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GAMIFICACIÓN MARIO BROS ED. FÍSICA (Ana Porras Chinchilla)

MTIC VIU

Created on November 2, 2023

Propuesta de gamificación para llevarse a cabo durante un trimestre para mejorar los hábitos de actividad física, salud y emociones.

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Transcript

Elige tu personaje

1.¿Quién quieres ser? 2. Insignias mágicas. 3. ClassDojo. 4. Ranking semanal.

La historia...

Enlace narrativa

Evaluación del proyecto

Mario y sus amigos luchan contra Bowser, quien causa caos con alimentos no saludables y emociones negativas. Para detenerlo, enfrentan desafíos y aprenden sobre salud, resolución de conflictos y emociones positivas. Ganan puntos para derrotar a Bowser y restaurar la paz en el reino.

Inicial Continua Formativa

App para misiones

Estará relacionada con la consecución de estas mecánicas, aunque su nota final no tiene por qué depender de los premios conseguidos.

Enlace directo a las app que utilizaremos en las diferentes misiones.

Actividad inicial

yuka

youtube

canva

Niveles y misiones del Reino Gil Muñiz

Nivel: Jardín Emociones

Nivel: Ciudad Cooperación

Nivel: Supermercado Bailarín

Misión 1 Mario

Misión 3 Mario

Misión 2 Mario

Teletransporte hacia niveles del Mundo Mario Bros

Final Boss: Bowser

Misión 1 Peach

Misión 3 Peach

Misión 2 Peach

Para saber más sobre este proyecto.

Dinámicas

Mecánicas

Componentes

Misión 1 Luigi

Misión 3 Luigi

Misión 2 Luigi

GAMIFICACIÓN MARIO BROS ED. FÍSICA (Ana Porras Chinchilla) © 2024 by Ana Porras Chinchilla is licensed under CC BY-NC 4.0

NIVELES DEL REINO GIL MUÑIZ

Final Boss: Bowser

Ana Porras Chinchilla

Nivel: Supermercado Bailarín

Nivel: Ciudad Cooperación

Nivel: Jardín Emociones

NIVELES

SUPERMERCADO BAILARÍN

Empezar

Empezar

Empezar

Nivel: Supermercado Bailarín

Ana Porras Chinchilla
NIVELES

CIUDAD COOPERACIÓN

Empezar

Empezar

Empezar

Nivel: Ciudad cooperación

Ana Porras Chinchilla
NIVELES

JARDÍN DE LAS EMOCIONES

Empezar

Empezar

Empezar

Nivel: Jardín emociones

Ana Porras Chinchilla
NIVELES

NIVEL BOSS FINAL: BOWSER

Empezar

Final Boss: Bowser

Ana Porras Chinchilla

DINÁMICAS

LOGROS

COLABORACIÓN

PROGRESO

INMERSIÓN

INFLUENCIA

COMPETICIÓN

DINÁMICAS

COMPONENTES

MECÁNICAS

Ana Porras Chinchilla

MECÁNICAS

RETOS

RECOMPENSAS

COMPETICIÓN

FEEDBACK

VICTORIA

COOPERACIÓN

MECÁNICAS

COMPONENTES

DINÁMICAS

Ana Porras Chinchilla

COMPONENTES

LOGROS

AVATAR

INSIGNIAS

RANKING

JUGADORES

COLECCIONES

COMPONENTES

MECÁNICAS

DINÁMICAS

Ana Porras Chinchilla

EVALUACIÓN

EVALUACIÓN INICIAL

• Encuesta de percepción y conocimientos: Se pueden administrar cuestionarios que evalúen el nivel de conocimiento de los estudiantes sobre salud, emociones y alimentación, así como sus percepciones iniciales sobre estos temas. Esta encuesta se realizará con GoogleForm. • Lista de control: A través de una lista de control anotaremos los desayunos de nuestro alumnado en el centro para valorar la calidad de los mismos y comprobar después de la intervención si estos han cambiado. • Mediciones Físicas: Realizar mediciones físicas como índice de masa corporal (IMC) y pruebas de condición física para evaluar su estado de salud física del grupo clase.

Ana Porras Chinchilla

EVALUACIÓN

EVALUACIÓN CONTÍNUA

Registro de Actividad en ClassDojo: Utilizaremos los registros de puntuaciones y participación en juegos para evaluar el compromiso, el comportamiento y el trabajo en equipo. Diario de Alimentación y Emociones (Lista de control): El alumnado tendrá un carnet para registrar sus hábitos alimenticios y sus emociones, lo que proporcionará información valiosa sobre su evolución emocional y alimentaria. En nuestro caso, llevaremos una lista de control, para evaluar también estos ítems. Observación del Comportamiento (Escala de observación): Se observará el comportamiento de los discentes durante las actividades gamificadas para identificar cambios en su participación y actitudes. Rúbricas analíticas: Se realizarán rúbricas analíticas de los criterios de evaluación de cada situación de aprendizaje. De esta forma comprobaremos el nivel competencial de cada alumno/a. Diana de Coevaluación: en las actividades grupales, el alumnado tendrá una diana de coevaluación para autoevaluar su compromiso y comportamiento en grupo, así como sus emociones resultantes.

Ana Porras Chinchilla

EVALUACIÓN

EVALUACIÓN FORMATIVA

• Encuesta de percepción y conocimientos: Se pueden administrar cuestionarios que evalúen el nivel de conocimiento de los estudiantes sobre salud, emociones y alimentación, así como sus percepciones iniciales sobre estos temas. Esta encuesta se realizará con Kahoot.• Lista de control: A través de una lista de control anotaremos los desayunos de nuestro alumnado en el centro para valorar la calidad de los mismos y comprobar después de la intervención si estos han cambiado. • Mediciones Físicas: Realizar mediciones físicas como índice de masa corporal (IMC) y pruebas de condición física para evaluar su estado de salud física del grupo clase.

