LÓGICA DE PROGRAMACIÓN (EJERCICIOS)
● Algoritmos
● Diagramas de flujo
NOMBRE: Jose Armando Gonzalez Eufrasio. NOMBRE: Angel Erick Castillo Martinez.
COMPETENCIA GENERICA:
CG 5.6 Utiliza la tecnologías de la información y la comunicación para procesar e interpretar información.
COMPETENCIA DISCIPLINAR:
6. Construye sistemas de información organizarles mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes laborales, educativos, y de la vida cotidiana.
EJERCICIO 1: Ordene los pasos que están en forma desordenada de los siguientes
algoritmos, ordene de manera lógica, en cada línea.
A. Algoritmo: Cambiar una llanta ponchada. _4__Levantar el auto. _7__Poner la llanta de repuesto. _3__Colocar el gato hidráulico en la posición correcta. _8__Colocarle las tuercas
_2__Alojar las tuercas de la llanta ponchada con la llave de cruz.
_1__Buscar el gato hidráulico, la llave de cruz y la llanta de repuesto.
_10__Bajar el auto. _9__Apretar las tuercas con la llave de cruz. _6__Quitar la llanta ponchada. _5__Quitar por completo las tuercas de la llanta ponchada
C. Algoritmo: Preparar pay frío de limón. _13__Decorar con rodajas de limón verde, fruta o hierbabuena. _1__Mezclar las galletas molidas, la mantequilla y el azúcar en un pequeño tazón. _14__Servir inmediatamente. _ 6__Agregar a la mezcla el jugo de limón verde y la cáscara de limón verde. _4__Tapar la licuadora. _3__Poner la leche condensada, el queso crema y la media crema en una licuadora. _2__Destapar la licuadora. _5__Licuar hasta que quede suave. _7__Volver a tapar la licuadora. _9__Verter la mezcla sobre la base de galletas. _10__Meter al congelador por lo menos 2 horas o hasta que esté firme. _8__Licuar de nuevo a velocidad media durante 1 minuto. _11__Presionar la mezcla en el fondo de un molde sin engrasar.
_12__Dejar reposar fuera del congelador de 10 a 15 minutos
B. Algoritmo: Elabora un reporte de lectura. _4__Volver a leer el texto para comprenderlo mejor. _2__Localizar los términos desconocidos. _1__Leer atenta y globalmente el texto. _6__Redactar un resumen del texto leído. _5__Localizar y subrayar las ideas principales del texto. _3__Investigar significados en el diccionario.
D. Algoritmo: Comprar un par de tenis por Internet. _12__Confirmar la compra. _4__Seleccionar la talla correcta. _1__Acceder con nuestro usuario y contraseña.
_6__Dar clic en “Ordenar y pagar”. _9__Teclear la dirección de la tienda. _7__Seleccionar la forma de envío. _5__Dar clic en “Agregar al carrito”. _11__Revisar el correo de confirmación de compra. _10__Confirmar la dirección de envío. _3__Seleccionar el modelo que nos gusta. _13__Salir de nuestra cuenta. _2__Ver varios modelos. _8__Seleccionar el medio de pago.
E. Algoritmo: Ir a una función de cine. _11__Disfrutar la función. _10__Sentarte. _9__Darle el boleto al empleado. _6__Comprar el boleto. _4__Seleccionar el horario. _8__Entrar a la sala. _3__Seleccionar la película a ver. _5__Escoger tu lugar.
_2__Consultar la cartelera. _7__Comprar palomitas y soda en dulcería.
_1__Entrar al cine
Ejercicio 2:
Elabora “Maraca”: Con el siguiente material solicitado, elaborar una maraca.
a. Recopile el siguiente material: • Arroz, lentejas o maíz (medio puñado). • Una banda de caucho (Liga). • Un vaso de plástico. • Un trozo de papel resistente (15cm x 15cm aproximadamente). b. Elabore y escriba de manera lógica el algoritmo (No olvide seguir los ejemplos
mostrados) para realizar una maraca, con los pasos que siguió al utilizar el material
solicitado. c. Tómese una foto con su maraca y pegue en la diapositiva.
PASO 1: Tomar medio puñado de arroz. PASO 2: Vaciar el puñado en un vaso de plastico. PASO 3: Tomar el papel y cubrir el vaso. PASO 4: Tomamos la liga y la apretamos al vaso junto con el papel. PASO 5: Verificar que no se salga el arroz. PASO 6: Fin.
