Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

ADOLESCENTES CON TALENTO

JOSÉ MANUEL

Created on October 31, 2023

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Math Lesson Plan

Primary Unit Plan 2

Animated Chalkboard Learning Unit

Business Learning Unit

Corporate Signature Learning Unit

Code Training Unit

History Unit plan

Transcript

adolescentes con talento

Nuevo proyecto

Empezar

Propuesta

Introducción

Desarrollo

Objetivos

ÍNDICE

Evaluación

Producto Final

Análisis DAFO

introducción

El denominado “juego de las siete familias” es un juego de naipes que se inventó en Inglaterra en 1851, imprimido por la compañía Jaques of London y rápidamente se extendió a otros países. En España adquirió gran relevancia a partir de 1965 gracias a la marca Heraclio Fournier que lo introdujo en España bajo el nombre “Familias de 7 países”. En 2015, se cumplían 50 años de la primera edición de una de las barajas más míticas jamás fabricadas en España. Cada año se imprimen 50.000 unidades de este juego de cartas, para un total de 10 millones de unidades impresas hasta hoy en día.

JUEGO DE LAS 7 FAMILIAS

propuesta

La propuesta consiste en crear un juego de las 7 familias sobre adolescentes famosos y talentosos (contemporáneos o históricos). Cada clase podrá adaptar las familias y personajes a su propia cultura o lengua estudiada. Todas las cartas deben representar al personaje de joven (entre 10 y 23 años). Si el personaje es histórico, debe ser representado joven. Cada carta debe contar una corta anécdota explicando el talento precoz del personaje o una pequeña reseña biográfica

OBJETIVOS

Fomentar la no discriminación por razón de nacimiento, sexo, origen racial o étnico, discapacidad, edad, enfermedad, religión o creencias, orientación sexual o identidad de género o cualquier otra condición o circunstancia personal o social Desarrollar la sensibilidad artística y literaria, así como el criterio estético, como fuentes de formación y enriquecimiento cultural. Dominar, tanto en su expresión oral como escrita, la lengua castellana y, en su caso, la lengua cooficial de su comunidad autónoma. Utilizar con solvencia y responsabilidad las tecnologías de la información y la comunicación.

desarrollo de la actividad I

Los alumnos en grupo (4 alumnos/as por grupo) deben determinar las diferentes categorías o familias de cartas, seleccionar los personajes de cada familia y buscar información sobre ellos/as.La información (biografía o anécdota) se colocará en un documento aparte. Se pretende que los alumnos/as busquen información sobre una anécdota o curiosidad sacada de la biografía del personaje. Nos interesa identificar el momento de la adolescencia en que despunta el cáracter de la futura celebridad.

desarrollo de la actividad II

Una vez, los alumnos/han decidido sobre qué personajes realizarán sus cartas, llega el momento de ilustrarlas, usando aplicaciones de Inteligencia Artificial. Se les propondrá que usen 2: Art Breeder or Stable Diffusion. Las instrucciones en inglés para obtener los fotos que aparecen a la derecha son: * Salvador Dali as a teenager / young man, realistic photo in colour” *Frida Kahlo when she was a young girl, realistic photo in colour” *Pablo Picasso as a teenager, with a sailor tshirt, black and white photo *Young William Shakespeare writing a book in a park.

desarrollo de la actividad II

El siguiente paso, sería diseñar el formato de las cartas donde incluirían la imagen previamente diseñada por IA. Se les proporcionará una plantilla en Canva para llevar a cabo esta tarea. El dorso de la carta tiene que ser neutro para que no se pueda adivinar. Se la añadiría una dificultad al juego: en el juego original, el jugador A pide por turnos la carta que supone que tiene el jugador B. En nuestro juego, si acierta, podríamos pedir que el jugador B lea en silencio la reseña biográfica y haga una pregunta al jugador A. La tarjeta sólo se entrega al jugador A si responde a la pregunta correctamente.

producto final

Una vez creadas las diferentes barajas, éstas se mandarían a una imprenta profesional para ser impresas , con una caja personalizada. Cada alumno tendría su baraja como recuerdo de la actividad realizada.Al recibir las barajas, los alumnos jugarían entre ellos, pero no con las cartas creadas por su propio grupo, sino por los otros grupos de la clase.

Autoevaluación

cuestionario para el alumnado

Empezar

BARAJA

¿LA BARAJA SIGUE UN TEMA CLARO?

¿ESTÁN LOS PERSONAJES DE CADA FAMILIA RELACIONADOS DE FORMA COHERENTE?

¿LAS FAMILIAS DE CARTAS ESTÁN BIEN DEFINIDAS?

RELEVANCIA

¿LA INFORMACIÓN ES PRECISA Y ESTÁ ACTUALIZADA?

