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D.A.N.O.

TaskForce151Asturias

Created on October 30, 2023

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Transcript

DIRECT ACTION NIGHT OPS

ILUMINACIÓN
REPLICAS, MUNICIÓN y EQUIPAMIENTO
EQUIPO ASALTO
FORMATO D.A.N.O.

El formato que denominamos Direct Action Night Ops, se trata de misiones nocturnas de corta duración, en el que se deben de cumplir unos objetivos muy concretos y en el que la confrontación comienza desde el primer minuto.

Luz de señalización de eliminado, equipo y respwn

Munición y armamento limitado. Dar click para ver las condiciones:

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SUPUESTO TÁCTICO
CONDICIONES DE LA PARTIDA
NORMAS DE ENFRENTAMIENTO
EQUIPO TERRORISTA

Condiciones y normas de la partida:

Consulta las normas de enfrentamiento

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GESTIÓN DE LAS PARTIDAS

- El formato que denominamos Direct Action Night Ops, se trata de misiones nocturnas de corta duración, en el que se deben de cumplir unos objetivos muy concretos y en el que la confrontación comienza desde el primer minuto. - Estos eventos se presentan mediante un guión, que pone en situación a los participantes. Dicho guion puede conocerse días antes del evento o en el mismo briefing de la partida, dándole más realismo. En otras ocasiones se presentan simplemente objetivos y “supuestos” a cumplir. - Normalmente se utiliza un atrezzo determinado buscando la máxima simulación posible dentro de las posibilidades, interactuando con objetos, desempeñando roles especiales……Se busca que sea necesario un estrategia y coordinación para poder cumplir los objetivos. - Es un formato para “JUGADOR COPROMETIDO” que busca un juego más táctico y alejarse del boleo sin objetivo. - Para el buen desarrollo del evento, es de vital importancia que todos los jugadores tengan claro el siguiente reglamento. Dicho reglamento estará en constante evolución y tiene como objetivo conseguir un equilibrio entre jugabilidad y realismo e inmersión, teniendo en cuenta el tipo de campo de juego y sus limitaciones. El evento se rige por el reglamento de juego de la Federación Asturiana de Airsoft.

Inicio

USO DE SECUNDARIA

En las zonas cerradas (cqb, contenedores y lonas) se utilizará unicamente secundaria.

ELIMINAR SIN IMPACTAR AL CONTRARIO

Evitaremos disparar al contrario a corta distancia siempre que sea posible. Si existe la posibilidad de eliminarle sin disparar, disminuiremos la probabilidad de hacer daño innecesariamente. Algunas de esas situaciones evitables son las siguientes: Si de repente me encuentro a un jugador en frente, a muy corta distancia, evitaré dispararle y solo lo encañonaré. Si lo encañono antes de que el me encañone a mi, lo habré eliminado. Si por el contrario el me encañonó primero, seré yo el eliminado. En caso de duda iremos los dos eliminados. Si pillamos a un contrario desprevenido por la espalda, a corta distancia, evitamos dispararle, eliminándole por voz o tocándoles (a cuchillo), si no es posible dispararemos a una zona que no haga daño (por ejemplo al chaleco) También evitaremos siempre los disparos a la cabeza, a no ser que el jugador solo exponga esa parte de su cuerpo.

Inicio

El equipo de asalto tendrá unos determinados objetivos a cumplir. Habrá un objetivo principal que determinará el éxito de la misión. Aunque también puede haber objetivos secundarios “extras” que bonificarán el resultado final de la misión. El equipo de asalto se desplegará desde donde indique la organización. El equipo de asalto tendrá un lugar indicado como respaw, marcado con una luz química. El respaw estará limitado según indique la organización. En el respaw solo se podrá utilizar luz roja.

Inicio

Para compensar la ausencia del factor sorpresa propio de una operación de asalto nocturna, al equipo defensor se le aplicarán las siguiente desventajas: El equipo defensor reaccionará y se pondrá en posición de defensa cuando suene la alarma de perímetro. El equipo defensor deberá estar en la zona designada hasta que suene esa alarma. El equipo defensor llevará una luz en la espalda (verde o azul, segun corresponda) perfectamente visible. El equipo defensor no podrá usar la linterna hasta que empiece el asalto (hasta que se efectué los primeros disparos) El equipo defensor no podrá defender ni proteger los contenedores desde su interior. (?¿??¿?¿) El equipo defensor tendrá un lugar indicado como respaw, marcado con una luz química. El respaw estará limitado según indique la organización. En el respaw solo se podrá utilizar luz roja.

Inicio

Se realizará un briefing incial en cada misión o supuesto táctico indicando los siguientes aspectos: *Tiempo de misión *Puntos de inserción y respaw (señalados lumínicamente) *Condiciones de respaw. * Señal de inicio de asalto Los respaw estarán marcados lúminicamente con el mismo color de identificación del equipo. No se permite disparos hacia y desde los puntos de respaw. No se permite iluminar con linterna directamente al respaw enemigo. No se permite colocar focos luminosos estáticos salvo los que haya colocado la organización.