Ana Porras Chinchilla
Ana Porras Chinchilla

GAMIFICACIÓN MARIO BROS ED. FÍSICA (Ana Porras Chinchilla) © 2024 de Ana Porras Chinchilla tiene licencia CC BY-NC 4.0. Para ver una copia de esta licencia, visite https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/

Creando menús saludables.
  • Creación de menús: en grupos, buscando propuestas saludables.
  • Vídeo propuesta: Se puede mandar un vídeo con consejos nutricionales.
  • Carrera de relevos: Se van recogiendo alimentos para formar un menú.

Alimentación saludable.

Retos Cooperativos.

Los juegos cooperativos nos enseñarán cómo trabajar en equipo y ser buenos amigos mientras nos divertimos. ¡Vamos a empezar a jugar y aprender a cooperar!

Vídeo sobre cooperación y trabajo en equipo.

  • Introducción.
  • Juegos cooperativos.
  • Presentación de resultados.
  • Segunda ronda de juegos.
  • Sesión final.
Partidos de la liga sin conflictos.
  • Formación de equipos: Se organizan en equipos para jugar partidos de la liga,
  • Partidos de la Liga: Se juegan partidos competitivos pero amigables.
  • Registro de información: Cada equipo anota goles, faltas, mejoras y emociones en sus hojas de partido.
  • Evaluación de la gestión: Al final, se evalúa cómo los equipos manejaron situaciones y emociones durante los partidos.

Cómo ser justos.

COREOGRAFÍA

La actividad consiste en fomentar la actividad física y la creatividad de los estudiantes mediante la creación de una coreografía.

Enlace a ejemplo coreografía

  • Aprender movimientos básicos.
  • Aspectos aeróbicos para mejorar la salud.
  • investigar los beneficios de la actividad aeróbica y colaborar en grupos para crear una coreografía.

TIPOS DE JUGADORES

Killer: Son competitivos y se centran en la derrota de otros jugadores. Su motivación principal es la victoria. Encontramos un 50%. Achiever: Los triunfadores se enfocan en alcanzar objetivos y desafíos en el juego. Su motivación radica en completar misiones, coleccionar logros y subir de nivel. 40% del alumnado. Socializer: Estos jugadores valoran las interacciones sociales en el juego. Les gusta colaborar en equipo y participar en actividades que fomenten la comunidad. encontramos solo un 5% de este tipo de jugador. Al finalizar la propuesta se pretende aumentar el % de tipo socializador. Explorer: Los exploradores se sienten atraídos por el descubrimiento y la curiosidad. Encontramos un 5% del alumnado.

Control de emociones y relajación.

Fomentamos el control de emociones y estrés en el alumnado a través de técnicas de relajación y respiración, y promovemos la observación y el autocontrol emocional.

Zonas de emociones:

  • Zona Roja: Frustración y enojo debido a pérdidas o fracasos.
  • Zona Amarilla: Estado neutro, entre la calma y la frustración.
  • Zona Verde: Felicidad y tranquilidad.

Deportes alternativos.

Fomentamos la práctica de deportes alternativos, promovemos la actividad física diaria y proporcionamos oportunidades para la participación en clubes deportivos. Finalizaremos con reto de multideportes.

Cómo jugar al dathball.

Cómo jugar al colpbol.

Cómo jugar al ultimate.

  • Al finalizar se realizará una liga poniendo en práctica los tres deportes con 0 confictos.
Alimentos naturales, procesados y ultraprocesados.

Vamos a aprender a diferenciar los tres tipos de alimentos que podemos encontrar en los supermercados.

vídeo para aprender sobre tipos de alimentos.

  • Clasificaremos alimentos: S, P y U.
  • Ejercicio práctico en grupos.
  • Relevos para clasificar alimentos.
  • Reto final: desayunos saludables.
Tupper saludable.

Vamos a promover la alimentación saludable, la creatividad y la elección de alimentos adecuados para nuestra salud a través de la creación de tuppers saludables.

Ideas de tupper saludables.

  • Introducción.
  • Juegos relevos: montamos nuestro tupper.
  • Debate: Cómo mejorar nuestros tupper.
  • Diseñamos nuestro tupper.
Expresamos emociones.Resolución de conflictos de forma pacífica.

en la coreografía final es importante añadir emociones: tristeza, enfado, furia, alegría, amor, tranquilidad, etc.

El mimo de las emociones.

  • En este reto se valorará que se incluya la expresión de emociones en la coreografía.
  • Trabajo en grupo resolviendo pacificamente los conflictos.
Reto final

El alumnado debe aplicar todo lo aprendido en los retos de trabajo en equipo, alimentación saludable y control de emociones. Browser, desafiará con un Kahoot al alumnado para determinar quién tiene las habilidades necesarias para llevar un estilo de vida saludable.

  • Selección de equipos y desafíos cooperativos.
  • Creación de menús saludables.
  • Control de emociones y estrés.
  • Competencia de deportes alternativos.
  • Batalla contra Browser en una prueba sobre nutrición y bienestar.
HISTORIA DEL REINO GIL MUÑIZ

En el Mundo de Super Mario, Bowser ha sumido al Reino Gil Muñiz en el caos con productos dañinos y emociones negativas. Mario y sus amigos se embarcan en una misión para restaurar la paz. A medida que avanzan a través de niveles, aprenden a elegir alimentos saludables, resolver conflictos pacíficamente y cultivar emociones positivas. Recogen monedas y ganan insignias para enfrentarse a Bowser y promover la salud y el bienestar.