Ejercicio 3. a. Algoritmo para calcular el área de cualquier triángulo rectángulo y presentar el
resultado en pantalla. SEUDOCÓDIGO Paso 1: Inicio Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "Div" Paso 3: Conocer la base del triángulo y guardarla en la variable "Base" Paso 4: Conocer la altura del triángulo y guardarla en la variable "Altura" Paso 5: Guardar en la variable "Area" el valor de multiplicar "Base" por "Altura" Paso 6: Guardar en la variable "Area" el valor de dividir "Area" entre"Div" Paso 7: Reportar el valor de la variable "Area" Paso 8: Final b. Elabore el diagrama de flujo del algoritmo mostrado en el paso a. Algoritmo para
calcular el área de cualquier triángulo rectángulo y presentar el resultado en pantalla
a. Se plantea la resolución en la computadora de los siguientes problemas que requieren de
pensamiento y razonamiento lógico:
b. En la última diapositiva escribir el Algoritmo de la resolución de los 3 problemas
planteados. Elabore su algoritmo de manera lógica con las normas y reglas para su
elaboración, represente el algoritmo en un diagrama de flujo (No olvide seguir los ejemplos
proporcionados, siguiendo el orden).
Las torres de Hanoi
INSTRUCCIONES:Es un juego de mesa solitario en el cual tienes que lograr a correr una pila de discos (puedes elegir aquí de 3 a 7) en otra diferente torre. Este juego tiene tres reglas: Se puede mover solo un disco a la ves, un disco más grande no puede ser colocado arriba de otro más pequeño, se puede mover solo el disco que se encuentra arriba de cada torre.
PASOS: 1. Inicio 2. Movemos la pieza 1 en el espacio libre. 3. Movemos la pieza 2 en el espacio libre. 4. Subimos la pieza 1 en la 2 y movemos la pieza 3. 5. Movemos la pieza 1 sobre la 4, la 2 sobre la 3, la pieza 1 a la 2 y movemos la 4. 6. Movemos la pieza 1 sobre la 5, la 2 sobre la 4 y bajamos la 1, la 3 sobre la 5, la 1 sobre la 3, movemos la 2, la 1 sobre la 2, bajamos la 3 sobre la 4 y ponemos la uno sobre la 5 , la 2 sobre la 3 , movemos la pieza 1 y bajamos la 5. 7. Movemos la pieza 1 y 2 sobre la 6 , la 1 sobre la 2, movemos la 3, la 2 la ponemos sobre la 3, la 4 sobre la 6, la 1 sobre la 5, el 2 sobre el 4, la 1 sobre la 5, la 2 sobre la 3, la 1 sobre el 2, movemos el 5, el 1 sobre el 5, movemos la 2, la 1 sobre el 2 , el 2 sobre el 4, el 1 sobre el 6, el 4 sobre le 5, el 5 sobre el 6, el 4 sobre el 5, el 3 sobre el 4, el 2 sobre el 3, el 1 sobre el 2. 8. Final.
El puente
INSTRUCCIONES: Ayuda a cruzar a todo el mundo el puente antes de que se apague la luz! La lampara debe ser cargada por una persona durante los 30 minutos de tiempo. Cada persona tiene una velocidad de andar diferente, y el puente solo puede soportar 2 personas cada vez.
PASOS: PASO 1. Inicio PASO 2. Pasar la persona 1 con la 3. PASO 3. Regresar la persona 1. PASO 4. Pasar la persona 1 con la 6. PASO 5. Regresar la persona 1. PASO 6. Pasar la persona 8 y 12. PASO 7. Regresar la persona 3. PASO 8. Pasar la persona 3 y 1. PASO 9. Final.
El puente
Las ranas
INSTRUCCIONES:El juego consiste en pasar las 3 ranas verdes a la derecha y las 3 ranas marrones a la izquierda. Las ranas pueden saltar a una piedra vacía que tengan delante, o saltar por encima de otra rana si en medio de ambas hay una piedra vacía. Pulsa sobre la rana que quieres que salte.
PASOS: PASO 1. Salta la rana 1 verde. PASO 2. Salta la rana 1 cafe. PASO 3. Salta la rana 2 cafe. PASO 4. Salta la rana 1 verde. PASO 5. Salta la rana 2 verde. PASO 6. Salta la rana 3 verde. PASO 7. Salta la rana 1 cafe. PASO 8. Salta la rana 2 cafe. PASO 9. Salta la rana 3 cafe. PASO 10. Salta la rana 1 verde. PASO 11. Salta la rana 2 verde. PASO 12. Salta la rana 3 verde. PASO 13. Salta la rana 2 cafe. PASO 14. Salta la rana 3 cafe. PASO 15. Salta la rana 3 verde. PASO 16. Final.