Las condiciones de desplegue y respaw de cada bando:

equipo terrorista

equipo asalto

Inicio

PROTECCIÓN

ARMAMENTO

MUNICIÓN

GRANADAS

ESCUDOS

Inicio

Es obligatorio el uso de gafas homologadas (EN166/ANSI Z87.1) . Deben estar pegadas al contorno de la cara y sujeción mediante goma elástica o anti-caida. No se deben quitar durante todo el evento Es obligatorio es uso de protección facial integral. Se recomienda máscara. (debe ser una protección rígida, no vale con ponerse un pañuelo cubriendo al cara) De noche no sabemos donde estamos pisando exactamente, por lo que es obligatorio el uso de botas de caña media o alta que cubran el tobillo para evitar torceduras. Altamente recomendable el uso de casco. Es muy fácil pegar con la cabeza en determinadas zonas como los marcos de las puertas. Iluminación: luz roja para indicar el estado de eliminado, y poder ver para dirigirnos al respaw. Estos elementos de seguridad deben estar siempre puestos durante la partida. En caso contrario el jugador puede ser expulsado inmediatamente de la partida. Terminantemente prohibido el uso de laser, ya que puede ser peligroso al incidir directamente en el ojo o a través de los visores.

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No se permite el uso de replicas tipo APOYO, DMR y SNIPER. No se permite el disparo automático , solo semiautomático. Cuando una bola impacta en una réplica esta se considera inutilizada y no se podrá disparar con ella, eliminar con ella, protegerse con ella, ni empuñarla de forma que haga pensar que no está inutilizada. Solo se permite el uso de armas registradas (se pedirá la tarjeta amarilla de registro) Se medirá la potencia en Julios.

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• Solo se podrán portar 5 cargadores de 30 bbs incluido el puesto (150 bbs en primaria).• Solo se podrán portar 3 cargadores de secundaria. Incluido el puesto. • Solo bolas biodegradables. (se permite el uso de bolas trazadoras)

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•Se permite el uso de granadas accionadas a gas y Co2 como de cartuchos de fogueo*, siempre que esté homologadas. •Las granadas eliminan por radio de acción. Eliminan a todo participante en una habitación pequeña. En habitaciones de gran tamaño el radio de eliminación es de 5 metros. •Independientemente si la granadas es de expulsión de bolas, o de sonido, eliminan de igual manera, siempre que al lanzarla se active el mecanismo (tire las bolas o emita sonido). No es necesario que impacte ninguna bola. •La misma norma se aplica a las granadas de 40 mm.

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Los escudos deben presentar las siguientes características: * Deben tener un peso mínimo de 10kg *Puede llevar ventana, con un altura superior a 5 cm y un ancho superior a 15 cm * No puede ser en forma de “U” * El tamaño mínimo debe de ser de ¾ partes del tamaño del jugador que lo porta. Normas de juego con escudo: Portando el escudo solo se podrá utilizar secundaria. No se puede correr con el escudo. Mientras el escudo esté recibiendo impactos, no podrá avanzar. Si retroceder. Las granadas (de mano o 40 mm) eliminan al escudo. (por impacto o por radio de acción)

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Sed positivos y no hagamos un primer juicio negativo ante la primera duda de impacto o de desconocimiento de normas o costumbres Si impactamos a un contrario, y éste no se da por eliminado, nuestro primer pensamiento debe ser que es posible que no lo haya notado, sobre todo si se impacta en el chaleco u otra parte del equipamiento. En ese caso repetiremos el tiro hacia una zona mas blanda. Si esta situación vuelve a ocurrir, se le dice al jugador, siempre de buenas formas, que ha sido impactado. Si hacemos daño a un jugador, aunque sea por un impacto dentro de la distancia de seguridad, es de caballeros disculparse y preocuparse por él. Siempre libera tensiones durante el juego y crea buen ambiente. No se permiten actitudes elevadas de tono entre jugadores, en caso de alguna incidencia se ha de comunicar a la organización para que se solvente el problema.

RECUERDA: Un buen jugador de Airsoft no se mide por el número de eliminaciones que realice en un partida, si no por su “fair play “ y su capacidad de crear buen rollo y buen ambiente en la actividad. No olvidemos que el HONOR es el pilar de nuestro Hobby.

FORMATO DE LA PARTIDA

- El formato que denominamos Direct Action Night Ops , se trata de misiones nocturnas de corta duración, en el que se deben de cumplir unos objetivos muy concretos y en el que la confrontación comienza desde el primer minuto. - Estos eventos se presentan mediante un guión, que pone en situación a los participantes. Dicho guion puede conocerse días antes del evento o en el mismo briefing de la partida, dándole más realismo. En otras ocasiones se presentan simplemente objetivos y “supuestos” a cumplir. - Normalmente se utiliza un atrezzo determinado buscando la máxima simulación posible dentro de las posibilidades, interactuando con objetos, desempeñando roles especiales……Se busca que sea necesario un estrategia y coordinación para poder cumplir los objetivos. - Es un formato para “JUGADOR COPROMETIDO” que busca un juego más táctico y alejarse del boleo sin objetivo. - Para el buen desarrollo del evento, es de vital importancia que todos los jugadores tengan claro el siguiente reglamento. Dicho reglamento estará en constante evolución y tiene como objetivo conseguir un equilibrio entre jugabilidad y realismo e inmersión, teniendo en cuenta el tipo de campo de juego y sus limitaciones. El evento se rige por el reglamento de juego de la Federación Asturiana de Airsoft.

IDENTIFICACION DE EQUIPO

ILUMINACION PERSONAL

LUZ ROJA: ELIMINADO

RESPAW - ILUMINACIÓN

PROHIBIDO LASER