortos o prolongados. Además, se puede emplear con grupos de pequeñas o grandes poblaciones.

"Programar y poner en funcionamiento dispositivos y recursos digitales en el proceso de enseñanza, a fin de mejorar la eficacia de las intervenciones docentes. Gestionar y coordinar adecuadamente las intervenciones didácticas digitales. Experimentar con nuevos formatos y métodos pedagógicos para la enseñanza y desarrollarlos." (Redecker, 2020, p.52).

En el siguiente video puedes encontrar como incluir las licencias de Creative Commons a los recursos y materiales que has creado.

Programas de Estudio en Matemática en Secundaria
Este programa se encuentra las disposiciones por aprender en el sistema educativo costarricense en primaria y secundaria en el tema de matemática. De los cinco ejes disciplinares el uso inteligente y visionario de tecnologías digitales le permite al estudiantado la posibilidad de simular situaciones reales y reorganizar las demandas cognitivas que requiere resolver un problema, donde es posible redefinir y diseñar las estrategias. Siendo un aliado en la metodología de resolución de problemas.

El aprendizaje colaborativo en la enseñanza de la matemática se puede aplicar en distintos niveles desde primaria hasta la universidad, en períodos cortos o prolongados. Además, se puede emplear con grupos de pequeñas o grandes poblaciones

Resultados de Aprendizaje de la Carrera de Enseñanza de las Matemáticas
En 2021 se publicó el Marco Nacional de Cualificaciones para las Carreras de Educación donde se establecen los estándares y resultados de aprendizaje para las carreras de educación, incluyendo la Enseñanza de las Matemáticas. Estos estándares contemplan lo que una persona docente debe saber y saber hacer para ser considerada competente. Abarcan aspectos específicos de la disciplina y otros relacionados con el uso de la tecnología en matemática. También se puede encontrar la separación para el nivel de bachillerato como de licenciatura.

Si deseas visualizar el documento puedes pulsar la imagen.

A continuación se presentan las actividades brindadas por el DigCompEdu.

• Modificar y editar recursos digitales existentes cuando esté permitido.• Combinar y fusionar recursos digitales existentes o partes de estos cuando esté permitido. • Crear nuevos recursos educativos digitales. • Crear recursos educativos digitales con otras personas de manera conjunta. • Considerar, de modo específico, el objetivo de aprendizaje, el contexto, el enfoque pedagógico y el grupo de alumnos al adaptar o crear recursos digitales de aprendizaje. • Comprender las diferentes licencias atribuidas a los recursos digitales y las implicaciones.

Resultados de Aprendizaje de la Carrera de Enseñanza de las Matemáticas
En este documento se describen algunos modelos específicos para la enseñanza de la matemática. Se establecen resultados específicos de la disciplina y otros relacionados al uso de la tecnología en matemática, tanto para el nivel de bachillerato como de licenciatura.

A continuación se presentan cuatro de las seis actividades brindadas por el DigCompEdu.

  • Utilizar las tecnologías del aula para apoyar la enseñanza, por ejemplo, las pizarras electrónicas o los dispositivos móviles.
  • Estructurar las sesiones lectivas de modo que las diferentes actividades digitales (dirigidas por docentes y por estudiantes) refuercen conjuntamente el objetivo del aprendizaje.
  • Configurar sesiones de aprendizaje, actividades e interacciones en entornos digitales.
  • Estructurar y gestionar los contenidos, la colaboración y la interacción en entornos digitales.

Se propone brindar espacios colaborativos de manera digital en donde se permita compartir experiencias, recursos, conocimientos de sus pares.Esto hace que durante el proceso de formación se da el trabajo en equipo y la colaboración entre pares.

En el siguiente video puedes conocer acerca de la herramienta "corubrics" como un recurso que le permite al profesorado simplificar su trabajo en las notas de las rúbricas.