Actividad 7. Halloween
Angel Erick Castillo Martinez
Created on October 30, 2023
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LÓGICA DE PROGRAMACIÓN (EJERCICIOS) ● Algoritmos ● Diagramas de flujo
NOMBRE: Jose Armando Gonzalez Eufrasio. NOMBRE: Angel Erick Castillo Martinez.
COMPETENCIA GENERICA: CG 5.6 Utiliza la tecnologías de la información y la comunicación para procesar e interpretar información. COMPETENCIA DISCIPLINAR: 6. Construye sistemas de información organizarles mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes laborales, educativos, y de la vida cotidiana.
EJERCICIO 1: Ordene los pasos que están en forma desordenada de los siguientes algoritmos, ordene de manera lógica, en cada línea.
A. Algoritmo: Cambiar una llanta ponchada. _4__Levantar el auto. _7__Poner la llanta de repuesto. _3__Colocar el gato hidráulico en la posición correcta. _8__Colocarle las tuercas _2__Alojar las tuercas de la llanta ponchada con la llave de cruz. _1__Buscar el gato hidráulico, la llave de cruz y la llanta de repuesto. _10__Bajar el auto. _9__Apretar las tuercas con la llave de cruz. _6__Quitar la llanta ponchada. _5__Quitar por completo las tuercas de la llanta ponchada
C. Algoritmo: Preparar pay frío de limón. _13__Decorar con rodajas de limón verde, fruta o hierbabuena. _1__Mezclar las galletas molidas, la mantequilla y el azúcar en un pequeño tazón. _14__Servir inmediatamente. _ 6__Agregar a la mezcla el jugo de limón verde y la cáscara de limón verde. _4__Tapar la licuadora. _3__Poner la leche condensada, el queso crema y la media crema en una licuadora. _2__Destapar la licuadora. _5__Licuar hasta que quede suave. _7__Volver a tapar la licuadora. _9__Verter la mezcla sobre la base de galletas. _10__Meter al congelador por lo menos 2 horas o hasta que esté firme. _8__Licuar de nuevo a velocidad media durante 1 minuto. _11__Presionar la mezcla en el fondo de un molde sin engrasar. _12__Dejar reposar fuera del congelador de 10 a 15 minutos
B. Algoritmo: Elabora un reporte de lectura. _4__Volver a leer el texto para comprenderlo mejor. _2__Localizar los términos desconocidos. _1__Leer atenta y globalmente el texto. _6__Redactar un resumen del texto leído. _5__Localizar y subrayar las ideas principales del texto. _3__Investigar significados en el diccionario.
D. Algoritmo: Comprar un par de tenis por Internet. _12__Confirmar la compra. _4__Seleccionar la talla correcta. _1__Acceder con nuestro usuario y contraseña. _6__Dar clic en “Ordenar y pagar”. _9__Teclear la dirección de la tienda. _7__Seleccionar la forma de envío. _5__Dar clic en “Agregar al carrito”. _11__Revisar el correo de confirmación de compra. _10__Confirmar la dirección de envío. _3__Seleccionar el modelo que nos gusta. _13__Salir de nuestra cuenta. _2__Ver varios modelos. _8__Seleccionar el medio de pago.
E. Algoritmo: Ir a una función de cine. _11__Disfrutar la función. _10__Sentarte. _9__Darle el boleto al empleado. _6__Comprar el boleto. _4__Seleccionar el horario. _8__Entrar a la sala. _3__Seleccionar la película a ver. _5__Escoger tu lugar. _2__Consultar la cartelera. _7__Comprar palomitas y soda en dulcería. _1__Entrar al cine
Ejercicio 2: Elabora “Maraca”: Con el siguiente material solicitado, elaborar una maraca. a. Recopile el siguiente material: • Arroz, lentejas o maíz (medio puñado). • Una banda de caucho (Liga). • Un vaso de plástico. • Un trozo de papel resistente (15cm x 15cm aproximadamente). b. Elabore y escriba de manera lógica el algoritmo (No olvide seguir los ejemplos mostrados) para realizar una maraca, con los pasos que siguió al utilizar el material solicitado. c. Tómese una foto con su maraca y pegue en la diapositiva.
PASO 1: Tomar medio puñado de arroz. PASO 2: Vaciar el puñado en un vaso de plastico. PASO 3: Tomar el papel y cubrir el vaso. PASO 4: Tomamos la liga y la apretamos al vaso junto con el papel. PASO 5: Verificar que no se salga el arroz. PASO 6: Fin.