¿LA INFORMACIÓN PROPORCIONADA SOBRE LOS PERSONAJES ES RELEVANTE?

¿LA INFORMACIÓN ESTÁ BIEN PRESENTADA?

TRABAJO EN EQUIPO

¿HAN COLABORADO ACTIVAMENTE TODOS LOS MIEMBROS DEL EQUIPO?

¿EL TRABAJO EN EQUIPO FUE EFICAZ?

¿VOLVERÍAS A TRABAJAR CON EL MISMO EQUIPO?

COMENTARIOS

¿QUÉ ASPECTOS POSITIVOS DESTACAS DE TU PROYECTO?

¿QUÉ ASPECTOS CREES QUE SE PODRÍAN MEJORAR?

¿QUÉ APRENDISTE EN ESTE PROYECTO?

EVALUACIÓN

Empezar

LISTA DE COTEJO

Se creará una lista de cotejo donde se crearán los siguientes ítems: Coherencia de la baraja, Relevancia de la información, Originalidad, Uso de la IA y Trabajo en equipo. Éstos seran graduados en Excelente, Muy Bien, Bien, Suficiente e Insuficiente.

CUESTIONARIO

Se creará un cuestionario con las siguientes preguntas abiertas:

  1. ¿Cómo definiste las familias de cartas?
  2. ¿Cómo relacionaste los personajes de cada familia?
  3. ¿Cómo seleccionaste la información sobre los personajes?
  4. ¿Cómo organizaste y presentaste la información?
  5. ¿Cómo utilizaste la IA para crear la baraja?
  6. ¿Crees que la IA contribuyó a mejorar tu proyecto?
  7. ¿Crees que todos los miembros del equipo contribuyeron a la creación de la baraja?

análisis dafo

FORTALEZAS La baraja puede ser un recurso educativo útil. Uso de una IA controlada en el aula.

DEBILIDADES La información sobre los personajes puede no ser relevante. El uso de la IA es limitado.

AMENAZAS Dependencia excesiva de la tecnología. La desorganización de los grupos de trabajo planteados.

OPORTUNIDADES La IA puede usarse para crear nuevas formas de aprendizaje. La baraja puede promover la diversidad y la inclusión.

¡gracias

POR TU TIEMPO!

¡TE ANIMO A PROBAR ESTE PROYECTO EN TU CLASE!

METODOLOGÍA

La metodología a emplear para la realización del proyecto será la del Aprendizaje Basado en el Juego.El grupo destino de la propuesta será un grupo de alumnos/as de 1º de BTO, concretamente 16 y el proyecto se llevará a cabo a la largo de un mes, dedicándole 2 horas semanales al mismo.

FRIDA KAHLO

Frida Kahlo nació en 1907 en México y es una pintora icónica conocida por sus autorretratos y estilo único. El disparador que cambió su vida fue un accidente de autobús que tuvo a los 18 años y que la dejó con lesiones graves. Durante su recuperación comenzó a pintar como terapia emocional. Esta experiencia la impulsó a desarrollar su carrera artística, usando su trabajo para explorar su dolor físico y emocional, así como su identidad. Frida se convirtió en un símbolo del arte feminista y mexicano, desafiando las normas sociales con su creatividad

¿Qué inspiró a Frida Kahlo a explorar su creatividad, pintando?a) Un libro que leyó durante su recuperación b) Una conversación con su familia c) Una visión que tuvo en un sueño d) La necesidad de expresar sus emociones tras su accidente

RECURSOS NECESARIOS
  • Dispositivos electrónicos
  • Conexión a Internet
  • Acceso a aplicaciones IA
  • Folios
  • Bolígrafos
  • Apoyo docente TIC (si fuera necesario)

CÓMO JUGAR

La baraja se compone de 42 cartas. Está dividida en 7 familias de 6 miembros cada una (abuelo, abuela, padre, madre, hijo e hija). Las familias son : tiroleses, chinos, bantúes, mexicanos, árabes, indios y esquimales. La partida comienza cuando se reparten las cartas a los distintos jugadores (de 2 a 6) y cada jugador intenta completar las familias. Resulta vencedor el que más familias complete.

LAS SIETE FAMILIAS PODRÍAN SER (habrá que hacer una selección/votación) 1) Personajes históricos, héroes-heroínas nacionales 2) Ecologistas / influencers / políticos 3) Empresarios/as 4) Inventores / científicos / Exploradores/as y aventureros/as 5) Escritores/as 6) Pintores / escultores 7) Actores-actrices / Directores de cine 8) Músicos / cantantes / bailarines,as 9) Deportistas y campeones 10) Personajes de ficción 11) Jóvenes anónimos y talentosos (*) (*) Los alumnos podrían documentarse sobre jóvenes inventores que encuentran soluciones innovadoras para permitir a su comunidad el acceso al agua o la electricidad,