Ejercicio 3. a. Algoritmo para calcular el área de cualquier triángulo rectángulo y presentar el resultado en pantalla. SEUDOCÓDIGO Paso 1: Inicio Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "Div" Paso 3: Conocer la base del triángulo y guardarla en la variable "Base" Paso 4: Conocer la altura del triángulo y guardarla en la variable "Altura" Paso 5: Guardar en la variable "Area" el valor de multiplicar "Base" por "Altura" Paso 6: Guardar en la variable "Area" el valor de dividir "Area" entre"Div" Paso 7: Reportar el valor de la variable "Area" Paso 8: Final b. Elabore el diagrama de flujo del algoritmo mostrado en el paso a. Algoritmo para calcular el área de cualquier triángulo rectángulo y presentar el resultado en pantalla
a. Se plantea la resolución en la computadora de los siguientes problemas que requieren de pensamiento y razonamiento lógico:
b. En la última diapositiva escribir el Algoritmo de la resolución de los 3 problemas planteados. Elabore su algoritmo de manera lógica con las normas y reglas para su elaboración, represente el algoritmo en un diagrama de flujo (No olvide seguir los ejemplos proporcionados, siguiendo el orden).
Las torres de Hanoi
INSTRUCCIONES:Es un juego de mesa solitario en el cual tienes que lograr a correr una pila de discos (puedes elegir aquí de 3 a 7) en otra diferente torre. Este juego tiene tres reglas: Se puede mover solo un disco a la ves, un disco más grande no puede ser colocado arriba de otro más pequeño, se puede mover solo el disco que se encuentra arriba de cada torre.
PASOS: 1. Inicio 2. Movemos la pieza 1 en el espacio libre. 3. Movemos la pieza 2 en el espacio libre. 4. Subimos la pieza 1 en la 2 y movemos la pieza 3. 5. Movemos la pieza 1 sobre la 4, la 2 sobre la 3, la pieza 1 a la 2 y movemos la 4. 6. Movemos la pieza 1 sobre la 5, la 2 sobre la 4 y bajamos la 1, la 3 sobre la 5, la 1 sobre la 3, movemos la 2, la 1 sobre la 2, bajamos la 3 sobre la 4 y ponemos la uno sobre la 5 , la 2 sobre la 3 , movemos la pieza 1 y bajamos la 5. 7. Movemos la pieza 1 y 2 sobre la 6 , la 1 sobre la 2, movemos la 3, la 2 la ponemos sobre la 3, la 4 sobre la 6, la 1 sobre la 5, el 2 sobre el 4, la 1 sobre la 5, la 2 sobre la 3, la 1 sobre el 2, movemos el 5, el 1 sobre el 5, movemos la 2, la 1 sobre el 2 , el 2 sobre el 4, el 1 sobre el 6, el 4 sobre le 5, el 5 sobre el 6, el 4 sobre el 5, el 3 sobre el 4, el 2 sobre el 3, el 1 sobre el 2. 8. Final.
El puente
INSTRUCCIONES: Ayuda a cruzar a todo el mundo el puente antes de que se apague la luz! La lampara debe ser cargada por una persona durante los 30 minutos de tiempo. Cada persona tiene una velocidad de andar diferente, y el puente solo puede soportar 2 personas cada vez.
PASOS: PASO 1. Inicio PASO 2. Pasar la persona 1 con la 3. PASO 3. Regresar la persona 1. PASO 4. Pasar la persona 1 con la 6. PASO 5. Regresar la persona 1. PASO 6. Pasar la persona 8 y 12. PASO 7. Regresar la persona 3. PASO 8. Pasar la persona 3 y 1. PASO 9. Final.
El puente
Las ranas
INSTRUCCIONES:El juego consiste en pasar las 3 ranas verdes a la derecha y las 3 ranas marrones a la izquierda. Las ranas pueden saltar a una piedra vacía que tengan delante, o saltar por encima de otra rana si en medio de ambas hay una piedra vacía. Pulsa sobre la rana que quieres que salte.
PASOS: PASO 1. Salta la rana 1 verde. PASO 2. Salta la rana 1 cafe. PASO 3. Salta la rana 2 cafe. PASO 4. Salta la rana 1 verde. PASO 5. Salta la rana 2 verde. PASO 6. Salta la rana 3 verde. PASO 7. Salta la rana 1 cafe. PASO 8. Salta la rana 2 cafe. PASO 9. Salta la rana 3 cafe. PASO 10. Salta la rana 1 verde. PASO 11. Salta la rana 2 verde. PASO 12. Salta la rana 3 verde. PASO 13. Salta la rana 2 cafe. PASO 14. Salta la rana 3 cafe. PASO 15. Salta la rana 3 verde. PASO 16. Final.